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Come l'alta marea

L'imperatore dei 4X cerca nuove strade... e nuove acque!

RECENSIONE di Michele Maria Lamberti   —   12/10/2015

Ormai si può parlare di un fatto acquisito e conclamato: la nuova politica di quel geniaccio di Sid Meier e della sua Firaxis Games è quella di far uscire un Civilization quasi basico, semplice, per poi arricchirlo con grosse espansioni. Se però Civ IV, pur migliorato tantissimo da Warlords e soprattutto da Beyond The Sword, era già di base un gioco completissimo e intricato, il quinto episodio all'uscita fece alzare più di un sopracciglio: sembrava un passo indietro rispetto al predecessore, e quando poi Gods And Kings e Brave New World lo resero di fatto quasi del tutto nuovo, molti giocatori, pur godendo dello stato dell'arte dei 4X, non riuscirono a non pensare che la cosa fosse pianificata dall'inizio. Sospetto che è ancora più lecito nel caso di Beyond Earth. Civilization V aveva dalla sua il fatto che tante cose erano nuove e dovevano ancora essere tarate per bene, lo spin-off futuristico/spaziale era invece sembrato sin da subito troppo semplice, simile al precedente, privo di personalità. Certo, una politica di questo tipo, con grosse espansioni rilasciate a distanza di un anno o più, resta ancora preferibile in un mondo di DLC e microtransazioni, ma comunque discutibile, a meno che l'espansione in questione non rivoluzioni in meglio l'impianto di gioco e detti nuovi standard nel genere, come accadde con Brave New World. È anche il caso di Rising Tide?

Arriva Rising Tide, la prima espansione di Beyond Earth. Un tuffo dove l'acqua è più blu? Niente di più?

Mare, ultima frontiera

Per chi non avesse idea dell'impianto originale di Beyond Earth, rimandiamo alla nostra recensione, dovendo dedicare spazio alle novità che, sia detto sin da subito, sono tante e potenzialmente in grado di incidere significativamente. La prima modifica sostanziale, quella da cui quest'espansione trae anche il nome, riguarda le distese acquatiche: è ora infatti possibile costruire le città anche sugli oceani e sui laghi.

Come l'alta marea

La mancanza di questa possibilità aveva in effetti fatto discutere, alla luce dell'ambientazione futuristica e soprattutto del fatto che sia Sid Meier's Alpha Centauri, in qualche modo l'ispiratore di Beyond Earth, sia Civilization: Call to Power, il tentativo (bello, ma non di grande successo) di Activision di continuare in casa la serie dopo l'abbandono di Meier, la contemplassero. Le città acquatiche prevedono diverse differenze rispetto a quelle normali, prima fra tutte il fatto che i loro confini non si espandono con la crescita della cultura. Per acquisire nuove caselle dovrete infatti o acquistarle o... spostare la città. È possibile farlo, di una casella alla volta, selezionando l'apposita voce tra i progetti di costruzione, ed esattamente come con questi impiegherete un certo numero di turni dipendente dalla produttività della base. L'introduzione di questo concept porta a una serie di modifiche pesanti: se da un lato, aumentando l'area giocabile e portandola di fatto al livello dell'intero pianeta, si tende un po' a diluire l'azione - più territorio per tutti equivale a una minore possibilità di guerre per lo stesso - dall'altro una porzione di ecosistema che nel gioco base serviva a poco e anzi rendeva quasi una scocciatura organizzare grosse spedizioni coloniali o militari verso altri continenti, ora assume un'importanza primaria, introducendo anche una quantità di nuove risorse, edifici e unità dei quali parleremo più in là, ed è in ultima analisi un'innovazione molto positiva. Piuttosto solleva qualche dubbio la meccanica dello spostamento, soprattutto per via dei tempi che richiede: due volte su tre troverete molto più vantaggioso limitarvi ad acquisire le caselle comprandole piuttosto che ripensare completamente il dislocamento di un centro e in caso di scoperta di un territorio marino ricco di risorse, creare una nuova colonia che lo sfrutti invece di spostarne una anche molto vicina è sempre un modo più rapido, fatto salvo che il livello di salute del vostro stato lo permetta.

House of Cards

La seconda grande novità riguarda il sistema di relazioni internazionali, totalmente rinnovato. A governarlo ci sono adesso due fattori: il primo è il Capitale Diplomatico, una risorsa che si va ad affiancare a quelle classiche di Energia, Cultura e Scienza e come queste si produce grazie a edifici, meraviglie e via dicendo, nonché in forza degli accordi che le altre fazioni vorranno stringere con voi.

