Un pò di storia
Come naturalmente saprete è in questo periodo che la fanteria con armi da fuoco sostituisce gradualmente quella da corpo a corpo: i cavalieri in armatura lasciano la scena in favore dei "moschettieri". Ciò accadde a causa del fatto che le armature medioevali opponevano oramai ben poca resistenza alla forza di penetrazione dei pallettoni sparati dai moschetti. Inoltre non è che c'era molto senso nel lasciar caricare un gigantesco e goffo uomo ricoperto di ferraglia all'attacco di uno con armi da fuoco... Col passare del tempo le armature vennero gradualmente eliminate, così come le unità da corpo a corpo, cioè le reminiscenze medioevali. Un tipico esercito del periodo consisteva nei reparti di moschettieri, eventuali compagnie di picchieri o fanteria leggera, la cavalleria e l'artiglieria. Dato che le prime armi da fuoco richiedevano molti minuti per essere ricaricate, i superstiti delle prime linee che avevano sparato e che soprattutto erano state sparate, si ritiravano lasciando spazio alle altre linee di moschettieri in attesa oppure potevano ritirarsi per lasciare spazio ai reparti dei picchieri per resistere agli attacchi della cavalleria o alla fanteria per eventuali cariche. I picchieri e altre unità di questo tipo vennero gradualmente fatte sparire con l'invenzione della baionetta, che seppur meno efficace di una picca rendeva dispendioso l'aver due tipi di unità completamente diversi quando se ne poteva avere un solo tipo che assolvesse entrambi gli scopi. La cavalleria venne essenzialmente divisa in due tipi: leggera e pesante. La differenza stava sia nella qualità dei cavalli che nel tipo di attacchi che dovevano intraprendere: quella leggera infatti era responsabile di attacchi isolati, uomo contro uomo, mentre quella pesante doveva tentare di attaccare in massa dai fianchi o dalla retrolinee, le posizioni più vulnerabili (nel corso della storia vi furono anche esempi di cavalieri armati di fucili a corto raggio, invece di falciare i soldati con spade e affini). La cavalleria era inoltre molto dipendendente dalle condizioni del terreno, come un certo Napoleone a Waterloo terrebbe a farci ricordare. L'artiglieria invece incominciò ad essere gradualmente introdotta dal XVII secolo e come potrete immaginare la sua efficacia (prima dell'invenzione dei proiettili esplosivi) derivava dall'effetto "bowling" che una palla di cannone poteva avere sulle file nemiche. Inutile dire che nel corso del gioco, tutti questi cambiamenti sono accuratamente descritti e modellati, inoltre queste e altre informazioni sono disponibili nell'ottima guida in linea acclusa nel gioco.
Oggi l'Europa, domani il mondo!
Cossacks propone al giocatore una serie di campagne "storiche" (come la guerra dei trent'anni, la guerra di successione spagnola, i moti rivoluzionari ucraini - i programmatori sono ucraini, e guarda caso è una delle nazioni più forti -) oltre ad una serie di missioni singole che porranno l'attenzione sull'aspetto tattico e strategico più che sulla costruzione della città. Le nazioni che potrete condurre in battaglia nelle campagne sono chiaramente le più famose come la Spagna o la Francia, coinvolte nelle rispettive guerre. Nelle missioni random o in multiplayer invece potremo anche usare la Serenissima Repubblica di Venezia o il Regno di Savoia ("usare" nel senso che suddette "nazioni" hanno uno stile grafico caratteristico e alcune hanno anche delle unità uniche).
Le campagne in Cossacks tentano di instaurare una sorta di "storia", in stile StarCraft con i vari personaggi che parlano tra di loro e con voi che spesso impersonate una particolare unità, morta la quale finisce la missione. Chiaramente non vedrete soldati francesi urlare "Oh no! Sono gli austriaci.. Lo scanner segna 2 mt, ma non li vediamo... Sono sopra di noi!! AAAAARRGH!", l'elemento narrativo si risolve in alcune pergamene che appaiono su schermo con le frasi dette dai personaggi, frasi che possono variare da un prete che vi ringrazia per averlo liberato dalla prigionia austriaca o dal leader di una compagnia di mercenari che vi chiede se volete assoldarli. Ci sono due grosse critiche da fare: la scrittura è davvero pessima, nel senso che vi lasceranno piuttosto freddi alle reazioni emotive dei vari personaggi, inoltre il gioco (nella campagna) cerca di instradarvi su binari ben definiti e marcati, tanto che spesso se doveste cercare di intraprendere una strada invece di un'altra, il gioco vi ricorderà che non potete farlo, e anche se poteste, le mappe sono costruite in modo tale da avere un percorso obbligato.
