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Forspoken, la recensione dell'action “magico” di Square Enix

Dopo mesi di discussioni ed eventi stampa, abbiamo avuto la chance di recensire Forspoken, un action ricco di luci e ombre, con una curiosa ossessione per i gatti.

Forspoken, la recensione dell'action “magico” di Square Enix
RECENSIONE di Aligi Comandini   —   23/01/2023

È quasi ironico per un gioco il cui concept ruota quasi totalmente attorno alla magia, ma Forspoken ha dato quasi da subito l'impressione di essere un titolo stregato. Vittima di un marketing poco oculato, questa nuova proprietà intellettuale di Square Enix è circondata fin dalle sue prime presentazioni da una sorta di aura maligna, che ha portato pressoché ogni conversazione che la riguarda a virare verso la negatività nei casi più moderati e il catastrofismo in quelli più eccessivi.

Sorprendente, in tutta sincerità, come buona parte dei dirigenti della casa giapponese lo abbia per certi versi già bollato come un passo falso di cui non c'era alcun bisogno, specialmente se si considera che il progetto è capeggiato da un team di veterani e che le prove più recenti hanno dimostrato notevole potenziale nel gameplay di fondo... ciò detto, questo pessimismo non è completamente privo di fondamenta. Quanto visto, infatti, non è mai riuscito a convincerci del tutto, per via di una narrativa partita col piede sbagliato e della curiosa volontà degli sviluppatori di limitare il punto di forza della loro creatura con una fase introduttiva col freno tirato. Davanti a difetti simili c'è sempre stata la necessità di un'attenta valutazione della campagna nella sua interezza, e del valore effettivo dei sistemi messi in campo una volta sbloccate tutte le meccaniche offerte.

Quando Forspoken è finalmente arrivato in redazione, dunque, ci siamo buttati a capofitto sulla campagna, tentando di capire se nonostante le evidenti mancanze già osservate potesse sorprenderci risultando un'incredibile gemma nascosta in quest'annata zeppa di uscite poderose. La risposta? Il gioco ci ha effettivamente sorpreso, ma purtroppo non lo ha fatto solo in positivo e i suoi difetti sono abbastanza gravi da impedirgli di raggiungere vette che il suo gameplay meriterebbe di esplorare.

Vi spieghiamo il perché nella recensione di Forspoken.

Narrativa: si stava meglio con gli isekai

Frey ha avuto un'infanzia difficilissima, lo ben sappiamo, ma sarà davvero arduo simpatizzare con lei in Forspoken vista la sua caratterizzazione
Frey ha avuto un'infanzia difficilissima, lo ben sappiamo, ma sarà davvero arduo simpatizzare con lei in Forspoken vista la sua caratterizzazione

In Forspoken qualcosa è andato chiaramente storto e buona parte di quel qualcosa è senza la benché minima ombra di dubbio la narrativa, paradosso non indifferente se si considerano i nomi illustri tirati in causa per gestirla. Difatti, pur essendo uno sforzo corale (come accade nella stragrande maggioranza dei videogiochi), storia e universo di Forspoken sono stati curati da Gary Whitta, sceneggiatore cinematografico e televisivo noto anche per Rogue One: A Star Wars Story, mentre per il narrative design il team ha avuto a disposizione il supporto di quella Amy Hennig a cui dobbiamo gli Uncharted e la serie Legacy of Kain. Sulla carta dovrebbe trattarsi di un'accoppiata vincente, di certo in grado di dar forma a un racconto come minimo superiore alla media, eppure il risultato finale è quanto mai lontano da queste aspettative minime.

Forspoken si basa, a tutti gli effetti, sui canoni narrativi degli isekai: racconti (per lo più manga o novel) dove il protagonista si ritrova catapultato all'improvviso in un altro mondo. Sono spesso storie di "underdog" dalla vita vuota o deprimente che vedono i propri sogni realizzati in un universo parallelo, ma da questo inizio un po' banale negli anni vari autori si sono distaccati parecchio, riuscendo anche a mettere in campo vicende lontane dai canoni classici o decostruzioni totali del genere davvero esilaranti. Non è questo però il caso di Forspoken, perché la protagonista, Frey Holland, viene trasportata nel magico mondo di Athia dopo un prologo che contiene tutti i cliché possibili della "vita disastrata", compresa una fuga all'ultimo minuto da una gang di ladruncoli da strada.

