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Level design titanico

Secondo round di DLC per la creatura di Vince Zampella, che vince grazie a tre poderosi diretti, anche se...

RECENSIONE di Stefano F. Brocchieri   —   04/08/2014

In un mercato ipertrofico, in cui lo sviluppo di titoli tripla A comporta la gestione di capitali, tecnologie e coordinamento di forze lavoro sempre più complessi e onerosi, con il marketing che parallelamente gonfia il petto, inasprisce la presa sulle briglie e detta severo le sue tempistiche improrogabili, capita sempre più spesso che un prodotto possa uscire affrettato, migliorabile, finanche incompleto o pasticciato. Specie se c'è da centrare la finestra di lancio di console di nuova generazione dall'identità e l'appeal decisamente blandi, che hanno bisogno dell'aiuto di tutte le bottarelle di hype possibili.

Level design titanico

Gli esempi, più o meno eccellenti per prestigio dei brand o degli studi di sviluppo coinvolti, gravità delle condizioni di rilascio, ridefinizione del concetto di "patch del day one" o dei "pardon, la feature promessa ve la mettiamo in un DLC o nel seguito, vedrete il seguito, sarà il primo vero episodio del brand!", sono sotto gli occhi e di fronte ai pad di tutti, e sono in un numero tale da poter essere considerati ormai un trend piuttosto forte. Fa male dirlo, arrendersi all'idea, ma si potrebbe addirittura parlare di normalità. In un contesto del genere, in cui nel tempo la soglia di sopportazione del consumatore è stata costantemente ridefinita al rialzo e si tende ad abituarsi un po' a tutto, il caso di Titanfall riesce comunque a fare un po' categoria a sé. Si potrebbe infatti parlare di "AAA Early Access", un gioco a prezzo pieno lanciato con un quantitativo di contenuti essenziale e molteplici margini di definizione, completamento, calibrazione. Un progetto sostanzialmente in divenire, il cui stato merita di essere seguito nel tempo, come abbiamo fatto in occorrenza del primo DLC, Expedition, per poi passare a dedicargli addirittura un intero speciale, in seguito all'uscita dell'Update 4, e su cui torneremo, inevitabilmente, a fondo articolo, nell'analizzare le novità introdotte dall'Update 5, che ha accompagnato il rilascio del presente Frontier's Edge. "Meritare", sì, perché Titanfall è pur sempre un gran sparatutto multigiocatore, che fa diverse cose in maniera fresca e interessante e tante altre semplicemente nel modo giusto.

Vita, morte e miracoli di Frontier's Edge, il nuovo DLC di Titanfall, e dell'Update 5

Pochi fronzoli, tanta bella sostanza

A differenza di Expedition, che poteva contare sul trip autoreferenziale e sugli azzardi concettuali ed estetici di Giochi di Guerra, e sul radicale cambio di setting di Paludi, Frontier's Edge non è un DLC che si presenta con segni particolari degni di nota. Il trittico di nuove mappe preparate da Respawn Entertainment non si caratterizza per exploit di design (sia esso inteso, volgarmente, come trovata stilistica piuttosto che, più propriamente, di soluzione progettuale) che in certi casi più che alla concreta realtà di gioco fanno maggiormente bene alla macchina della promozione, per costruirci roboanti trailer e frizzanti comunicati stampa, ma rappresenta comunque un'offerta solidissima, che assolve benissimo lo scopo di allungare la vita del titolo base, esaltandone le qualità.

Level design titanico

Come dice Joel Emslie, Lead Artist di Respawn, creare una mappa per Titanfall non è banale, perché bisogna considerare costantemente due ordini di grandezza: quello del Titano e quello del Pilota. Alla luce di questo, e alla luce del nugolo di intrecci a livello di navigabilità degli spazi, svolgimento degli scontri e ritmo delle partite che caratterizzano la creatura degli ex Infinity Ward, nell'ideare Export, Scavi e Oasi è stato fatto un lavoro eccezionale. Tutte e tre le mappe si giocano molto bene, tanto a piedi che a bordo del proprio gigante tecnologico di fiducia. Il team di Zampella sembra aver raggiunto piena maturità nell'approntare quell'oculata distribuzione di interni, esterni, piattaforme inclinate a diversi gradi, zipline e strutture architettoniche e naturali di altro genere già apprezzabile nel gioco base, sfornando tre arene che si esplorano acrobaticamente che è un vero piacere, permettendo di sfruttare a diversi livelli di profondità il complesso delle possibilità di movimento offerto dai doppi salti, il parkour, il crouch jump e il bunny hopping, calibrando con una precisione più che mai maniacale anche il posizionamento di finestre e altri spot di entrata, da sfruttare a razzo nel caso si sia in grado di mantenere un certo momentum. Il tutto senza lasciare al palo i Titani, che possono calpestare con il loro pesante incedere un'alternanza di spiazzi in cui duellare vis a vis, anfratti e dislivelli presso cui architettare imboscate e altre tattiche di guerriglia mordi e fuggi e aperture dove dare più pieno sfogo al loro impeto progettata con polso altrettanto sapiente e convinto. Un leit motiv che ciascuna delle new entry declina a suo modo, convincendo su tutta la linea.

