Dobbiamo essere sinceri, quando abbiamo provato DRIVECLUB durante l'E3 2013, in previsione dell'uscita assieme a PlayStation 4, eravamo rimasti parecchio preoccupati dalla qualità del prodotto, innanzitutto in termini tecnici, ma anche di gameplay vero e proprio. Saggiamente il produttore giapponese ha deciso di concerto con Evolution Studios di posticipare l'uscita, ed anche se avremmo preferito qualche settimana di sviluppo ulteriore, a causa di alcune mancanze e incongruenze, DRIVECLUB è adesso un altro gioco, lontano parente di quello iniziale. Abbiamo spolpato il titolo per diverse ore, portato a termine la carriera e disputato una serie indefinita di sfide, partite in multiplayer e altro assieme al nostro Club, siamo quindi pronti ad esprimere il nostro giudizio.
Andiamo con ordine, DRIVECLUB è un gioco di corse dai connotati principalmente arcade, che mette al comando di alcune auto da sogno per gareggiare in cinque diverse ambientazioni (Cile, Canada, India, Scozia, Norvegia) per un totale di 55 tracciati tra variazioni e versioni a specchio di quelli principali. Alcuni offrono un certo numero di giri da portare a termine, altri un unico percorso da completare con la percentuale espressa in alto a destra; le tipologie di gara vanno dalla classica sfida contro altri undici avversari, alle prove in derapata fino alla corsa in solitaria per ottenere il miglior tempo sul giro. Ma questo è solo l'inizio: all'interno della modalità principale in singolo, denominata Tour, ogni competizione mette a disposizione due o tre stelle da ottenere, fino ad un massimo di nove per quelle che sanciscono il passaggio da un livello di difficoltà e categoria all'altro. Queste stelle sono legate ad una serie di condizioni, e quasi mai è richiesto semplicemente di vincere, anzi basta arrivare sul podio e raggiungere ad esempio una certa velocità massima, un tempo sul giro inferiore a quello proposto, una velocità media più alta di quella indicata, derapare in una particolare curva, e altro. Per proseguire nella carriera c'è bisogno di ottenere un numero minimo di stelle e per l'ultima competizione ce ne vogliono 165 sulle 225 totali, un bel gruzzoletto che non permette di snobbare gli obiettivi interni ad ogni competizione.
Dopo tanto aspettare abbiamo giocato decine di ore a DRIVECLUB, ecco il nostro verdetto
La vita è una continua sfida
Anche se il tour è tranquillamente affrontabile offline, il titolo di Evolution Studios chiede con forza al giocatore di essere connesso ad Internet, in maniera tale da accedere a tutto un mondo fatto da classifiche per ogni singolo aspetto, ma soprattutto di sfide costanti mentre si gareggia contro altri giocatori, nella propria lista amici e non. Vi abbiamo detto di quelle che permettono di ottenere stelle, giusto? Se connessi in realtà il gioco ne propone molte di più durante la partita, della stessa tipologia ma con qualche aggiunta e indicando il punteggio della persona da battere.
Facile capire quindi che in DRIVECLUB ci siano tante scuse per giocare e rigiocare eventi singoli, anche perché qualsiasi attività portata a termine permette di ottenere punti fama, necessari per salire di livello e ottenere auto che possono aiutare non poco nelle gare più avanzate. A suggellare queste numerose possibilità, il gioco memorizza tutto lo storico di cosa si è fatto, e mediante una comoda opzione è possibile inviare sfide ad altri giocatori per il tempo migliore o per la derapata maggiore. Questa parte gode di un menu dedicato che indica quelle in corso, inviate e ricevute; alla loro scadenza si ottengono punti fama in base al proprio piazzamento. Dulcis in fundo: i Club, composti da un massimo di sei persone; questo numero ci aveva lasciato inizialmente perplessi ma in realtà funziona bene: la propria squadra ha una precisa identità, è dotata di un proprio livello alla cui fama contribuiscono tutti mentre si gioca anche da soli, ha classifiche dedicate e permette di accedere ad ulteriori macchine, come la Pagani Zonda R che ci ha permesso di vincere l'ultima gara del Tour. Ogni Club ha uno stemma da creare grazie una miriade di combinazioni e texture che si sbloccano man mano che si avanza, e mette a disposizione una personalizzazione di livree piuttosto profonda tra colori primari e secondari, gradazioni, sticker, trame e altro diviso per categorie. Manca giusto l'importazione di file esterni, ma potrebbe arrivare con un futuro aggiornamento.