Buona parte della narrativa del gioco gira attorno alle Tanta, che se non altro sono personaggi interessanti. Poco altro si salva
Buona parte della narrativa del gioco gira attorno alle Tanta, che se non altro sono personaggi interessanti. Poco altro si salva

Per carità, il background narrativo di Frey è di quelli pesanti e non sottovalutabili, tanto da portare la ragazza a contemplare addirittura il suicidio prima di venire casualmente in possesso di uno strano bracciale ed essere risucchiata da un portale violaceo. Il fatto è che la storia non sfrutta a dovere queste basi, per via di una caratterizzazione a dir poco malriuscita della protagonista, di dialoghi generalmente tremendi, e di una conclusione che arriva proprio quando gli eventi iniziano a carburare. L'aggiunta di una spalla comica sotto forma del bracciale senziente Cuff non aiuta, seppur sia se non altro possibile diminuire i suoi continui commenti nelle opzioni fino ad annullarli.

Già, perché il problema non risiede tanto nel fatto che Frey sia un concentrato di autocommiserazione, cinismo e decisioni che risulterebbero scarsamente sagge anche per un muflone lobotomizzato, bensì proprio nel finale sopracitato che invece di innalzare la narrativa la ammazza con un colpo secco. Arrivati a un certo punto della campagna, infatti, vi ritroverete direttamente nella chiusura così di colpo da faticare a crederci; l'impatto è talmente fulmineo e illogico da far pensare a dei seri tagli contenutistici, e non sono certo sufficienti un paio di interessanti (ma prevedibilissimi) colpi di scena a salvare la baracca. Non bastasse, persino la presentazione lascia a desiderare, per via di una stramba dicotomia tra i valori produttivi effettivi del titolo e gli intenti della narrazione: gli sviluppatori ce l'hanno chiaramente messa tutta per dare al tutto un tono da blockbuster occidentale, in particolare durante i filmati di intermezzo principali, tuttavia ogni singola cosa al di fuori delle scene d'intermezzo ha caratteristiche più simili ai JRPG vecchio stile, con alcune scelte davvero incomprensibili. Per capirci, il gioco non vanta molte missioni secondarie, solo che queste hanno tutte problemi di ritmo piuttosto seri, ulteriormente aggravati da fasi mal congegnate (una sezione "stealth" durante le prime ore brilla per insensatezza, e non è certo l'unico momento che vi farà storcere il naso nella campagna) e da curiose pause una volta completati dialoghi e obiettivi che rallentano ulteriormente la progressione. Persino mandare avanti velocemente i dialoghi stona perché provoca delle secche interruzioni del sonoro, senza contare che le animazioni dei vari personaggi durante il giocato non vantano particolare espressività, amplificando la sensazione di scarsa cura generale per tali elementi.

Insomma, è una narrativa bocciata su tutta la linea per quanto ci riguarda, con pochissimi momenti in grado di alzare il tiro e una chiusura insoddisfacente. Se non altro, è una grave mancanza che viene in parte smorzata dal valore del gameplay, quello sì invece calcolato con arguzia.

Gameplay: dea della magia

In Forspoken non siete una semplice maga, siete un disastro naturale in forma umana, in grado di controllare a piacere gli elementi. Solo che ci vorrà un po' prima di ottenere tutti i vostri poteri
In Forspoken non siete una semplice maga, siete un disastro naturale in forma umana, in grado di controllare a piacere gli elementi. Solo che ci vorrà un po' prima di ottenere tutti i vostri poteri

Considerando che buona parte del marketing del gioco fino ad oggi si è concentrato su ambientazione e personaggi, e la storia rappresenta un buco nell'acqua, molti riterranno probabilmente Forspoken già un progetto fallito. In realtà il team di sviluppo sembra aver dedicato al gameplay e alle meccaniche di movimento tutta quell'attenzione che è mancata all'elemento narrativo. Il concetto è tanto semplice quanto complessa risulta la sua applicazione: permettere al giocatore di utilizzare un sistema di magie con una miriade di incantesimi divisi in più elementi, e appaiarlo a movimenti agili e velocissimi per aumentare a dismisura la frenesia dell'azione.