Un po' di Liguria, un po' di Dubai, un po' di lavoro in fabbrica

Export riprende gli uffici, le piccole basi operative, i magazzini e gli altri edifici di dimensione tendenzialmente contenuta di Colonia distribuendoli in maniera più concentrata e continua su un territorio impervio, caratterizzato da importanti digressioni collinari tanto in senso longitudinale che trasversale (trattandosi di una cittadina marittima arroccata ai piedi di un monte). Oltre a questo, si ricorda di offrire qualche buon incentivo a considerare una classe tendenzialmente bistrattata come i cecchini, con ottimi punti di appostamento sui tetti degli edifici periferici e sulla spaccatura dell'imponente colonna che domina in altezza l'intera mappa.

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Export rappresenta anche il primo tentativo di Respawn di sperimentare con gli eventi, permettendo di liberare saltuariamente una breve ma intensa carica elettrica nella zona centrale, tramite la quale cercare friggere qualche malcapitato. Un'aggiunta tutt'altro che trascendentale, ma comunque simpatica. A differenza di quanto possa far credere a un primo impatto il budello di vialetti che la attraversa, è una location in cui cimentarsi con soddisfazione anche con i Titani. Le stradine impervie permettono di approntare attacchi a sorpresa e varie altre giocate d'astuzia, con diversi gradi di coordinazione, offrendo al contempo interessanti opportunità per i giocatori in grado di sfruttare linee di tiro inusuali, specie con Plasma Railgun e Cannone Arc. Chi non gradisce troppo le vie dello struscio può sempre prendere e galoppare più libero, tagliando velocemente la mappa sia passando per il porto che, soprattutto, per un defilatissimo viale montano, che fiancheggia l'intera area. Ambientata presso l'Haven, un lussuoso hotel situato sulle rive di un lago, tra quelle di Frontier's Edge Oasi è la mappa che vanta la più pronunciata verticalità. Il suo fiore all'occhiello, tuttavia, è il complesso estremamente articolato ma calibrato al millimetro che ne domina il centro: a piedi è possibile attraversare con continuità la lounge, i corridoi, i ristoranti, la zona piscina e altri locali dell'albergo, scegliendo al volo tra una moltitudine di percorsi alternativi. Oppure cavalcare a tutta velocità le ciclopiche mura esterne dell'edificio. O un po' tutte e due le cose, alternandosi in un intreccio frutto di un map design da autentiche teste di serie, che permette, tra le altre cose, di raggiungere in maniera rapida ed efficiente anche le pertinenze dell'Haven, situate nelle zone marginali dell'arena. Oltre che sulla spiaggia, ma soprattutto per le strade che circondano l'area principale, grazie alla spaziosità di diversi suoi locali i Titani possono muoversi con agio pure all'interno di certe ali dell'hotel, offrendo un apporto spesso fondamentale anche in questo contesto.

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Scavi è una mappa dalla conformazione tendenzialmente circolare, ambientata nei pressi di un sito di estrazione di minerali. Anche in questo caso, c'è un grosso equilibrio tra gioco a piedi e gioco a bordo dei mech per chi ha davvero voglia di sfruttare entrambe le soluzioni, sebbene la struttura dell'installazione industriale in cui ci si ritrova a combattere sia più discontinua delle altre e necessiti di un po' più di studio e di maggior esposizione ai rischi per trovare traiettorie grazie a cui correre con agilità da parte a parte, mentre i Titani hanno a disposizione spazio più agevole e "leggibile" per battagliare. Da non sottovalutare il punto di interesse offerto dal dorso dell'enorme scavatrice che dal centro punta verso l'esterno, sopra il quale è possibile organizzare manovre di supporto o di disturbo di vario tipo o ritagliarsi le condizioni per "cecchinare". Ciascuna delle tre mappe si rivela più che adeguata, senza alcuna reale controindicazione, per partite a Marchiato a Morte piuttosto che Cattura Bandiera, Sopravvivenza Titan o Dominio Punti di Controllo, esaltando tanto le qualità del gameplay quanto i loro specifici quid. A far eccezione sono Logoramento/Cacciatore di Piloti (le accorpiamo barrandole, che a distanza di mesi e dopo un centinaio abbondante d'ore di onorato servizio nella pratica continuiamo a faticare a distinguerle. Respawn, erano proprio necessarie due fotocopie?): nel loro caso i match spesso e volentieri tendono a sfilacciarsi, caratterizzandosi per uno scorrere eccessivamente diluito, terreno fertile per la noia. Era un difetto che avevamo rilevato anche con riferimento a Laguna di Expedition, ma che, col senno di poi, ci sentiamo di imputare a queste stesse modalità. A meno di "costringere" i partecipanti a muoversi ed esporsi per il raggiungimento di un obiettivo, o di trovarsi in mappe dallo sviluppo concentrato o poche zone di imbosco come Angel City, Giochi di Guerra, Nexus o Covo dei Pirati, Titanfall paga dazio al numero relativamente basso di giocatori. Le varianti del puro e semplice TDM proposte da Zampella e compagni si rivelano decisamente poco entusiasmanti quando ci si trova nelle arene di più grandi di dimensioni, dove si avverte drammaticamente il bisogno di una presenza più capillare di gente in carne e ossa.

