Streaming, guerre tra store, nuove console e prezzi: il gaming su PC è in crisi? 48

Parliamo un po' dell'ennesima previsione sulla prossima crisi del mercato PC.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   29/04/2019

"PC is doomed" è una sorta di adagio che sembra risultare sempre valido per lanciare in giro qualche previsione, si direbbe, con gli analisti che negli anni hanno dimostrato spesso la volontà di concentrare i propri anatemi oscuri sulla piattaforma Windows (spesso alternandola con Nintendo, altra storica vittima della profezia del "doomed", sempre puntualmente smentita dai fatti). Nel fine settimana appena trascorso ha fatto discutere un report da parte di Jon Peddie Research, il quale ha previsto con incredibile precisione il passaggio di 20 milioni di utenti da PC a console entro il 2022. Il report in questione viene distribuito dal gruppo di analisti attraverso il pagamento dell'abbonamento, ma alcuni elementi principali a supporto della teoria sono stati esposti brevemente.

Sebbene siano comunque basi labili per costruire una previsione effettivamente affidabile, alcuni elementi messi in evidenza da JPR aprono validi argomenti di discussione, anche se risulta comunque difficile trovare giustificazione ad un quadro così disastroso per il mercato PC. Gli analisti citano l'arrivo dello streaming, l'aumento dei prezzi dei componenti hardware e la riduzione nel gap con le console dal punto di vista della potenza computazionale come elementi fondanti della teoria e alcune suggestioni sono condivisibili. L'approdo dello streaming, che nelle intenzioni dei provider dovrebbero fornire la possibilità di giocare ad alti livelli semplicemente da un qualsiasi schermo connesso a internet (come riferito per Google Stadia) può sicuramente attirare una buona fetta di utenti, così come è vero che la differenza di prezzo resta notevole tra un PC di fascia alta e le console di prossima generazione, a fronte di una differenza di potenziale che (inizialmente) non dovrebbe risultare estremamente ampia nei giochi multipiattaforma.

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Tuttavia, si possono facilmente smontare anche queste tesi: lo streaming può aprire il mercato videoludico a nuove fasce di pubblico ma difficilmente può soddisfare il videogiocatore PC, tanto più se dovesse incorrere in qualsiasi input lag o performance altalenante del sistema. Dunque Google Stadia e compagni potranno forse assorbire utenti diversi, magari anche completamente nuovi, ma non certo coloro che sono disposti a spendere dei bei soldi per comprarsi le componenti e assemblarsi un PC. Anche la questione dei prezzi e della differenza di potenza con le console è relativa, come sempre: la differenza in termini grafici e di prestazioni potrebbe essere minima al lancio delle nuove console ma il divario è destinato inesorabilmente ad aumentare negli anni successivi e i diversi prezzi valgono soprattutto nel caso in cui si debba costruire un PC da zero, mentre per il semplice upgrade la questione è decisamente diversa. Un elemento di discussione che non è stato considerato dagli analisti potrebbe invece essere la nuova lotta tra gli store a suon di esclusive (a dire il vero al momento provenienti soltanto da un concorrente specifico, ovvero Epic Games Store), che crea una certa confusione con la frammentazione dell'esperienza di gioco tra vari client e, per certi giochi, l'impossibilità di poterli acquistare su fronti diversi, erodendo così quello che era un evidente vantaggio del gaming su PC.

Il problema principale qui è probabilmente il fatto di individuare precisamente cosa si intenda per mercato PC e su quali parametri si possa pensare a una sua crisi: per quanto riguarda il software, in particolare in digitale, gli ultimi dati non sono per nulla negativi e anzi lo scorso anno si è registrata una buona crescita (sebbene inferiore al mercato console). Se si parla del mercato dei componenti hardware di alto profilo allora bisogna tenere in considerazione una platea di utenti di riferimento comunque molto più ristretta di quanto faccia pensare la previsione di JPR, considerando che le GPU più diffuse, per esempio, risultano essere quelle di fascia medio-bassa. L'idea che emerge guardando un po' l'andamento del mercato in questi anni è che il mercato PC si basa per una parte relativamente piccola sugli utenti più high-end e tecnofili, i quali continueranno su questa strada a prescindere da tutte le variazioni di prezzo e di potenza delle console, ma in larga parte su un'enorme quantità di utenti meno esigenti, che magari fanno convivere PC e console nella stessa casa, non spendono patrimoni cambiando preziosi componenti hardware in continuazione ma che risultano piuttosto attivi sul mercato software. In un quadro del genere risulta allora difficile pensare a un esodo di massa come quello prefigurato da JPR, con 20 milioni di giocatori che abbandonano completamente il PC per dedicarsi alle console.