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Il seguito dell'anno?

Runic Games torna sull'opera prima del 2009, creando un secondo capitolo migliore sotto tutti i punti di vista

RECENSIONE di Umberto Moioli   —   24/09/2012

Nel 2009 Torchlight fu un fulmine a ciel sereno: Runic Games, team di trenta persone fondato dall'iniziativa di alcuni veterani dell'industry noti soprattutto per l'impegno su Diablo e Fate, si imbarcò in un'impresa nata con l'idea di creare un hack and slash e rapidamente fargli seguire un MMO, realizzando così un universo ruolistico vario e adatto a differenti utenze. Di tentativi del genere negli anni ce ne sono stati parecchi e, dopo un inizio promettente, le cose sono regolarmente naufragate scontrandosi con una durissima realtà che impone di aver successo fin da subito, avere abbastanza fondi da tenere duro alcuni anni e infine arrivare sul mercato con un secondo titolo.

Il seguito dell'anno?

Grazie ad un consenso costante, che ne ha prolungato la vita sugli scaffali virtuali di Steam ben oltre il periodo di lancio, e ad un porting su Xbox riuscito, Torchlight ha messo i suoi creatori in condizione di lavorare per ben tre anni sul sequel diretto, un passo indietro rispetto all'idea originale di sviluppare un'esperienza di massa online ma l'inevitabile scelta considerando il numero di elementi solo abbozzati di allora e le moltissime richieste della community. Dopo mille ritardi Torchlight II è finalmente disponibile al download su PC, forte di un rapporto qualità-prezzo imbattibile e tantissime novità.

Un nuovo, vecchio Torchlight

Torchlight II introduce una moltitudine di novità pur non inventando nulla. A differenza di Diablo III, che ha provato a reinterpretare se stesso introducendo meccaniche che ne hanno per certi versi radicalmente modificato l'esperienza, nel bene o nel male, qui le fondamenta su cui il gameplay è stato costruito restano quelle del secondo capitolo della serie Blizzard. Il timore di immobilismo viene però immediatamente cancellato da una vastissima serie di novità, tutte fedeli ad uno spirito retrò che permea l'intera produzione. Alle tre classi originali, riviste e corrette con tanto di nuovi nomi ma legate agli stessi stilemi, si aggiunge l'Ingegnere con le sue torrette. Un'introduzione gradita che mescola in salsa hack and slash una figura negli ultimi anni utilizzatissima in altri generi. La progressione attraverso le mappe è standard, un assolo di click sui nemici che esplodono, si sgretolano e scompaiono sotto i nostri colpi siano attacchi elementali, fendenti devastanti o proiettili.

Il seguito dell'anno?

Chiunque abbia giocato un action RPG del passato si sentirà immediatamente a casa immerso in un mondo di mappe generate casualmente e quest pretestuose tanto quanto la storia, utili a dare una scusa per girovagare e distruggere qualsiasi cosa si muova. Gli ambienti in compenso abbandonano la monotonia del passato per abbracciare una struttura che divide il gioco in tre atti principali e un epilogo, ciascuno dotato di un villaggio da cui accedere ai dungeon, ora presenti sia nella forma di grandi aree all'aperto che di labirintici sotterranei. La diversità estetica delle ambientazioni è davvero notevole e spazia dai classici deserti, foreste e distese di neve fino ad arrivare a più originali livelli steam punk, con nemici che includono di tutto dai mercenari ai golem, dagli scheletri ai fantasmi e tutta una serie di altre creature prese da mille fonti d'ispirazione diverse. Nonostante si senta l'assenza di una direzione artistica forte che leghi per davvero l'estetica dei singoli atti, l'utilizzo del cel shading ha permesso di creare un titolo scalabile ma distintivo, ricco di particolari. Le animazioni sono curate e la varietà di magie esibite notevole. Manca rispetto a Diablo III la sensazione viscerale di impatto dei colpi e nel complesso la messinscena è meno articolata, ma considerando che costa un terzo e l'aspetto grafico è l'unico che lo allontana per davvero da un titolo venduto a prezzo pieno, queste annotazioni si riducono a meri dettagli.

Il seguito dell'anno?

Tra l'altro, finalmente, Torchlight II introduce la componente multigiocatore cooperativa fino a sei persone, con server dedicati gestiti da Runic Games e la possibilità di configurare dei computer in LAN per giocare in compagnia localmente. L'abbondanza di opzioni, tra l'altro, è solo l'inizio di quella che sarà l'offerta: tra poche settimane verrano rilasciati i tool per lo sviluppo di mod con tanto di supporto a Steam Workshop, il che in concomitanza con delle buone vendite vorrà dire una longevità pressoché infinita. Intanto ai quattro livelli di difficoltà si aggiunge la modalità hardcore, con la caratteristica morte permanente, e un sistema di end game che chiede di acquistare delle mappe poi generate casualmente, ciascuna dotata di particolari motivi di difficoltà e modificatori. Volendo si può anche ricominciare con lo stesso personaggio per raggiungere il centesimo livello - noi abbiamo impiegato 16 ore a completarlo la prima volta, a livello 49 - e sviluppare ulteriormente il proprio alter ego.