Il Club rappresenta in pratica l'estensione di tutto quanto presente in singolo, compresi gli ulteriori obiettivi interni che premiano l'utilizzo di un produttore e altro, con la possibilità come detto di poter contribuire non solo in multiplayer, ma anche in maniera asincrona. Una miriade di cose da fare extra corsa, quindi, raccolte in un menu dinamico perfetto per usabilità, col Touchpad di PlayStation 4 sempre adibito al ritorno nel menu principale e una serie di caselle che permettono di accedere a tutte le opzioni sopracitate, compresa una quantità impressionante di statistiche che vanno dalle performance alle macchine, passando per le sfide e le piste più utilizzate. Col tasto triangolo, infine, si accede alle proprie notifiche e sessione di gioco, nel caso in cui membri del proprio club siano connessi allo stesso momento. Attualmente il multiplayer è piuttosto basilare, ci sono una serie di playlist offerte dagli sviluppatori in base a condizioni specifiche, e non è possibile crearne una propria. Stranamente la chat vocale è disponibile solo quando ci si iscrive ad un evento e si entra nella stanza apposita, avremmo gradito invece la possibilità di poter dialogare con i membri del club in qualsiasi momento quando presenti nella nostra sessione, anche perché così è difficile organizzarsi e capire chi è disponibile o meno.
Trofei PlayStation 4
DRIVECLUB mette a disposizione 37 trofei, divisi in due categorie perché i cinque del Tour sono indicati in una sezione a parte, come se fosse un DLC. Questi ultimi si ottengono vincendo tutte le competizioni che sanciscono il passaggio di categoria, fino all'ultima, denominata Leggenda. Gli altri trofei sono legati a massimizzare gli elogi per ogni categoria, vincere le gare online, raggiungere un certo livello Pilota e Club, completare un numero minimo di sfide. Ce n'è per tutti i gusti, noi abbiamo superato il 50% dei trofei disponibili dopo diverse decine di ore di gioco.
In pista si corre forte
Le auto disponibili al lancio sono 50 e tutte europee, con le nostre Pagani, Alfa Romeo 4C, Ferrari FF, 430 Scuderia, 458 Italia, 599 GTO e F12 Berlinetta, e sono divise in cinque classi di potenza, sublimate dalle veloci e indomabili Iper. Ogni bolide è caratterizzato da quattro parametri, che riguardano accelerazione, velocità, maneggevolezza e derapata, i quali combinati tra loro danno un feeling col sistema di guida differente. Se all'inizio è piuttosto semplice affrontare il tracciato e le curve, con compatte potenti ma ancora "tranquille" (Mini, A1), quando si arriva ai pesi massimi le cose cominciano a farsi complicate, perché questi missili su quattro ruote hanno la tendenza ad andare in testacoda (soprattutto quelli con maneggevolezza bassa e derapata alta) e necessitano una gestione migliore in curva ed accelerazione. Il modello di guida di DRIVECLUB è infatti sicuramente arcade di impostazione, ma restituisce un buon grado di profondità e appagamento proprio grazie a questi parametri; il gioco tra le altre cose suggerisce una guida pulita e con poche sbavature, se si impatta pesantemente contro altre autovetture o si tagliano vistosamente le curve, c'è una penalità di qualche secondo durante il quale non è possibile aumentare la velocità. A segnalare la difficoltà delle curve non c'è la classica linea di traiettoria che indica tra l'altro quando frenare, bensì una soluzione interessante ed elegante rappresentata da indicatori a bordo pista di colore differente, dal verde al rosso. Con una Pagani Huayra potete stare tranquilli che una minima disattenzione vi farà sbattere anche nelle curve meno impegnative. Il design dei percorsi è più che buono, con i tracciati "da pista" che rievocano memorie tipiche di Ridge Racer nella ricerca del giro perfetto, e quelle aperte più affascinanti in termini estetici e strutturali, con rapidi cambi di direzione, curve impegnative e punti dove è possibile sfrecciare a velocità folli: la nostra voglia di migliorare costantemente il tempo per scalare la classifica è chiaro testamento di un sistema di guida decisamente riuscito.
