Rispondendo alle domande di chi si chiede perché studi come Naughty Dog pubblichino così raramente nuovi trailer e perché Intergalactic: The Heretic Prophet era assente dal recente State of Play, Del Walker, un ex-Naughty Dog che vanta collaborazioni in decine di giochi tripla A, ha spiegato che la realizzazione di un video di presentazione può avere un impatto molto più ampio di quanto si immagini sul processo di sviluppo.
Secondo quanto ha raccontato, un trailer "costa circa quattro mesi di sviluppo". Chiaramente non intende dire che servano quattro mesi per montare il filmato, bensì che l'intero studio perde complessivamente l'equivalente di quel tempo in termini di produzione.
Distrazione
Stando alle argomentazioni di Walker, che sono seriamente da tenere in considerazione, vista la sua indubitabile esperienza, la prima fase è dedicata alla pianificazione: producer e director devono stabilire il messaggio da trasmettere, vengono organizzate numerose riunioni e i vari reparti sono chiamati a ridefinire priorità e obiettivi. Pur continuando a lavorare sul gioco, molti sviluppatori vengono rallentati.
Successivamente una parte del team viene temporaneamente spostata sulla preparazione del trailer. Gli artisti realizzano asset creati appositamente per la dimostrazione, gli ingegneri sviluppano funzionalità pensate per funzionare in un contesto controllato e i designer costruiscono sequenze capaci di rappresentare al meglio l'esperienza di gioco. Anche il reparto QA concentra i propri test sulla porzione mostrata al pubblico, per evitare di presentare contenuti spettacolari ma non giocabili.
Una volta pubblicato il trailer, il lavoro non termina. Lo sviluppatore spiega che è spesso necessario un ulteriore periodo per reintegrare le modifiche nel progetto principale, riscrivere la pianificazione e decidere quali elementi creati per il trailer mantenere, modificare o scartare. A questo si aggiungono gli eventuali cambiamenti di priorità derivanti dai feedback di dirigenti, publisher, stampa o pubblico, oltre alla necessità per alcuni membri del team di recuperare dopo eventuali periodi di crunch.
Come sottolinea lo sviluppatore, il problema non è che l'intero studio interrompa i lavori per quattro mesi, ma che centinaia di persone perdano ciascuna piccole porzioni di tempo. Sommate tra loro, queste interruzioni finiscono per tradursi in un rallentamento significativo dello sviluppo complessivo del gioco.
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