Il Gameplay
Tutte le notizie storiche di questo mondo sono effettivamente inutili se poi il gioco non è un granchè. Come si comporta sotto quest'aspetto? La risposta va interpretata a seconda di quelli che sono i vostri parametri di giudizio: eccezionalmente se avrete la pazienza di ricorrere ad un micromanagement a volte eccessivo, catastroficamente se ciò che volete è una tank rush contro il nemico. Cominciamo con ordine, infatti in Cossacks avrete a disposizione un numero davvero elevato di risorse: il cibo, il legno, la pietra, l'oro, il ferro e il carbone. Se state pensando "e una volta finite che si fa?" non spaventatevi: sono infinite. Se stavate pensando "dovrò tenerle sotto controllo tutte quante!" spaventatevi perchè dovrete farlo. Gli eserciti mangiano e senza cibo non andranno avanti, infatti molti incominceranno a morire di fame e malattie. Il legno e la pietra servono per costruire le varie strutture. L'oro invece rappresenta la paga dei soldati: senza soldi i soldati si ammutineranno e si rivolteranno contro di voi. Ferro e carbone rappresentano invece le vostre munizioni: senza di esse soldati e artiglieria non spareranno più. Come starete incominciando a intuire queste risorse non vanno pagate "una tantum" cioè alla costruzione delle unità o per mantenerle in circolazione come avveniva per le fattorie/magazzini/overlord vari di War/Starcraft. Tali risorse verranno costantemente sottratte alle vostre riserve attimo dopo attimo, passo dopo passo e colpo dopo colpo. Il sistema delle risorse però ha un errore di fondo, infatti una delle strutture del mercato permette di convertire infinitamente una risorsa in un'altra se vi dovesse mancare, col risultato che potrete anche concentrarvi su una sola di esse e ignorare le altre.
Un tale tipo di dettaglio può sicuramente sopraffare chi non ha la pazienza di prestarsi ad un simile livello di attenzione ma verrà apprezzato dai più appassionati senza dubbio. Però dobbiamo considerare una cosa, se da un lato non possiamo ignorare il fatto che gli eserciti avessero bisogno di cibo e che malattie e epidemie fossero all'ordine del giorno, dall'altro non si può nemmeno ignorare che mai si è vista nella storia la meccanica degli RTS. Intendo, quando mai è successo che due nemici prima di affrontarsi si mettano a costruire delle città, assoldare dei soldati e contemporaneamente studiare le scienze e apportare sostanziali avanzamenti tecnologici? Se da un lato abbiamo un eccesso forse di realismo, dall'altro si pecca di mancanza di coerenza. Un approccio alla Shogun Total War sarebbe stato forse il più indicato. Nel gioco è possibile inoltre regolare la velocità secondo le proprie preferenze, purtroppo però non è invece possibile mandare ordini con il gioco in pausa. Consolatevi: anche l'esercito francese, si dice, fosse vittima di ordini stupidi mandati dai propri responsabili. L'avanzamento tecnologico funziona nello stesso identico modo di Age of Empires: avrete alcune strutture che a seconda del periodo storico che la missione vi permette di raggiungere vi permetterà di ricercare varie migliorie. Cliccate e scoprirete le meraviglie dello scibile umano (a patto di avere i "prerequisiti" ovviamente!) 7
La tattica
Un altro aspetto molto importante del gioco è la logica "rock-paper-n-scissors", cioè al famoso gioco della "morra cinese" (credo si chiami così). Cosa c'entra? Molto: è la stessa logica che anima le relazioni fra le varie unità di cui accennavo all'inizio. Per farvi capire così come la roccia distrugge la forbice ma viene "catturata" dalla carta, così i moschettieri distruggeranno la fanteria ma la cavalleria ne farebbe strage una volta riuscita ad arrivare a distanza ravvicinata. Analogamente, i picchieri saranno efficacissimi contro di essa, ma una cannonata in fronte non gli gioverebbe certamente... inutile dire che l'artiglieria potrà essere catturata, una volta che avrete eliminate le eventuali unità a loro guardia (anche i "paesani" possono essere catturati, così come le strutture, con la stessa logica).
