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Imparare ad uccidere

Stanchi dei soliti Call of Duty e Bad Company? Probabilmente dovreste leggere questa recensione...

RECENSIONE di Umberto Moioli   —   22/02/2011

Versione testata: PC

Kill With Skill. Uccidi con abilità, destrezza. Il motto di Bulletstorm è anche un manifesto tanto semplice quanto eloquente dell'offerta del nuovo sparatutto sviluppato da People Can Fly ed Epic Games. La leggenda vuole che il sistema di punteggi che accompagna il giocatore per tutta la durata dell'avventura e oltre sia nato quasi per errore nel corso di una fase di testing preliminare nel 2007, per la precisione, durante la quale ci si accorse che l'uso della frusta per avvicinare i nemici e quella del calcio per allontanarli fosse usato come pretesto per iniziare un sadico balletto con gli avversari, piuttosto che come semplice modo per ucciderli. Da quello spunto nasce l'evoluzione del torture porn in chiave videoludica, un'esperienza dove si viene premiati per sparare negli attributi al malcapitato di turno e poi decapitarlo oppure per prolungarne le sofferenze straziandone il corpo su qualche parete piena di spuntoni. Violenza gratuita? Assolutamente sì! Divertente? Una figata!

Come ti uccido in 130 modi diversi

Delle prime ore, delle meccaniche e dell'impostazione generale avevamo già avuto modo di parlare lungamente nel corso di un provato pubblicato qualche settimana fa. Giocato dall'inizio alla fine quanto detto allora acquista ulteriore forza in virtù di una grande varietà che, tolta una piccola flessione verso la metà delle otto ore necessarie a completare il gioco, rende Bulletstorm un'esperienza originale e divertentissima. A conti fatti sono solo tre i difetti che impediscono all'esperienza per il singolo giocatore di diventare davvero indimenticabile. La prima sbavatura si manifesta subito, iniziata una nuova partita: People Can Fly sceglie di partire lentamente, di raccontare di pirati spaziali, storie di vendetta e di un pianeta, Stygia, che un tempo dall'aspetto paradisiaco è stato corrotto dalla mano dell'uomo. Si pesca da prodotti d'intrattenimento fantascientifico come Firefly/Serenity per poi introdurre personaggi come il perfido generale Sarrano o la selvaggia tribù degli Skull. Nulla di male, solo che lo sforzo in tal senso è superfluo, così come il ritmo basso della prima mezz'ora. La trama in Bulletstorm diverte quando è fatta di brevi flash con filmati fuori di testa e nulla più, intervalli a un'azione che si fonda sulle Skill Shot: esecuzioni che mescolando l'uso delle armi a quello della frusta, l'interazione ambientale alla possibilità di scivolare e calciare in aria. Un sandbox combat, come si usa dire ultimamente, dove l'uccisione è solo un pretesto per far divertire.

Imparare ad uccidere

E Il bello è che lo sviluppatore non si è impegnano solo al momento di ideare le meccaniche di gioco, ma le ha rifinite in modo più che ottimale. Quando si solleva un nemico in aria, comunque si decida di farlo, solo lui entra in una sorta di stasi che lo rallenta, mentre il giocatore e il resto del mondo - quindi il resto della sfida - si muovono a velocità normale, impedendo di fare di tutti i livelli una semplice coreografia; qui prima di tutto bisogna essere abili, non stilosi. Il sistema di upgrade delle armi stesso, attraverso cui comprare anche i potentissimi colpi secondari, è di istantanea comprensione ma spinge a cercare nel database le Skill Shot che non sono state portate a termine, ancora cariche del bonus maggiorato riservato a ciascuna prima esecuzione.

A bocca aperta

Appurato che People Can Fly si è impegnata per creare un sistema di combattimento a tutto tondo, riuscendoci, cosa sarebbe tutto questo ben di dio senza la giusta quantità di situazioni diverse in cui sfruttarlo? Nulla, e infatti Bulletstorm riesce a mescolare in modo efficace sessioni più tradizionali, interlocutorie anche, a momenti di delirio veri e propri.

Imparare ad uccidere

Passaggi come quelli all'interno di un grattacielo crollato su un lato, in una discoteca oppure al coperto di un palazzo ma con una tempesta di letali fulmini all'esterno, esaltano le meccaniche descritte nel paragrafo precedente ma diventano ordinaria amministrazione a fine gioco. Impallidiscono di fronte ad elicotteri tra le cui eliche spingere un enorme mutante, fughe a rotta di collo da generatori magnetodinamici giganti, dinosauri radiocomandati e giardini botanici pieni di spore velenose capaci di immobilizzare i nemici nei paraggi. A tratti alcune regole vengono piegate alle necessità del level design, ma l'ottima realizzazione di questi momenti fa perdonare il compromesso a cuor leggero. E' il caso di uno scontro con una pianta di dimensioni bibliche durante il quale la scivolata, che di solito si esaurisce dopo pochi metri quando ci si trova in piano, diventa continua per permettere di girare attorno alla mostruosa creatura. Messi da parte i boss poi, la varietà di avversari è notevole con gli attacchi che provengono dalla breve, media e lunga distanza oltre che con modalità differenti.