Questo track design così piacevole scricchiola però in occasione delle gare contro altri contendenti: l'ampiezza dei tracciati è sempre abbastanza ridotta, soprattutto quelli aperti, e i sorpassi possono diventare un incubo nelle visuali ravvicinate. Anche in rettilineo, dove gli avversari mantengono sempre la traiettoria ideale e ci vuole davvero troppo poco per urtare e perdere velocità preziosa, addirittura andare in testa coda nelle situazioni più estreme. Anche perché l'intelligenza artificiale è decisamente aggressiva, i trenini delle prime gare lasciano spazio ad ampia bagarre in quelle avanzate, con avversari che si sorpassano, finiscono fuori piste o si cappottano. Il che è positivo da un lato, eccessivo dall'altro quando ci si trova in prima posizione, dove è quasi impossibile ottenere un certo distacco perché il gioco "bara" tenendo gli inseguitori sempre a portata di sorpasso: giri perfetti e record su pista possono essere facilmente rovinati se si sbagliano le ultime due curve. Abbiamo ragionato sul fatto che guidando in maniera pulita, senza esagerare con le staccate e accettando il fatto di superare gli avversari solo in "sicurezza", il gameplay risulti appagante e segue l'idea voluta dagli sviluppatori. Tutto questo però va a farsi benedire nelle gare contro altri avversari umani, dove c'è il caos totale, e nelle occasioni nelle quali abbiamo perso una gara o una stella per il giro pulito a causa di avversari assassini o spazi ristretti. Parlavamo di visuali alla guida, DRIVECLUB ne offre in totale sei in aggiunta della possibilità di disattivare completamente le informazioni su schermo. Quella che restituisce maggiore senso di velocità e immedesimazione è ovviamente la visuale sull'asfalto - nostra scelta per la maggior parte del tempo - mentre quella esterna e all'interno dell'abitacolo permettono di apprezzare l'ottimo lavoro operato da Evolution Studios nella realizzazione delle autovetture. Il comparto tecnico di DRIVECLUB è infatti per larghi tratti davvero eccezionale, questo grazie innanzitutto ad un sistema di illuminazione sorprendente, che in alcuni frangenti restituisce un'immagine simile al fotorealismo. Le macchine sono esattamente l'opposto del plasticoso, un tripudio di poligoni baciato dalla polvere mentre si gareggia e da danni estetici in seguito ai contatti (ma non meccanici, come prevedibile data la natura del gioco). Nella visuale interna i raggi di sole riflettono sui vetri e assieme alle ombre sono calcolati in tempo reale; il cruscotto gode di un ottimo dettaglio, la presenza di gare all'alba, mezzogiorno, tramonto e notturna, assieme al ciclo dinamico giorno-notte, permettono di apprezzare alcuni scorci davvero impressionanti, con il rendering dell'immagine diverso a seconda delle condizioni di luce.