Come l'alta marea

Il secondo è rappresentato da due parametri, il Rispetto e il Timore nutrito dai concorrenti nei vostri confronti, che si modificano in virtù dei comportamenti, delle Affinità e della forza militare. Il capitale diplomatico acquisito dà accesso a diverse possibilità, a partire da un sistema di "perk" che va a modificare i tratti caratteriali e politici del leader che impersonate. Ogni leader ne ha uno personale immodificabile, ed altri tre che invece possono essere scelti, incrementati e all'occorrenza cambiati: si va da quello che permette di ottenere più cultura, a quello che incrementa le possibilità di successo di un'azione segreta via via fino a coprire praticamente ogni aspetto del gioco. Soprattutto col capitale diplomatico si possono però stringere gli accordi. Via completamente il vecchio sistema di scambi più o meno alla pari, accantonato anche il nuovo concetto dei favori, ora è possibile stringere patti solo in cambio di questa risorsa e ogni colonia ha una sua caratteristica "area di competenza" così, se volete incrementare l'energia vi conviene rivolgervi a Hutama, mentre per la salute Kozlov è un'ottima idea. Ogni patto ha un suo costo, va da sé che quelli più preziosi sono i più redditizi per entrambe le parti, e può essere anche reso più conveniente migliorando le relazioni, azione questa che non avviene più automaticamente ma sempre in cambio di capitale diplomatico, stando però bene attenti che i parametri di rispetto e paura siano sufficientemente alti.

Come l'alta marea

Il discorso sembra complicato ma vi assicuriamo che, da buona tradizione Firaxis, bastano pochi turni per padroneggiarlo, complice la sempre ottima interfaccia, i completissimi tutorial e la Civilopedia, che non affrontiamo in questo articolo perché hanno raggiunto ormai da tempo livelli oltre i quali sarebbe difficile andare. Più interessante è l'impatto ambivalente che questo nuovo sistema ha sull'impianto di gioco. Da un lato, dona più personalità ai vari leader, lasciando che le loro preferenze e idiosincrasie, finora esistenti solo su carta, si realizzino davvero nel gioco: Barre sarà più disposto a cooperare se avete una tecnologia satellitare di livello, Daoming sarà affascinata da un gran numero di rotte commerciali, e non trascureranno di informarvi con messaggi che ora non interrompono più il flusso del gioco ma appaiono come notifiche. Possono essere anche troppo invadenti, specie nel caso di un nuovo accordo stipulato che sposterà parecchio gli equilibri, ma indubbiamente rendono molto più viva la sensazione di essere inseriti davvero in un contesto di pari che si contendono il dominio di un pianeta. Dall'altro lato però ci è sembrato un sistema poco flessibile, fin troppo dipendente da parametri precisi, arrivando al paradosso, per esempio, che una civiltà molto inferiore alla vostra non potrà fare a meno di dichiararvi guerra se le relazioni sono ai minimi, pur andando incontro a morte certa. Anche le condizioni di pace sono ora automatiche, dipendenti da un punteggio di guerra simile a quello di Europa Universalis e chi alza bandiera bianca non può offrire niente di diverso da quanto automaticamente previsto dalla CPU. Inoltre c'è ancora qualcosina da tarare, specie alcuni patti che sono davvero troppo vantaggiosi. In sostanza si tratta di una novità promossa, ma non a pieni voti; abbiamo la sensazione che caratterizzerà i prossimi Civ ma, bilanciamenti a parte, non sarebbe una cattiva idea recuperare in qualche modo gli scambi, decidendo autonomamente cosa si vuole ottenere e cosa si vuole dare in cambio.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Processore Intel Core i7 Q 720
  • 8 GB di RAM
  • Scheda video nVidia GeForce GT520MX
  • Sistema operativo Windows 7 64 bit

Requisiti minimi

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2/ Windows 7
  • Processore: Intel Core 2 Duo 1.8 GHz o AMD Athlon X2 64 2.0
  • RAM: 2 GB
  • Scheda video: 256 MB ATI Radeon HD 3650 / 256 MB nVidia 8800 GT / Intel HD 3000
  • DirectX: 11
  • Spazio su disco: 13 GB

Requisiti consigliati

  • Sistema operativo: Windows Vista SP2 / Windows 7 / Windows 8
  • Processore: 1.8 GHz Quad Core CPU
  • RAM: 4 GB
  • Scheda video: serie AMD HD5000 o superiore (o serie ATI R9 per il supporto di Mantle) / serie nVidia GT400 o superiore / Intel IvyBridge o chip grafico integrato superiore
  • Note aggiuntive: supporta le librerie Mantle di AMD con le schede compatibili

La felicità è nelle piccole cose?

