Il genere degli immersive sim ha prodotto nel corso degli anni titoli acclamati dalla critica, ma spesso si è scontrato con risultati commerciali decisamente deludenti. Randy Smith, game designer che ha contribuito alla nascita del genere lavorando a capolavori assoluti come Thief: The Dark Project e System Shock 2, ha analizzato la situazione attuale, individuando nel costante aumento dei budget il problema principale per questo tipo di produzioni.
Un genere di nicchia
Secondo Smith, il genere si è infilato in una competizione insostenibile: "Io e altri colleghi che hanno lavorato a lungo sugli immersive sim riteniamo che i titoli di questo genere in fase di sviluppo oggi, o previsti per il futuro, si considerino perlopiù all'interno di una corsa agli armamenti per diventare sempre più grandi e migliori".
Questa dinamica, evidente nelle recenti evoluzioni di saghe come Deus Ex o nelle imponenti produzioni di Arkane Studios, spinge questi giochi a competere direttamente con i colossi del mercato. "Sembra che si debbano semplicemente investire più soldi, creare un immersive sim sempre più grande", spiega il designer. "Deve essere un AAA e deve stare allo stesso livello di Ghost of Tsushima e GTA 6, e deve essere un gioco abbastanza grande da catturare l'attenzione del grande pubblico. Ma credo che questo possa rappresentare un errore di valutazione rispetto alle reali dimensioni del pubblico degli immersive sim".
Titoli considerati pietre miliari come Dishonored 2 e Prey, sebbene supportati da Bethesda, sono stati delle grosse delusioni commerciali a causa di aspettative irrealistiche per un genere che rimane di nicchia. Una situazione che ha portato, sotto la successiva gestione Microsoft, alla chiusura di divisioni storiche come Arkane Austin.
L'eccezione a questa regola, osserva Smith, si verifica solo quando si ibridano le meccaniche immersive con licenze di enorme richiamo e gameplay più votati all'azione tradizionale, citando come esempio la serie Batman Arkham di Rocksteady.
Tuttavia, per chi desidera sviluppare un immersive sim puro, la strada da percorrere non dovrebbe essere quella dei tripla-A. L'alternativa proposta da Smith guarda al mercato indipendente e alle produzioni a medio budget: "Siamo in parecchi a pensare che la strada da percorrere sia quella dei titoli III o AA", afferma. "Parliamo quindi di un budget compreso tra i 3 e i 10 milioni di dollari, di un team appassionato guidato da persone con esperienza negli immersive sim o da esordienti che ne hanno giocati molti e ne comprendono l'essenza, per creare qualcosa di un po' più piccolo, più sentito e realizzabile in tempi più brevi".