Nel corso del 2019 sono stati lanciati sul mercato almeno due importanti giochi come servizi (GaaS), che a quanto pare hanno fatto flop. Diciamo meglio: sono andati sotto le aspettative dei loro publisher.
Stiamo parlando di Anthem di BioWare / EA e di The Division 2 di Massive / Ubisoft. Se il fallimento del primo può essere attribuito ai suoi numerosi problemi di lancio, molti dei quali non ancora risolti, quello del secondo è più difficile da spiegare, perché che ci troviamo di fronte a un titolo realizzato molto bene. Insomma, a parte qualche critica per la mancanza del matchmaking, sono in pochi a essersi lamentati della qualità e dei contenuti di The Division 2, che oltretutto ha goduto di una campagna marketing battente.
Se guardiamo ai mesi precedenti, ossia alla fine del 2019, incontriamo altri fallimenti importanti nella stessa categoria merceologica. Pensiamo in particolare a quel Fallout 76 la cui caduta sta facendo ancora rumore o a Red Dead Online stesso che pare essere molto distante dai numeri di GTA Online. I giochi come servizi sono già in crisi come vorrebbe qualcuno? Assolutamente no, ma sembra che, dopo l'eccitazione iniziale, ora i conti impongano maggiore cautela.
"Siamo in competizione con il sonno". Non lo ha detto un cretino qualsiasi, ma il CEO di Netflix nel 2017. In un'altra epoca la sua sarebbe stata letta come una frase senza senso, ma nella nostra, in cui le grandi multinazionali lottano aspramente per venderci abbonamenti di ogni tipo, suona in modo assai sinistro. Purtroppo ciò che sta limitando il successo di alcuni GaaS sembra essere la mancanza di tempo da parte dei consumatori, che vedono sempre più la loro attenzione contesa tra servizi di streaming, siti internet, videogiochi e altro.
Ognuno di noi ha una certa quantità di tempo libero da investire in intrattenimento e, nonostante negli ultimi anni l'industria abbia fatto di tutto per prolungarlo, è normale che non si possa fruire di ogni cosa ma occorra fare delle scelte (o farsi pescare dall'esca più colorata). Un GaaS richiede solitamente un investimento di tempo superiore a quello dei normali videogiochi, non solo per giocarlo, ma anche per seguirne l'evoluzione. La domanda è: quanti GaaS si possono seguire contemporaneamente? Uno, massimo due verrebbe da rispondere. Purtroppo questi giochi hanno anche la tendenza a esaurire i giocatori, per via di alcune loro caratteristiche intrinseche. Ad esempio molti li giocano per seguire degli amici, non tanto per l'esperienza di gioco in sé, quindi è normale che gli stessi si spostino su altri titoli di concerto con la loro tribù, senza necessariamente farsi guidare dalle novità del mercato.
Così chi ad esempio ha giocato The Division, potrebbe non avere nessuno interesse a giocare The Division 2 in mancanza di tempo e in assenza di quelli con cui ha condiviso le ore sui server del primo, finiti magari a giocare a Destiny 2 (GaaS a caso). Ovviamente i GaaS hanno un margine di recupero maggiore rispetto ai videogiochi appartenenti ad altri modelli economici, e possono prendere piede anche dopo molti mesi dal lancio, ma ciò non toglie che tendono anche a consumare fin troppo tempo dell'utente e a subire in modo eccessivo la collateralità delle loro caratteristiche. Insomma, qualche qualche interrogativo in chi fino a qualche anno fa li vedeva come l'unica possibilità per l'industria tripla A hanno finito per generarlo...