Quante volte abbiamo sentito parlare di annunci troppo prematuri di videogiochi la cui uscita era lontana ancora anni? L'argomento è sempre molto dibattuto e il giocatore medio purtroppo approccia la questione sempre allo stesso modo, senza alcun margine di discussione: gli annunci anticipati sono il male e gli sviluppatori dovrebbero evitarli.
Sicuramente dover annunciare la lavorazione di un gioco con anni di anticipo non è lo scenario ideale per nessuno, né per il pubblico, né per gli studi di sviluppo. E allora perché lo si fa e lo si continua a fare? La risposta è molto semplice: a volte è inevitabile, se si vuole portare avanti un progetto.
Ora, produrre videogiochi è diventato costosissimo ed è sempre più difficile trovare finanziamenti adeguati all'impresa di arrivare sul mercato con un titolo competitivo (pensate ai 150 milioni di dollari spesi per The Callisto Protocol). Di fatto alcuni team di sviluppo sono costretti a far sapere prima cosa stanno facendo per ottenere più risorse, siano esse economiche o lavorative.
Per inciso, Rockstar Games non ha bisogno di annunciare GTA 6 anni prima dell'uscita, perché è Rockstar Games e non ha problemi finanziari o difficoltà nel reperire sviluppatori di talento capaci di lavorare a un tripla A (ossia, qualcuna ce l'avrà, ma può risolverla agilmente grazie a una struttura solida, creata successo dopo successo). Uno studio più piccolo, invece, dovrà convincere in qualche modo i potenziali finanziatori della bontà del suo gioco e per farlo avrà bisogno di dati da usare come moneta di scambio.
La reazione del pubblico all'annuncio di un gioco è uno dei dati più importanti di cui farsi forza nelle contrattazioni. Inoltre è anche un modo per attirare potenziali collaboratori, che così sapranno in anticipo a cosa andranno a lavorare. Sapere come andrà un gioco non è possibile, quindi tutte le informazioni preliminari sono bene accette per farsi un'idea di cosa attendersi dall'arrivo sul mercato. In ogni caso non ci sono certezze, ma un conto è partire da zero, un altro è disporre di una base su cui ragionare, che possa essere usata come argomento. Avere reazioni negative o indifferenti può portare a un cambio di rotta completo o all'abbandono definitivo dello sviluppo, di fronte alle porte chiuse di editori e potenziali finanziatori. Chi paga vuole che gli si garantisca la bontà del suo investimento e le potenzialità di un ritorno.
Per capire come funzionano le cose ci viene in aiuto una risposta data dagli sviluppatori di Blight: Survival a un utente che su Steam li ha accusati di aver annunciato il gioco troppo presto, usando del materiale ancora provvisorio dopo che il primo video di gameplay dello stesso è diventato virale, (di fatto è un vertical slice con moltissimi elementi scriptati, come ammesso da loro stessi): "Il gioco è all'inizio dello sviluppo e il gameplay pre-alpha serve per attirare talenti e investitori/editori. Non abbiamo voluto nasconderlo alla comunità, ma ovviamente la viralità dell'annuncio sta avendo delle ramificazione negative in termini di aspettative. Sfortunatamente è qualcosa che non potevamo evitare."
Ecco, forse quando si criticano gli annunci preventivi bisognerebbe pensare più al meccanismo che li produce, che prendersela con i singoli studi di sviluppo, che fanno quello che devono per rimanere a galla e sopravvivere o, più semplicemente, per continuare a esistere.
Gli annunci preventivi sono spiacevoli per tutti, ma spesso non posso semplicemente essere evitati. Quindi, più che lanciare accuse, chiediamoci perché sono così necessari e se la colpa non è anche un po' nostra, prima di crocifiggere gente che sta provando a fare soltanto il suo lavoro.