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Per Warren Spector, non si può guardare Breath of the Wild senza riconoscere qualcosa di Deus Ex

Dopo aver annunciato il ritiro dallo sviluppo videoludico, Warren Spector è tornato a parlare dell'eredità degli immersive sim e della loro influenza sull'industria.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   05/11/2026
La copertina di Deus Ex
Deus Ex
Deus Ex
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Warren Spector ritiene che il genere degli immersive sim sia tutt'altro che scomparso, nonostante da anni venga considerato in difficoltà per gli scarsi risultati di vendita. Il celebre game designer, nonché uno dei padri del genere, che ha recentemente annunciato il proprio ritiro dallo sviluppo di videogiochi, ha affrontato l'argomento in un'intervista concessa alla rivista EDGE, pubblicata sul numero 430, riflettendo sull'evoluzione e sull'influenza esercitata da alcune delle sue opere più importanti.

Una lunga carriera

Nel corso della carriera, Spector ha lavorato a produzioni come Wing Commander, Ultima Underworld: The Stygian Abyss, System Shock, Deus Ex, Thief: Deadly Shadows ed Epic Mickey. È soprattutto con System Shock e Deus Ex che il suo nome viene associato agli immersive sim, un filone caratterizzato da sistemi di gioco interconnessi, meccaniche ispirate al mondo reale e una particolare attenzione alla libertà concessa ai giocatori nel trovare soluzioni differenti ai problemi.

Proprio la possibilità che il genere possa perdere ulteriore spazio nell'industria, anche alla luce delle difficoltà incontrate da progetti come System Shock 3, è stata al centro della conversazione con la rivista. Spector, tuttavia, non considera la situazione particolarmente preoccupante. "Ci hanno dichiarati morti praticamente ogni anno dal 1992", ha commentato, ricordando come le previsioni sulla fine degli immersive sim si ripetano da molto tempo.

Secondo il designer, il risultato più significativo è che molte delle idee alla base del genere sono ormai state assimilate dai videogiochi tradizionali. Spector ha spiegato che uno dei suoi obiettivi personali è sempre stato quello di influenzare il modo in cui vengono realizzati i giochi, cercando di introdurre approcci capaci di offrire maggiore libertà a chi gioca. Ha parlato chiaramente di un genere derivato da quello dei giochi di ruolo, perché il suo obiettivo è sempre stato quello di riprodurre una sessione dei GDR cartacei in forma elettronica.

Come esempio ha citato direttamente due produzioni Nintendo: "Non credo sia possibile guardare Breath of the Wild o Tears of the Kingdom senza riconoscere in essi qualcosa di Deus Ex". Spector ritiene inoltre che anche i giochi di ruolo contemporanei siano diventati più vicini agli immersive sim, soprattutto per quanto riguarda la possibilità di permettere ai giocatori di costruire e raccontare le proprie storie attraverso le scelte compiute.

Per descrivere questa diffusione, ha utilizzato un paragone particolare: "Non so se siamo morti. Penso che siamo come un parassita che ha invaso il corpo". Un'immagine che riassume la sua convinzione: gli immersive sim potrebbero non essere più necessariamente riconoscibili come genere autonomo, ma le loro caratteristiche continuano a influenzare numerose produzioni.

"Rendere i giochi diversi e migliori, più vicini a ciò che dovrebbero essere, e dare ai giocatori la possibilità di diventare autori: è tutto quello che ho sempre voluto fare", ha concluso Spector. Un'eredità che, secondo il designer, è ormai raccolta da molti sviluppatori, anche quando non sono consapevoli di proseguire quel percorso.

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