Altra caratteristica importantissima del gioco sono le formazioni! Attenzione però, perchè ogni formazione dovrà avere alcuni determinati requisiti, come un numero fisso di soldati (per esempio una compagnia di moschettieri sarà formata da 36 soldati, gli altri soldati se in numero inferiore a 36, rimarranno fuori), la presenza di un ufficiale che li coordini oltre ad un tamburrino ... che suoni (il tamburo veniva usato, a seconda del ritmo, per propagare gli ordini tattici). Potrete inoltre creare formazioni più complesse tipo una "cornice" di picchieri che protegge una colonna di moschettieri, e via dicendo. 8
Il motore grafico
L'engine usato in Cossacks, seppur 2d è davvero bello da vedere: infatti esso prevede un sistema in modo da modellare le varie irregolarità del terreno in maniera diversa dai sistemi a "tiles" usati in StarCraft o in Command & Conquer: il tutto è molto più simile a quanto visto in Settlers per esempio. Le unità inoltre sono prerenderizzate da 64 direzioni diverse, tali da farvi praticamente dimenticare i tempi non tanto lontani in cui le unità si giravano a scatti. Ci sono anche altre finezze grafiche, come le spighe grano che occultano per una certa altezza le unità che ci dovessero passare. Ciò che non ho trovato appropriato è stato il modo di intendere la Fog of War: le vostre unità avranno un raggio di visione notevolmente ampio, ma man mano che vi sposterete, la mappa ritornerà "nera" (non oscurata, ma proprio nera!) nelle zone non più visibili. Suoni e simili sono in linea col resto. L'unico appunto che si può fare è alla scarsità dei frame d'animazione delle unità. Il gioco si è dimostrato procedere senza il minimo dubbio sul mio AMD 1200 MHz con GeForce 3 e 512 MB di RAM in 1280*960, ma dubito che possa fornirvi qualche indicazione valida :-)
War.. War never changes
Così diceva il narratore dei Fallout, la guerra non cambia mai... e mentre sopra la mia testa per tutta la mattinata hanno volato aerei militari che probabilmente volano verso il Kosovo (dubito che vengano qui in salento in vacanza) mi trovo a riflettere su questo gioco. Certamente ricrea alla perfezione le battaglie dell'epoca, ma l'eccessiva dose di realismo (nelle parti interessate) potrebbe scoraggiare molti dal gustarsi un titolo del genere. Lo consiglierei a tutti gli appassionati degli RTS sullo stile di Age of Empires. Coloro i quali ne sono rimasti spaventati, stiano alla larga da Cossacks: potrebbe venirvi un complesso di inferiorità!
Cossacks: European Wars
Non appena ho ricevuto questo nuovo RTS della GSC Game World (gli autori di Sudden Strike) il mio pensiero si è subito volto al modo in cui la guerra veniva pensata nel periodo in esame (XVII e XVIII secolo). Se state leggendo questo articolo è probabile che abbiate visto film come Barry Lindon di Kubrick o il recente The Patriot con Mel Gibson: ebbene essi sono ottimi esempi di come la guerra veniva portata avanti dalle potenze del periodo. La sola visione della scatola ha portato alla luce nella mia mente le immagini dei numerosi ranghi di soldati che marciavano baldanzosi al ritmo dei tamburi verso la propria morte, incuranti di ciò che accadeva intorno a loro dato che il nemico aveva già incominciato a sparare.
Cossacks è dunque un RTS che si propone di simulare con una decisa e marcata attenzione al lato tattico e strategico (scordatevi le tank rush di Red Alert: questo è un RTS "professionale") di questo periodo storico. Uno dei titoli a cui si ispira è la serie degli Age of Empires da cui riprende il modello "tecnologico", l'accuratezza storica e le relazioni che intercorrevano fra le varie unità.