Un personaggio solo tuo

Opzioni e libertà di personalizzare la propria esperienza di gioco non sono gli unici elementi che rendono Torchlight II un validissimo compendio di come si dovrebbe realizzare un hack and slash duro e puro di qualità. Chi non ha apprezzato la crescita lineare di Diablo III, sappia infatti che qui i singoli punti statistici vanno allocati manualmente e lo stesso vale per quelli spendibili nei tre alberi delle abilità aperti a ciascuna classe.

Il seguito dell'anno?

Per quanto riguarda le stats, la sensazione di libertà risulta un po' blindata dal tipo di arma che si vuole utilizzare e comunque dalla classe scelta, rendendo alcune direzioni più sensate di altre. Ciascun punto speso su un singolo potere, attivo o passivo che sia, ha invece un significato speciale perché la possibilità di riallocarli è limitata alle ultime tre scelte e viene pure a caro prezzo. Tra l'altro le skill possono essere potenziate quindici volte e ogni cinque sbloccano un perk che provoca una modifica o un miglioramento. Di fatto si è costretti a prendere decisioni difficili e una posizione netta su come si desidera affrontare l'avventura. Un Mago, ad esempio, può scegliere su quale elemento puntare tra fuoco, elettricità e ghiaccio, mentre l'Ingegnere ha a sua disposizione un albero di attacco, uno di difesa e l'ultimo incentrato sulla costruzione di robot e torrette. Come impone la tradizione questo ecosistema di meccaniche di gioco è completato dalla raccolta del bottino lasciato a terra degli avversari: armi, armature e potenziamenti di differente rarità si accumulano a terra a decine, dando parecchia libertà di scelta e una montagna di oggetti da verificare, comparare e vendere o riutilizzare. La serie apporta alcune piccole ma interessanti idee in tal senso, come la possibilità di investire dei soldi per aggiungere un bonus random a un'arma o comprarne una "al buio" da un apposito venditore, scoprendo di cosa si tratta solo una volta raccolta nell'inventario.

Il seguito dell'anno?

La randomizzazione coinvolge ulteriori aspetti, come la presenza di creature speciali che, se uccise, lasciano sul terreno portali da attraversare per raggiungere aree adibite a sfide uniche. Sono dettagli, ovvio, ma rendono ancora più varia un'esperienza già ricchissima. La gestione del pet è anch'essa stata raffinata con nuove funzioni e motivi di personalizzazione, risultando utile sia negli scontri che per portare avanti e indietro il loot da vendere e le provviste acquistabili a distanza. In cooperativa Torchlight II diventa un titolo di eccezionale valore ma anche da soli è superiore all'originale grazie alle aggiunte e ad una cura superiore che coinvolge aspetti come i boss, ora più vari e dotati di pattern di attacco interessanti. Ci sono alcune piccole criticità, come la sostanziale dipendenza dalle pozioni per superare certi passaggi ai livelli di difficoltà più alti, ma si tratta di aspetti minori che non influenzano la bontà complessiva del tempo speso a giocare; anzi qualcuno apprezzerà. Menzione speciale infine per la colonna sonora, curata da Matt Uelmen, veramente efficace e sempre adeguata.

Conclusioni

Digital Delivery: Steam
Prezzo: 18.99€
Multiplayer.it
9.1
Lettori (182)
8.8
Il tuo voto

Torchlight II non è solo un seguito superiore all'originale. L'opera seconda di Runic Games si allontana dall'idea di "clone di Diablo II" guadagnandosi a tutti gli effetti un posto nella galleria dei migliori action RPG. Le aggiunte sono sostanziali e la quantità di contenuti, davvero notevole, è ulteriormente aumentata da alcune buone idee per l'end game e un supporto massiccio alla community dei modder, a cui saranno dati gli strumenti per realizzare virtualmente qualsiasi cosa. Essendo tradizionale, porta con sé alcune meccaniche che potranno far storcere il naso ma nel complesso la direzione intrapresa degli sviluppatori è univoca e definita. Per 18.99 euro è impossibile non consigliarne l'acquisto.

PRO

  • Prezzo irrisorio per la quantità di contenuti
  • Enorme salto in avanti rispetto al predecessore
  • Piacerà agli amanti degli hack and slash vecchio stampo
  • Tante opzioni, supporto alle mod e feature specifiche pensate per i giocatori PC

CONTRO

  • Storia e narrazione irrilevanti
  • Una manciata di meccaniche si sarebbero avvantaggiate da un ammodernamento

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • La redazione usa il Personal Computer ASUS CG8250
  • Processore Intel Core i7 2600
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX 560 Ti
  • Sistema operativo Windows 7

Requisiti minimi

  • Processore 1.4GHz o superiore
  • 1GB RAM
  • Scheda video con 256MB di memoria compatibile DirectX 9.0c
  • 1.2GB di spazio su disco