1

I videogiochi tripla A costano troppo e il mercato dei live service è saturo: la soluzione sono i doppia A?

I costi di sviluppo dei giochi tripla sono sempre più elevati e la strada dei live service sembra sempre meno percorribile, una possibile soluzione potrebbe essere il business dei giochi doppia A.

NOTIZIA di Stefano Paglia   —   07/02/2025
Un artwork da Warhammer 40.000: Space Marine 2

L'industria videoludica sta vivendo un periodo particolare. Se da una parte le produzioni di grande calibro non mancano per la gioia dei giocatori, dall'altra gli alti papaveri delle software house si fanno i conti in tasca e qualcosa non quadra: i giochi AAA hanno raggiunto costi di sviluppo faraonici, i margini di guadagno si fanno sempre più risicati e nel peggiore dei casi si va in perdita di decine e decine di milioni di dollari. Insomma, il business tradizionale è insostenibile, con la conseguenza che si sperimenta sempre di meno con nuove IP e si gioca sul sicuro, magari piazzando qua e là un bel remake o una remaster di un grande successo del passato.

Meglio guardare a nuovi sbocchi come i live service, no? Macché anche qui la situazione è grigia: i numeri sono eccezionali per chi riesce a sfondare, ma il settore è saturo, ovvero il pubblico è stato monopolizzato da quel manipolo di GaaS di grandissimo successo, che vanno avanti da anni e hanno fidelizzato la propria utenza, con la conseguenza che chi vuole unirsi ora alla festa fa una fatica tremenda a farsi notare, figuriamoci convincere i giocatori ad abbondare il gioco su cui hanno speso anni del loro tempo (e non solo quello). E nonostante tutto, i giochi live service in sviluppo sono tantissimi, nonostante lo scetticismo di chi ci lavora sopra, ed è probabile che in futuro vedremo altri casi alla XDefiant o progetti che verranno cancellati ancora prima di arrivare sul blocco di partenza.

I giochi doppia A sono una possibile soluzione?

Per Matt Karch, il CEO di Saber Interactive, la soluzione, o meglio il destino inevitabile, è che i videogiochi tripla A con costi di sviluppo da 400 milioni di dollari spariscano, sostituiti da produzioni più contenute ma in grado comunque di attirare tanti giocatori, come ad esempio Warhammer 40.000: Space Marine 2. In pratica dei doppia A.

Warhammer 40000 Space Marine 2 2

"Penso che l'era dei giochi tripla A da 200, 300, 400 milioni di dollari stia per finire," ha detto in un'intervista con Stephen Totilo di Game File. "Possiamo creare giochi come Space Marine. Non sembra un tripla A, potreste dire che è un "doppia A plus". È un gioco solido. Il suo budget è stato un quarto di quello che avrebbe speso chiunque altro.

Giochi dal budget più contenuto e mirati per uno specifico pubblico, magari evitando di farcili di contenuti secondari superflui o di creare mondi inutilmente vasti solo per portare il contatore delle ore alla tripla cifra: insomma, per Karch il futuro è guardare al passato, a quel business doppia A che molti publisher hanno abbandonato e che oggi potrebbe essere la chiave di volta per sopravvivere in un mercato stagnante e che rischia di implodere su stesso a causa dei costi insostenibili. In precedenza ne aveva parlato anche Shawn Layden, l'ex CEO di PlayStation.

"Nel settore dei videogiochi ci sono Call of Duty, Grand Theft Auto e poi roba indie", aveva dichiarato Layden in un'intervista dello scorso anno". "Ma poi quel mercato di mezzo, quello strato intermedio che una volta era il luogo in cui Interplay, Gremlin, Ocean, THQ, tutte quelle aziende, facevano i loro soldi... Quella parte intermedia non c'è più. Se riesci a diventare AAA, sopravvivi, o se fai qualcosa di interessante nello spazio indie, puoi farlo. Ma l'AA non c'è più. Credo che questo rappresenti una minaccia per l'ecosistema".

Ma è una strada percorribile? I giocatori ormai sono abituati alle produzione faraoniche, ai trailer spaccamascella e danno grande importanza al rapporto prezzo / ore di gioco promesse. Si può invertire questa tendenza, creata tra l'altro dalle software house stesse? Tra lo scontentare e rieducare il pubblico a produzioni più contenute oppure far implodere il mercato su stesso, la scelta per i publisher dovrebbe essere ovvia, ma non ci metterei la mano sul fuoco... e voi cosa ne pensate?

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.