PS5 e Xbox Scarlett, emozionarsi è una questione di hardware? 44

Atsushi Inaba, boss di Platinum Games, ha fatto alcune dichiarazioni fuori dal coro su PS5 e Xbox Scarlett, parlando di come le nuove console non siano più capaci di emozionarlo per via della componentistica standard.

NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   18/06/2019

PS5 e Xbox Scarlett hanno creato un certo entusiasmo fra gli appassionati di videogame e gli addetti ai lavori, ma a quanto pare non tutti la pensano allo stesso modo. Atsushi Inaba, boss di Platinum Games, ha infatti dichiarato che le nuove console non riescono a emozionarlo per un motivo molto semplice: l'adozione di hardware standard e non più custom.

"Sono sicuro che le cose andranno più veloci, la grafica sarà migliore e forse saranno più facili da gestire e con meno tempi di attesa, tutte cose ottime per gli utenti. Tutttavia si tratta di un semplice more of the same, detto molto sinceramente, rispetto alla generazione precedente", ha detto Inaba. "L'hardware da gioco un tempo era tutto incentrato su chip custom che non si potevano trovare su PC. Ora, invece, se si guarda dentro vediamo come si limitino a prendere componenti che già esistono altrove."

"È difficile essere emozionati per roba che esiste già da tempo ma che è stata semplicemente modificata fino a un certo punto", ha concluso il boss di Platinum Games, parlando invece in termini molto positivi del cloud gaming. "Le piattaforme cloud rappresentano qualcosa di molto diverso, quelli sono sistemi che mi emozionano e dove sento che si stia attuando una maggiore innovazione."

Il punto di vista di Atsushi Inaba è ovviamente del tutto legittimo e racconta una verità consolidata: nelle passate generazioni i produttori di console si sfidavano a introdurre componenti custom avanzatissimi nelle loro piattaforme, mettendo a disposizione degli sviluppatori potenzialità che spesso e volentieri restavano inespresse per anni, quantomeno finché qualcuno non imparava a sfruttarle a dovere, dando vita a una sorta di progressione tecnologica nell'ambito del ciclo vitale di ogni macchina.

Si tratta tuttavia di un approccio che oggi come oggi sarebbe complicato adottare: i costi produttivi per i giochi tripla A si sono moltiplicati e i titoli multipiattaforma rappresentano un'ampia parte del mercato, dunque lavorare sulla medesima architettura rende molto più semplice realizzare un progetto su PC e scalarne i contenuti perché possa adattarsi alle console, con anche preset differenti a seconda del modello (vedi la differenza fra PS4 standard e PlayStation 4 Pro, Xbox One S e Xbox One X).

Le parole di Inaba, ad ogni modo, esprimono il modo di vedere le cose di uno sviluppatore, non quello di un utente finale. Ai giocatori importa poco che sotto la scocca della loro console ci sia un processore AMD o qualcosa di personalizzato, una GPU derivata dalle Radeon o un Emotion Engine dalle molteplici possibilità. Ciò che conta è il modo in cui l'hardware viene impiegato per portare sullo schermo esperienze di grande qualità, e questo non dipende ovviamente dalla componentistica ma dalle capacità del team di sviluppo e dal budget a disposizione.

Peraltro le piattaforme di cloud gaming come Google Stadia e xCloud si basano anch'esse su di un hardware ben collaudato, per quanto straordinariamente potente, e il solo fatto di fruire dei loro contenuti in maniera inedita, senza dover possedere fisicamente una macchina che li processi in locale, non corrisponde probabilmente al pur comprensibile concetto di sfida che si pone di fronte agli occhi di uno sviluppatore quando ha a che fare per la prima volta con un nuovo ecosistema.

Voi che dite? Quanto conta l'hardware per emozionarsi? Rimpiangete l'epoca delle console con chipset custom oppure l'adozione dell'architettura x86 è stata la cosa migliore da fare? Parliamone.