Di contrabbando

Più sopra si diceva che Frontier's Edge non può vantare chissà quale estrosità a livello estetico e stilistico. Questo però non vuol dire che graficamente sia poco riuscito, anzi. Respawn sembra aver raggiunto una maggior maturità anche da questo punto di vista, rivelandosi più abile tanto nello sfruttare la tecnologia a sua disposizione che nell'espandere visivamente l'universo messo a ferro e fuoco dalle tensioni tra IMC e Milizia. Anche se a differenza delle due mappe più caratteristiche di Expedition ci si muove in tipologie di ambientazioni già ampiamente viste nel gioco base, ciascuna delle tre new entry vanta non solo un gran bell'impatto ma soprattutto una marcata personalità. Scavi è l'ennesimo scenario industriale, simile per certi versi a Demetra e Relitto, ma grazie a una resa particolarmente "concreta", metallica e oscura, in cui non si fa mancare nemmeno una punta di sulfureo (si veda la polvere rossa "emanata" in certe stanze di raffinazione), dà quasi l'impressione di essere ambientata sulla superficie di un Marte realizzato dalla bella id Software di un tempo.

Level design titanico

Export, come già detto, ha molto in comune con Colonia (e ricicla pure i karajishi di Angel City), un patrimonio genetico che tuttavia sviluppa in maniera radicalmente differente, distendendosi lungo uno scenario dove l'occhio è libero di correre verso ampi orizzonti, dominati da imponenti strutture circolari, a loro volta dominate da un cielo placido ed evocativo, che ricorda molto le cose di Bungie. E ancora più "Bungie" si presenta Oasi, che coccola la vista con un panorama dello stesso genere, salvo scaldarla con un sole abbacinante, frutto di un'illuminazione rifinita, mentre le vetrate, l'acciaio di alcune strutture portanti, il parquet di certe stanze e i quadri del museo dell'Haven deliziano con shader e materiali nuovi di zecca, di particolare pregio, che difficilmente si pensava fossero alla portata del Source. Se si considera che l'altro tentativo di Respawn di cimentarsi con una stile architettonico piuttosto affine era la piatta Corporazioni, sembra esser passata mezza generazione. Il tutto si muove con performance nel complesso buone, che paiono dare credito alle promesse di Respawn riguardo le ottimizzazioni apportate dalla Patch 5. Peccato che basti tornare alle mappe vecchie per accorgersi che in realtà nulla è cambiato sotto quel punto di vista, anzi, in certi casi il gioco sembra soffrire maggiormente di stuttering. Pessimismo e fastidio. Dove le cose sono andate meglio è nell'introduzione del Mercato Nero, uno spazio dove è possibile comprare pacchetti di Carte Burn e Insegne, sborsando Crediti, che ora affiancano gli XP tra le ricompense delle partite e delle Sfide o si possono ottenere vendendo Carte Burn che non interessano.

Level design titanico

Una novità che aggiunge una piccola ma gradevole infarinata di stampo gestionale all'amministrazione dei jolly da giocarsi in partita, anche se rimane da vedere se e come verrà sviluppata in futuro. Finché si mantiene l'implementazione attuale, i sospetti di chi teme che possa essere l'anticamera dell'introduzione di microtransazioni, della possibilità di comprare pacchetti di carte sborsando soldi reali, dovrebbero rimanere tali: si tratta di elementi che si possono acquistare con la pecunia accumulata giocando, anche senza disporre di una gran pazienza. Se ne riparlerà nel caso in cui il drop ordinario di Burn Card o di Crediti verrà maliziosamente alterato per dare più centralità al negozio o comincino ad apparire carte con effetti esclusivi per i paganti. Un'ultima novità di rilievo sono le Sfide Giornaliere, particolari challenge indette a serie di 3 una volta ogni 24 ore. Il nome non va inteso alla lettera, visto che non spariscono l'indomani ed è possibile avere in "corso d'opera" anche sfide relative ai giorni passati (fino a un massimo di 9). Si tratta chiaramente di un espediente con cui Respawn tenta di arginare il crollo di utenza che sta interessando il gioco già da un pezzo, proponendo un incentivo per invogliare la gente a tornare ad affacciarvisi un po' più di frequente. Semplice, indovinato e gradito, ma con una controindicazione mica da ridere: il rischio è di ritrovarsi circondati da utenti che anziché dimostrare interesse per gli obiettivi della partita se ne stanno lì a "farmare" le sfide del giorno, rovinando il divertimento agli altri. Forse aveva ragione quel proverbio: meglio pochi ma buoni...

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Origin, Xbox Store
Prezzo 9,99 €
Multiplayer.it

Lettori (2)

7.8

Il tuo voto

PRO

  • Export
  • Oasi
  • Scavi

CONTRO

  • Ottimizzazione non pervenuta