Imparare ad uccidere

Alcuni godono di un ammontare di punti vita extra rispetto agli altri o di parti che vanno colpite per distruggerne l'armatura, prima di affondare qualche proiettile nelle parti vitali. Altri addirittura sembrano un retaggio dei tempi di Painkiller, come kamikaze che corrono verso il giocatore brandendo collari esplosivi. Muoversi per i livelli è un piacere proprio perché in ogni istante c'è sempre qualcuno su cui sfogarsi, a cui lanciare un barile esplosivo o da scagliare su cactus dalle mortali spine. Il problema, e qui viene il secondo difetto che ci sentiamo di segnalare, è che per i livelli ci si muove sempre in compagnia di almeno un compagno controllato dall'intelligenza artificiale ma nessuna modalità cooperativa lungo la campagna è contemplata tra le opzioni. Ben inteso: la coop non è necessaria di per sé, ma in Bulletstom molto sembra suggerirne la presenza, almeno ad uno stato embrionale dello sviluppo. Forse avrebbe rotto alcuni equilibri, è vero, ma proprio per questo sarebbe stata perfetta come bonus da sbloccare terminato una volta il gioco, ad esempio.

Quale rigiocabilità?

Come già accennato, per portare a termine la campagna di Bulletstorm sono necessarie circa 8 ore. Un po' più della media degli sparatutto moderni, insomma, anche se ci sono un paio di elementi che dovrebbero far lievitare quel valore. Prima di tutto il design dei livelli invoglia a ottenere punteggi sempre più alti o a sbloccare nuove Skill Shot che spesso sono ambientali, specifiche di certi passaggi.

Imparare ad uccidere

Quindi capita di ricaricare un checkpoint per il semplice gusto di eseguirlo nuovamente, solo meglio. Secondo e ancora più importante stimolo a rimettersi a giocare: è presente la modalità Echo che chiede di (ri)completare alcuni spezzoni - venti in totale - ottenendo il punteggio massimo possibile. In questo caso contano i punti ottenuti, i moltiplicatori ma anche il minutaggio, quindi è necessario mettersi alla prova ancora e ancora per limare ogni possibile perdita di tempo. Non mancano le classifiche online e altri strumenti, come un sistema di segnalazioni che evidenzia dove gli amici hanno fatto meglio di noi, invitandoci a tornare su quella sfida. Nel complesso la modalità Echo è una bella aggiunta che dona qualche ora di divertimento extra. Il problema - e qui arriviamo al terzo elemento che ci ha fatto lievemente storcere il naso - è che un prodotto sui generis, fuori di testa e originale come Bulletstorm avrebbe meritato anche qualcosa di più bizzarro, estremo. I quattro livelli di difficoltà - da Easy a Very Hard - sono ok, ma perché non aggiungere un livello di sfida estremo? O qualche modalità con le armi dotate di infiniti colpi secondari? L'esperienza si presterebbe bene a questo genere di eccessi.
Dal punto di vista tecnico il gioco si comporta molto bene e il co-sviluppo interno ad Epic Games si vede.

Imparare ad uccidere

L'Unreal Engine 3 non è infatti un motore nuovissimo oramai, però nelle mani giuste riesce a fare cose davvero ottime: gli scorci di Stygia spesso sintetizzano il contrasto tra la natura incontaminata e quanto aggiunto dall'uomo, alternando ambienti selvaggi - preistorici addirittura, come nel caso della tana di un'enorme bestia - ad altri futuristici, con metropoli e parchi dei divertimenti per famiglie. Dal cielo alle profondità terrestri, tutti i livelli hanno un look specifico e distintivo che non ha comunque impedito la creazione di ambienti dettagliati, ricchi di particolari. I nemici stessi si ripropongono più volte ma hanno una buona varietà di skin, non venendo mai a noia. Dal punto di vista degli effetti a spiccare è l'uso delle luci che se non lascia esterrefatti per numero di fonti o tecniche di riflessione rivoluzionare, stupisce per come sono posizionate in modo da valorizzare i paesaggi più evocativi. In termini di prestazioni la macchina utilizzata per la prova, indicata nel box a fondo pagina, non ha avuto problemi a mantenersi sopra le sessanta immagini al secondo con tutti gli effetti e l'anti-aliasing a 4X per gran parte del gioco, con solo qualche picco verso il basso nei momenti più concitati.

Come ti ammazzo

Imparare ad uccidere

In totale, frusta compresa, sono otto le armi presenti in Bulletstorm. Un numero in sé e per sé non altissimo ma da rivalutare in funzione del fatto che sono tutte diverse come funzionamento e, soprattutto, dispongono di un colpo secondario che ne rivoluziona l'utilizzo. Questi ultimi possono essere acquistati spendendo gli skill points su appositi terminali che, nella modalità Anarchy, permettono anche di aumentarne potenza e velocità di ricarica.

