A quasi vent'anni dall'uscita di Bully, Dan Houser, cofondatore di Rockstar Games e tra le principali figure creative dietro i primi cinque capitoli della serie Grand Theft Auto, è tornato a parlare dello sviluppo del gioco, confermando che si tratta di uno dei progetti più complessi e stressanti mai affrontati dallo studio.
Pubblicato nell'ormai lontano 2006 e conosciuto in Europa con il titolo "Canis Canem Edit", Bully permette di vivere il turbolente anno scolastico del ribelle Jimmy Hopkins, impegnato a sopravvivere tra bulli, professori e gerarchie studentesche. Il gioco proponeva un open world in miniatura, più controllato e meno estremo rispetto a GTA, che al lancio fu accolto con entusiasmo dalla critica. Ma dietro quel risultato, spiega Houser, si nascondeva un percorso tutt'altro che lineare.
"Lo sviluppo è stato duro. Il gioco era in difficoltà tutto il tempo", ha raccontato Houser in un'intervista con IGN. "Era un concept fuori dagli schemi, e non eravamo sicuri che sarebbe venuto bene. Abbiamo faticato molto, ma alla fine il team ha fatto un lavoro straordinario. Tutti i pezzi sono andati al loro posto molto tardi, quasi all'ultimo."
Creare una nuova IP ambientata a scuola dopo GTA San Andreas è stato un problema
A complicare ulteriormente le cose c'era il contesto dell'epoca: Bully arrivò poco dopo GTA: San Andreas, in un periodo in cui ogni nuova produzione Rockstar Games era accompagnata da polemiche, visti i temi trattati dalla serie.
"Le nuove IP sono stressanti, e quella lo era in modo particolare. C'era molta controversia attorno al nome, e molte persone fraintendevano il gioco senza averlo mai visto. Una delle sfide fu che non ricevette l'attenzione che meritava: eravamo troppo impegnati a evitare proteste e a convincere i negozi a metterlo sugli scaffali."
Il clima attorno a Rockstar, in quegli anni, era particolarmente teso: ogni nuova uscita dello studio finiva al centro di polemiche, dalle accuse di violenza estrema rivolte a Manhunt al caso Hot Coffee scoppiato con San Andreas. Bully non fece eccezione. Parte del pubblico e alcune associazioni temevano che i contenuti tipici dei giochi Rockstar potessero risultare inappropriati in un contesto scolastico, alimentando una campagna di proteste preventiva.
Oltre alle pressioni esterne, il team dovette affrontare un problema creativo fondamentale: come rendere divertente un open world senza auto e senza armi da fuoco? "Se togli le macchine e le pistole, cos'è il gioco?", ricorda Houser. La svolta arrivò con l'introduzione delle lezioni e di piccoli momenti di gameplay "da scuola", come la gag del post-it "Prendimi a calci". "Vedere quella scena funzionare fu illuminante. Improvvisamente l'IP aveva senso: non come un GTA, ma come la vita di un ragazzino."
Un processo faticoso, ma che alla fine diede vita a uno dei titoli più originali e amati della storia di Rockstar. Peccato che in oltre vent'anni non sia mai stato realizzato un sequel. Al riguardo, in una precedente intervista Houser aveva dichiarato che non c'era abbastanza tempo e soldi per produrre un potenziale Bully 2, considerando quanto gli sviluppatori erano impegnati su Grand Theft Auto e Red Dead Redemption.