Prima di iniziare ogni gara c'è la panoramica del tracciato, e soprattutto quelli montani e innevati hanno una distanza visiva eccellente, tanti elementi sullo sfondo e in generale un impatto di primissimo ordine. Non mancano effetti particellari e piccole chicche come farfalle durante il giorno, fuochi d'artificio di notte ma anche arcobaleni, foglie che si alzano al passaggio degli avversari, polvere sull'asfalto e tutto quanto rende la gara più "viva" dal punto di vista estetico. C'è da dire però che non tutti i percorsi godono dello stesso livello qualitativo, soprattutto quelli in pista, all'interno dei quali il contorno è più scarno e si scorgono alcune infami strutture derubate dei poligoni. Tanta beltà grafica si paga con trenta fotogrammi al secondo, i quali onestamente pesano poco trovandoci dinnanzi ad un gioco arcade e con ottima risposta ai comandi, e con una pulizia grafica non sempre encomiabile, soprattutto nella visuale sull'asfalto quando un po' di aliasing e gli effetti di illuminazione sparati rendono difficile leggere la curva successiva in talune gare, necessitando di imparare a memoria il tracciato e non solo per il gusto di migliorare il proprio tempo. Un peccato perché quella sull'asfalto è la visuale migliore per divertirsi, ma anche la più difficile da gestire rispetto ad esempio a quella esterna, nella quale la telecamera è posizionata più alta, l'immagine è più pulita e il senso di velocità ridotto permette di ragionare più facilmente. In tale contesto fa storcere inoltre il naso l'assenza al lancio delle condizioni meteorologiche - che da quanto abbiamo visto durante le fiere sono incredibili e daranno luogo a nuove gare in singolo - così come l'assenza completa dei replay, che non permettono di rivedere la propria prestazione e ammirare il paesaggio nel quale le auto gareggiano. Nessuna criticità invece per la parte audio, spesso snobbata nei titoli di guida: in DRIVECLUB i ruggiti dei motori sono eccezionali ed esaltati da un buon impianto stereo, il suono cambia in base alla visuale ed alla prospettiva, ed è davvero diversificato da macchina a macchina. Ovviamente non possiamo essere sicuri della loro accuratezza al 100%, non avendo visto nemmeno col binocolo la quasi totalità dei bolidi presenti, ma il risultato ci ha lasciato parecchio soddisfatti. La musica fa il suo onesto lavoro nei menu e l'abbiamo disattivata subito in gara come da cosa buona e giusta, nota finale dedicata ai caricamenti pre-gara, che vanno dai cinque ad un massimo di quindici secondi prima di partire in gara, e non danno mai fastidio.
Volanti, Companion App e l'edizione PlayStation Plus
DRIVECLUB supporta ufficialmente solo due volanti al lancio, entrambi PlayStation 4 ed entrambi Thrustmaster: il T80 ed il T300RS, con il T500 di precedente generazione senza funzionalità Share; ci saremmo aspettati qualcosa di più o qualche settimana di sviluppo ulteriore per avere un supporto di volanti maggiore. La Companion App, in uscita proprio in queste ore per iOS ed Android, pesa la bellezza di 450 Megabyte e permette di consultare tutte le statistiche, lanciare sfide e vedere in futuro come stanno gareggiando i membri del proprio club, ma non abbiamo avuto modo di testarla per tempo. Encomiabile invece l'edizione gratuita per gli abbonati PlayStation Plus, che permette di accedere a tutte le modalità, dieci macchine, un'ambientazione ed undici tracciati, proponendo la versione completa del gioco ad un prezzo assolutamente ottimo di 39,90€.
Conclusioni
In DRIVECLUB si respirano diverse atmosfere che rievocano grandi classici del genere come Ridge Racer e Project Gotham: la guida pulita e appagante che porta a limare decimi su ogni giro, un serie enorme di sfide e obiettivi che mantengono alto il divertimento e l'attenzione in un contesto dove la carriera offre un'ottima sfida e longevità, ed i CLUB senso di appartenenza. Il comparto tecnico, compreso il rombo dei motori, è davvero eccellente sotto tanti punti di vista, ma è anche testamento di uno sviluppo travagliato vista la qualità non sempre elevata. Peccato poi per le scelte di design che penalizzano alcune gare contro altri avversari, un multiplayer competitivo per adesso "normale" e mancanze perlomeno curiose che verranno parzialmente colmate nelle prossime settimane / mesi, andando però a sfavorire chi comprerà il gioco al lancio e avrà meno voglia di sperimentarle una volta aver portato a termine il Tour, raggiunto un livello alto e averci passato sopra già parecchie ore. L'upgrade dalla versione PlayStation Plus rende l'acquisto sicuramente più consigliato.
PRO
- Ottimo sistema di guida
- Modalità Tour longeva e interessante
- I Club e la miriade di sfide presenti aumentano di molto il divertimento e l'attaccamento
- Audio e grafica sono eccezionali per larghi tratti...
CONTRO
- ...anche se la qualità di alcuni tracciati è decisamente più bassa
- Il valido track design generale penalizza alcune gare contro altri contendenti
- Il Multiplayer competitivo è meno appagante del contributo "asincrono" al proprio Club
- Alcune mancanze minano la versione al lancio nei negozi