Dalla schermata diplomatica si accede anche a quella delle Affinità, il che ci porta a parlare di un'ennesima novità: le Affinità Ibride. Chi conosce Beyond Earth sa quanto sia impossibile, pur concentrandosi sullo sviluppo di una sola tra Armonia, Purezza e Supremazia, non accumulare punteggi anche nelle altre. Punteggi che, inutili nel gioco base, ora danno finalmente accesso a una serie di benefici e unità: una modifica attesa e sulla quale non c'è nulla di negativo da dire.

Come l'alta marea

E per concludere con le aggiunte maggiori, le nuove fazioni: la germanofila INTEGR, l'arabeggiante Al Falah, la North Sea Alliance e Chungsu, d'ispirazione coreana. Ognuna dotata di una sua caratteristica di partenza (Chungsu con la sua predilezione per lo spionaggio ci è sembrata la più divertente e fresca da giocare), non risolvono però il problema della scarsa personalità dei leader, confrontati coi precedenti Civ e specialmente con Alpha Centauri, problema a cui si è cercato di ovviare più con il sistema diplomatico e con nuove schermate testuali che non con la creazione di personaggi carismatici. A fronte di tutte queste novità molto pubblicizzate nei mesi precedenti l'uscita, ce ne sono però ancora un paio da trattare, meno sbandierate ma che ci sono sembrate anche meglio riuscite, a partire dalla nuova enfasi data all'esplorazione: l'introduzione degli Artefatti, da recuperare con le classiche Spedizioni e che danno accesso a una serie di bonus anche significativi (che ne dite di poter controllare un Verme d'Assedio?), e nuove missioni, più lunghe e scritte meglio delle precedenti rendono cruciale il ruolo degli Esploratori e aumentano l'aura di mistero e di scoperta che ci si attende su un pianeta totalmente sconosciuto all'umanità. Le unità, le risorse e gli edifici introdotti sono ottimamente bilanciati e arricchiscono un quadro che era un po' povero specie per quanto riguardava il comparto oceanico - le Meraviglie invece continuano a soffrire di scarsi effetti e carisma - e in generale è stata effettuata una meritoria opera di bilanciamento, che interessa anche il Beyond Earth base, un po' su tutti i parametri di gioco. Brevissimi accenni per finire al multiplayer online col suo netcode ormai collaudatissimo, che regala il piacere di confrontarsi con intelligenze umane, più imprevedibili di quella artificiale, e al comparto tecnico, in tutto e per tutto simile a quello originario, solo forse un pochino più pesante ma ancora perfettamente scalabile e in grado di reggere bene anche su macchine non all'avanguardia.

Conclusioni

Digital Delivery Steam
Prezzo 29,99 €
Multiplayer.it
8.4
Lettori (6)
8.4
Il tuo voto

Se la domanda che vi state ponendo è semplicemente se Rising Tide migliori o meno Beyond Earth, la risposta è sì, ma con alcuni limiti. Che ci troviamo di fronte a un gioco più ricco, complesso e completo è indubbio, e bisogna anche sottolineare come la voglia di Firaxis di innovare ancora - prendete il sistema diplomatico - sia encomiabile. Ma non è tutto rose e fiori, con le novità maggiori che effettivamente apportano cose buone ma lasciano spazio anche a qualche dubbio, senza contare che alcuni problemi non sono stati ancora risolti, come lo scarso carisma dei leader. Dubbi che forse derivano dall'immaturità di alcuni dei concept introdotti, che verranno sicuramente sistemati col passare del tempo, il che ci riporta al discorso iniziale sulla politica delle espansioni. Civilization V, completo e finito, rimane ancora il miglior 4X su piazza. Beyond Earth ha fatto un passo avanti, con qualche incertezza, ma è ancora in divenire. A voi la scelta finale, considerando anche i prezzi coinvolti.

PRO

  • Tante le novità introdotte
  • C'è ancora voglia di innovare in casa Firaxis
  • L'opera di bilanciamento generale e l'aumento di atmosfera sono assolutamente meritorie

CONTRO

  • Le novità maggiori hanno aspetti ambivalenti
  • Alcuni problemi sono ancora da affrontare
  • Beyond Earth è ora più completo, ma ancora non definitivo