Così descritta potrebbe sembrare cosa da poco, ma vi assicuriamo che non è una passeggiata creare un action interamente incentrato sulle magie, perché gestire un numero smodato di poteri in battaglia può risultare a dir poco confusionario, e non è certo facile bilanciare i combattimenti quando la propria protagonista può lanciare incantesimi dalla smisurata potenza senza particolari limitazioni. La scelta di Square Enix per eliminare il primo ostacolo è stata quella delle "ruote di selezione armi": in pratica, ogni volta che si sceglie una scuola di magia, un incantesimo di supporto, o un potere offensivo, compare un comodo menu circolare che rallenta il tempo, permettendo di raccogliere i pensieri e di selezionare tatticamente l'opzione desiderata. Si tratta della soluzione più facile e logica per affrontare il problema, ma attenzione, non elogeremmo il sistema se questa fosse l'unica trovata messa in campo, perché per quanto funzionale non rappresenta certo chissà quale fine soluzione di design. No, qui i combat designer hanno fatto le cose furbescamente anche per chi desidera colpire i nemici a raffica memorizzando rapidamente le magie da usare e passando da un elemento all'altro senza pause; ognuno dei quattro elementi a disposizione di Frey, dunque, può esser selezionato anche con la croce direzionale, e vi sono nel gioco magie di movimento che spostano la ragazza all'improvviso e passano immediatamente alla scuola magica di appartenenza.

Non siete per forza costretti a usare i menu radiali in Forspoken se non lo desiderate, ci sono varie opzioni rapide per passare da un elemento all'altro con naturalezza
Non siete per forza costretti a usare i menu radiali in Forspoken se non lo desiderate, ci sono varie opzioni rapide per passare da un elemento all'altro con naturalezza

Non finisce qui, perché come prevedibile il sistema in sé risulta a dir poco elaborato. Per farvi un esempio il più cristallino possibile, immaginate che Forspoken sia una sorta di sparatutto in terza persona (non è così, per via di un sistema di puntamento che limita molto la necessità di mirare, ma fate momentaneamente finta di niente). In pratica, ogni elemento disponibile qui ha tre magie offensive e otto magie di supporto a disposizione, e i tre "attacchi" sono equiparabili ad armi classiche da sparatutto senza limitazione alcuna nelle munizioni. I poteri di terra sono quindi l'equivalente di un mitra, un lanciamissili e un fucile a pompa di sorta, quelli di fuoco attacchi in corpo a corpo con un giavellotto selezionabile in aggiunta, quelli d'acqua attacchi con arco che colpiscono ad area o in modo simile a un fucile da cecchino, e così via. La varietà offensiva è impressionante e viene ulteriormente esaltata dal fatto che ogni elemento ha meccaniche uniche legate ai poteri, con cui è possibile ad esempio caricare istantaneamente i colpi delle magie di terra in combo con i poteri di supporto, cambiare l'area d'effetto di quelle di fuoco se le si usa in aria, o moltiplicare i colpi a ricerca di quelle elettriche se si attacca prima l'avversario con i proiettili base. Ora della fine diventerete una sorta di tornado mistico inarrestabile capace di distruggere interi eserciti, passando da una stregoneria all'altra con scatti improvvisi tra le piroette. Da vedere, quando tutto si incastra, è a dir poco spettacolare, e crediamo sinceramente che si tratti di uno dei migliori sistemi dedicati ai poteri magici mai implementato in un videogioco.

