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No, il fallimento di Concord non riporterà Sony sulla "retta via" dei soli giochi single player

Concord ha rappresentato un grosso buco nelle finanze di Sony, ma la compagnia non può eliminare il programma live service, perché ormai è indispensabile.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   30/10/2024
La copertina di Concord

Fin dall'inizio dell'affaire Concord c'è stata una parte del pubblico che ha apertamente tifato per il fallimento del gioco, con alcune frange particolarmente agguerrite e ciniche che speravano anche nella chiusura del team Firewalk Studios. Entrambe le cose alla fine si sono avverate, ma è evidente che le conseguenze non saranno quelle sperate da molti di questi facinorosi sostenitori del ritorno ai vecchi costumi, perché Sony non abbandonerà la strada dei live service e il co-CEO di PlayStation, Hermen Hulst, l'ha detto chiaramente proprio nelle ore scorse. A dire il vero ci sono vari motivi, più o meno assurdi, che hanno creato un clima di ostilità nei confronti di Concord, e comprendono anche le immancabili derive ideologiche sulla presenza di elementi "woke" al suo interno, ma tra questi la volontà di vedere una sonora batosta abbattersi sui progetti live service della compagnia era forse la più evidente.

La totale cancellazione del gioco, che non ha nemmeno ricevuto una possibilità di rilancio attraverso una sperimentazione come free-to-play, che sembrava quasi scontata, fa pensare effettivamente che PlayStation abbia voluto completamente eliminare l'esperienza in questione, nonostante gli enormi sforzi messi in campo per lo sviluppo, sia dal punto di vista economico che tecnologico, e la chiusura di Firewalk Studios con possibile licenziamento di oltre 170 sviluppatori è una mossa estremamente drastica, che rimuove comunque un team talentuoso che poteva essere destinato ad altri progetti di questo tipo. È evidente che Sony non abbia valutato possibile un recupero del progetto, probabilmente in seguito a una tipica analisi costi/benefici. Il problema di Concord, forse, risiede proprio nel modo in cui è stato progettato, e questo lo rende poco recuperabile attraverso altri sistemi.

Un genere ormai necessario

Il fatto di essere costruito con i crismi di un tipico tripla A blockbuster in pieno stile PlayStation, come una sorta di produzione marvelliana incentrata su una realizzazione tecnica dal taglio cinematografico che è il marchio di fabbrica dei first party Sony, ha poco senso per un gioco che dovrebbe fare dell'evoluzione costante, della competizione online e del dinamismo i suoi elementi fondanti, o quantomeno ha posto sopra l'intera produzione un fardello enorme, aumentandone esponenzialmente i possibili rischi.

Basti vedere come ha invece agito Valve con il suo Deadlock, che è arrivato praticamente a fari spenti, con una produzione quasi secondaria, ma sta raggiungendo numeri notevoli pur non essendo nemmeno uscito ufficialmente.

L'idea è che Concord possa essere visto come un (costosissimo e devastante) incidente di percorso sul cammino dei live service da parte di Sony, ma certamente non la sua conclusione. "Espanderci oltre le console PlayStation e creare esperienze online coinvolgenti, insieme ai nostri giochi single-player, sono aree chiave su cui ci stiamo concentrando per far evolvere le nostre fonti di reddito", ha spiegato Hulst in un comunicato recente, facendo capire come i live service siano necessari per la compagnia, a prescindere anche da un fallimento storico come quello del gioco Firewalk. Semplicemente, il mercato attuale rende impossibile il fatto di eliminare una fonte di reddito potenziale come quella derivante dai live service: i giochi single player narrativi continueranno ad essere elementi caratterizzanti della produzione dei PlayStation Studios, ma costano troppo, e richiedono troppo tempo, per poter rappresentare le uniche proposte.

Di recente, Astro Bot ha dimostrato che anche produzioni di dimensioni intermedie possono funzionare a dovere, ma non è facile azzeccare il progetto giusto anche in questo caso, e comunque i guadagni restano limitati per la struttura stessa dei prodotti. Il gettito continuativo dei live service è una cosa a cui i publisher non possono rinunciare, specialmente se devono gestire una pletora di team e tipologie di gioco diverse come Sony, che di fatto dovrà contare sui GaaS proprio per sostenere anche gli investimenti sugli altri tipi di gioco. Per chi ci sperava, insomma, il fallimento di Concord e la chiusura di Firewalk Studios non hanno insomma alcun risvolto positivo, tranne forse il fatto di aver aiutato Sony a capire quali errori evitare nell'impostazione di un progetto live service, a discapito però di un sacco di sviluppatori.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.