Il fucile, un mitragliatore buono per tutte le occasioni, permette quando caricato il suo colpo speciale di scaricare un solo, potentissimo proiettile che incenerisce all'istante i nemici meno potenti. Più esotica la pistola: precisissima quando usata normalmente, viene caricata con una sorta di petardo che proietta in aria il bersaglio, prima di farlo esplodere.

Imparare ad uccidere

L'immancabile fucile da cecchino ha invece una modalità secondaria simile a quella vista in Clive Barker's Jericho, con il singolo sparo indirizzabile a piacimento, mentre il pompa scarica una potenza inaudita, in grado di colpire anche coloro si trovano alle spalle del primo bersaglio. Non mancano poi alcune armi ben più esotiche. E' il caso di un lancia-bolas esplosive o di un cannone che scarica sul terreno grosse bombe sferiche, anche in versione rimbalzante con una decina di esplosioni che dilaniano qualsiasi cosa si trovi nei dintorni. Infine a chiudere la panoramica sono una specie di balestra che lancia paletti metallici e la frusta stessa che, come funzione secondaria, permette di scagliare in aria i nemici circostanti, dando il via a possibili combo.

Gang bang

Se tutta l'esperienza in singolo è un lungo, intonato assolo che pompa ininterrottamente adrenalina nelle vene del giocatore, il multiplayer voleva essere nella testa dei ragazzi di People Can Fly la stessa cosa, solo sperimentabile in compagnia di un massimo di tre amici. Per ottenere questo risultato si è scelto di riciclare il concetto di Orda già visto in Gears of War 2 e poi in una schiera di emuli, piegandolo alle peculiarità del gioco.

Imparare ad uccidere

Il risultato è la modalità Anarchy che scelta un'arena tra quelle disponibili e impostati alcuni settaggi più che altro grafici, vomita contro i quattro mal capitati ondate di avversari, sempre più numerosi, potenti e ben armati. Come immaginabile tornano anche in questo scenario le Skill Shot, che guadagnano così anche un'ulteriore dimensione: se solitamente l'opera di avvicinamento del nemico o la sua proiezione in aria è funzionale a scatenare il fuoco delle proprie armi, qui gli stessi gesti possono essere assist che propiziano uccisioni eseguite dai compagni. Un tipo di gioco che viene premiato da speciali riconoscimenti, nuove mosse e punteggi ancora più alti. Molto spesso, addirittura, l'ultimo avversario di un'ondata riporta sulla testa il nome di una specifica uccisione che, se eseguita, aggiunge moltiplicatori accanto agli skill points. E' piuttosto semplice come concetto ma tutto sommato funziona, tanto che dopo le prime ondate interlocutorie ci si accorge che l'unico modo per raggiungere i punteggi necessari a sbloccare quelle successive è cercare di coordinarsi in combinazioni sempre più devastanti. Purtroppo però, nell'epoca dei sistemi di progressione persistente si fa sentire la mancanza di un fine ultimo, di qualcosa che spinga a tornare sulla modalità Anarchy per più di qualche serata. Così com'è, si tratta di un diversivo che non infastidisce in alcun modo ma non riesce a reggere da solo un'offerta multigiocatore nel complesso piacevole ma contenutisticamente deficitaria, oltre che poco originale.

Conclusioni

Multiplayer.it
8.8
Lettori (276)
8.6
Il tuo voto

Aver comprato la maggioranza delle quote di People Can Fly, per Epic Games, si sta rivelando davvero un'ottima mossa. Il secondo lavoro nelle vesti di "Epic Poland", dopo la conversione su PC di Gears of War, è uno sparatutto che torna alle origini del genere in quanto a divertimento e spensieratezza, dimostrandosi al contempo originale e con ottimi valori produttivi. Fatta eccezione per alcune mancanze di secondaria importanza, l'esperienza in singolo si rivela una frenetica corsa attraverso folli livelli da completare usando un sistema di combattimento concettualmente semplice ma difficile da padroneggiare al meglio. Peccato quindi che il multiplayer di Bulletstorm sia un po' anonimo, qualcosa in più si sarebbe potuto fare in tal senso. Se il gioco in solitaria è quello che si cerca, quindi, lo shooter sviluppato a Varsavia rappresenta un ottimo modo per investire il proprio denaro.

PRO

  • In un 2011 ricco di seguiti, un'esperienza originale
  • Single player mediamente longevo e rigiocabile, anche grazie alla modalità Echo
  • Visivamente ben fatto

CONTRO

  • Comparto multigiocatore divertente giusto per qualche partita
  • Difetti minori lungo la campagna e una certa mancanza di coraggio nelle opzioni di contorno

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova

  • Intel Core i7 860
  • 8 GB di RAM
  • GeForce GTX 260 2 GB

Requisiti minimi

  • Processore Intel Core 2 Duo o AMD Athlon X2 o equivalente a 1.6 GHz
  • 1.5 GB di RAM
  • 9 GB liberi su disco fisso
  • Scheda video NVIDIA GeForce 7600 GS, ATI Radeon HD 2400 Pro 256 MB o superiore

Requisiti consigliati

  • Processore QuadCore 2.0 GHz
  • 2 GB
  • Scheda video NVIDIA GeForce GTX260 o ATI Radeon 4870