È un inizio di anno strano per il mercato dei game as a service. Titoli "minori" (almeno per budget e prezzo di vendita) come Palworld e Helldivers 2 hanno raccolto il consenso del pubblico vendendo cifre oltre le aspettative, mentre i nomi più importanti come Suicide Squad Kill the Justice League e Skull and Bones non paiono aver convinto.
La verità infatti è che non si può parlare in nessuno dei due casi di una bocciatura totale da parte del pubblico. Suicide Squad Kill the Justice League continua infatti ad avere un "Perlopiù positivo" su Steam, certo non quello che ci si aspetta da una grande delusione. Skull and Bones, invece, pur avendo una media utenti bassissima su Metacritic (3.6) e voti della stampa non certo convincenti (media di 60), pare essere assolutamente amato dai fan che effettivamente ci giocano.
Ubisoft parla infatti di ben quattro ore al giorno in media per gli utenti di Skull and Bones. Certo, non precisa quanti siano questi utenti e un ottimo livello di 'engagement' (il secondo migliore di sempre per Ubisoft, non roba da poco) non può controbilanciare per sempre uno scarso livello di vendite, poiché supportare un AAAA costa.
L'impressione, però, è che non si tratti di bocciature totali, ma semplicemente di giochi che hanno convinto un gruppetto di giocatori, che però rischia di non bastare per giustificare il supporto di live service ad alto budget.
I live service pretendono troppo dai giocatori
Il problema quindi è sempre quello. I live service non sono come i giochi premium vecchio stile, che vengono iniziati, finiti e poi c'è spazio per altro. Sono fondati sull'idea di mantenere il giocatore sempre incollato allo schermo, per mesi se non anni. Il pubblico sa bene che ha poco senso comprare il nuovo live service da 80€ per poi giocare solo un paio di settimane e oramai è sempre più restio a dare fiducia a un nuovo live service, perché sa che l'impegno sarebbe troppo, con poi magari il rischio di vedere i server chiusi nel giro di un anno.
Con tanti live service solidi, apprezzati e attivi (Fortnite e i vari Call of Duty sono i più semplici da citare), chiedere al giocatore di trovare uno spazio anche per qualcosa di nuovo è veramente complesso, soprattutto se il giocatore vuole comunque giocare un gioco classico che possa essere iniziato e finito (il che può comunque richiedere molto tempo).
Il tempo dei videogiocatori è limitato e scommettere su Skull and Bones, Suicide Squad Kill the Justice League o qualsiasi altra cosa arriverà nei prossimi mesi non significa solo spendere 80€, ma significa anche spendere decine di ore prima di decidere se vale la pena proseguire. Quando poi ci sono anche solo dei piccoli dubbi pre-lancio (e i due giochi citati hanno fatto dubitare il pubblico in più occasioni), è ovvio che in tanti preferiscano non correre il rischio.
La cura a questo problema è insita nella natura del live service stesso: visto che il gioco non muore subito, il pubblico potrà decidere di dargli una possibilità più avanti, dopo aver visto che effettivamente è supportato. Tutto dipenderà da quanto buono sarà questo supporto post-lancio.