In un'intervista pubblicata da IGN, il producer della serie, Eiji Aonuma, ha svelato anche l'origine della particolare modalità Labirinti a Tessere in The Legend of Zelda: Link's Awakening, che a quanto pare deriva da una richiesta di Shigeru Miyamoto relativa a Super Mario Maker.
In pratica, Miyamoto aveva richiesto ad Aonuma la possibilità di inserire in Zelda una caratteristica simile alla meccanica di Super Mario Maker: "Parlo regolarmente con Miyamoto sugli sviluppi di Zelda e una volta mi ha chiesto se fosse possibile avere un gioco con caratteristiche simili a Super Mario Maker, ma con Zelda", ha spiegato Aonuma, "Abbiamo parlato di come un gioco del genere sulla serie Zelda sarebbe stato incentrato sui dungeon, ma generalmente è difficile scomporre gli elementi logici che stanno alla base di questi".
"Allora abbiamo pensato a uno stile di gioco più accessibile dove si deve pensare a come comporre parti che hanno ognuna già una soluzione definita, in modo da creare un singolo dungeon a partire da queste, piuttosto che consentire ai giocatori di creare composizioni complesse come in Super Mario Maker 2, ed è così che è nata la modalità Chamber Dungeons".
La particolarità dei Labirinti a Tessere in The Legend of Zelda: Link's Awakening deriva dunque da una richiesta diretta di Miyamoto, anche se interpretata in maniera un po' particolare distanziandosi notevolmente dalle caratteristiche di Super Mario Maker 2.
L'idea era emersa in precedenza e la scelta su dove inserire tale modalità è ricaduta su The Legend of Zelda: Link's Awakening, come spiega il producer: "Visto che i Chamber Dungeons sono basati su stanze separate che hanno già una soluzione, siamo andati a cercare degli esempi su giochi già esistenti e abbiamo trovato che i dungeon in The Legend of Zelda: Link's Awakening sarebbero stati quelli più adatti, essendo ogni stanza della dimensione di un singolo schermo, inoltre la visuale dall'alto rendeva ancora più comprensibile il layout".