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Videogiochi, vendite stabili in Italia nel 2022: confermato un mercato da 2,2 miliardi

Il rapporto annuale stilato da IIDEA conferma un giro d'affari da 2,2 miliardi di euro per le vendite di videogiochi in Italia, che mantenutesi stabili nel 2022.

Videogiochi, vendite stabili in Italia nel 2022: confermato un mercato da 2,2 miliardi
NOTIZIA di Tommaso Pugliese   —   18/04/2023

Il mercato dei videogiochi in Italia ha mantenuto vendite stabili nel 2022, stando al rapporto annuale stilato da IIDEA, che conferma un giro d'affari pari a 2,2 miliardi di euro, che può contare su 14,2 milioni di utenti, mentre crescono fatturato (+30%) e addetti (+50%).

Rispetto ai numeri del 2021, il settore ha subito un calo minimo, pari all'1,2%, dovuto in particolare alle difficoltà di approvvigionamento delle console (-7,7%) ma compensato da una crescita del software fisico (+5,2%). I videogiocatori italiani fra i 6 e i 64 anni nel 2022 sono risultati essere 14,2 milioni, con un'età media di 29,8 anni.

Oltre l'80% degli utenti è maggiorenne e la piattaforma da gioco preferita sono i dispositivi mobile (69,7%), seguiti da console (45,8%) e PC (38%). Il tempo dedicato mediamente al gaming è diminuito a 7,52 ore settimanali, normalizzandosi dopo il periodo della quarantena.

A livello industriale nel 2022 quattro imprese su dieci rientrano nella definizione di PMI e aumentano le aziende con un numero di impiegati fra i dieci e i venti, mentre il fatturato delle imprese di produzione viaggia fra i 130 e i 150 milioni di euro, segnando un +30% rispetto all'anno precedente e confermando il grande potenziale di crescita del settore.

Il mercato europeo, che rimane un punto di riferimento, risulta ridimensionato (dal 60% al 43% su base annua) a beneficio di quello nordamericano, che passa dal 25% al 40%. Il peso dell'Italia in tale frangente rimane limitato (7%), sebbene in lieve aumento. Cresce del 50% il numero degli addetti alla produzione (da 1600 a 2400), con l'83% che ha meno di 36 anni mentre uno su quattro è donna.

Il fatturato deriva per il 77% dal mercato B2C (+9%), mentre il 75% degli sviluppatori italiani preferisce la piattaforma PC, con mobile (50%) e console (40%) a seguire. Si continua a fare affidamento sul capitale proprio per il finanziamento delle attività (86%) ma aumentano i finanziamenti pubblici (29% contro il 24% del 2021) e privati (19% contro 9%). In particolare si percepisce l'impatto del tax credit e dell'avvio di programmi di accelerazione verticali.

"Il rapporto ci conferma l'importanza dell'industria dei videogiochi nell'economia digitale, culturale e creativa del Paese. Mai come ora, anche alla luce della recente Risoluzione del Parlamento Europeo approvata lo scorso novembre, appare necessaria una strategia nazionale per lo sviluppo delsettore, affinché l'Italia possa assumere un ruolo di leadership", ha dichiarato Marco Saletta, Presidente di IIDEA.

"L'introduzione del tax credit per la produzione di videogiochi rappresenta un importante stimolo per la crescita dell'industria italiana. Ma per un ulteriore consolidamento diventa fondamentale una politica di sostegno nazionale alle PMI e ai talenti da sviluppare nel nostro Paese. Importante anche la collaborazione con il mondo della scuola, i videogiochi possono essere uno strumento molto utile per l'alfabetizzazione digitale, le competenze trasversali e il pensiero creativo degli studenti."

"Un'industria sempre più in espansione, con forti potenzialità ancora da esprimere, capace di alimentare cultura attraverso un linguaggio innovativo. Ben consci degli elementi strategici che caratterizzano le realtà imprenditoriali del nostro Paese del settore dei videogiochi, al Ministero", ha affermato il Sottosegretario di Stato Lucia Borgonzoni, "guardiamo con grande attenzione a queste come a tutte le nuove forme di espressione della creatività italiana, che supportiamo (e l'Italia è tra i pochi Paesi al mondo a farlo) con lo strumento del tax credit. Stiamo lavorando e continueremo ad impegnarci per mettere in campo una serie di misure dedicate alle imprese culturali e creative in un'ottica di tutela e promozione del Made in Italy nel mondo."