La magia d'acqua in Forspoken non è sottovalutabile. Praticamente è la migliore opzione possibile per eliminare i nemici volanti in gruppo
La magia d'acqua in Forspoken non è sottovalutabile. Praticamente è la migliore opzione possibile per eliminare i nemici volanti in gruppo

Nessun difetto quindi? Beh non proprio, considerando che Forspoken è comunque ben lontano dalla perfezione. In primo luogo, la campagna ha seri problemi di ritmo e progressione dei poteri, che possono portare a giocare per varie ore con solo i primi due tipi di magie a disposizione. La varietà è già garantita da due scuole, solo che gli approcci al combattimento sono incomparabilmente più variegati e divertenti quando si hanno tutte le magie, ed è quasi ilare il fatto che l'ultimo elemento (il più spassoso da usare a nostro parere) si ottenga praticamente sul finale della campagna, tanto da relegare il suo utilizzo solo alle ultime battute e al postgame se si decide di tirare dritto e smettere di esplorare.

Le altre mancanze sono più marginali e legate per lo più alla gestione della difficoltà e degli scontri. Le meccaniche difensive del gioco infatti corrispondono a una schivata estremamente ampia e a una contromossa che stordisce ad area i nemici circostanti dopo esser stati colpiti. Sono buone manovre, ma la prima è leggermente ingannevole perché, visto l'ampio spostamento, i frame di invulnerabilità sono attivi solo a inizio animazione (se non lo si capisce subito si rischia di venir colpiti spesso, convinti di essere al sicuro mentre si è in volo). In più, considerando la potenza spaventosa di Frey, gli sviluppatori hanno dovuto trovare degli espedienti per metterla in pericolo sotto forma di avversari dotati di proiettili - capaci a volte di scattare o planarle in faccia in un istante - e alcuni picchi di danno che mandano la ragazza a un passo dalla morte se viene colpita, indipendentemente da quanta difesa abbia. Il "trucco" più sfruttato sono dei colpi imparabili la cui permanenza a terra è più lunga dell'invulnerabilità della schivata, praticamente inevitabili se non si scappa via dall'area di attacco o non si sfrutta qualche mossa con lunghe animazioni invulnerabili. Comprendiamo la necessità di usare soluzioni di questo tipo per evitare che un buon giocatore si limiti a stare a distanza di sicurezza, eppure è un peccato non vedere un po' di varietà nell'intelligenza artificiale avversaria, soprattutto se si considera che i (pochi) boss principali offrono invece battaglie molto sceniche in più fasi con trovate abbastanza originali. Approviamo, per quanto possa risultare fastidioso se non ci si abitua, il fatto che il puntamento sparisca dopo l'eliminazione dei nemici e non sia attivabile durante gli attacchi: rende alle volte necessario mirare con precisione durante le situazioni più concitate, ed evita di avere vita eccessivamente facile contro grossi gruppi di mostri, di cui peraltro il gioco è pieno.

Struttura e progressione: un open world velocissimo. Pure troppo

Non appena ottenuta qualche meccanica in più Frey si muove con una velocità impressionante per le mappe e sono ben pochi gli ostacoli in grado di fermarla
Non appena ottenuta qualche meccanica in più Frey si muove con una velocità impressionante per le mappe e sono ben pochi gli ostacoli in grado di fermarla

Meccanicamente non è solo il sistema di combattimento a brillare, ma anche quello di movimento. Frey può infatti sfruttare un curioso "parkour magico" che le garantisce di sfrecciare alla velocità di una supercar per le mappe di Athia. Immaginatelo come una sorta di variazione sotto steroidi del free running di Assassin's Creed, con cui è possibile scalare senza troppe difficoltà anche pareti naturali molto alte, ed evitare qualunque ostacolo come se non fosse presente. Per carità, pure queste capacità crescono durante la campagna, iniziando a diventare seriamente impressionanti solo una volta venuti in possesso di uno speciale rampino infuocato e di un buon quantitativo di mana attivo (che in questo gioco sostituisce la stamina durante il movimento e non va confuso con quello da utilizzare per potenziarsi), tuttavia è difficile non elogiare la fluidità complessiva dei movimenti quando si iniziano ad ottenere una discreta manciata di poteri legati all'esplorazione: davvero di rado ci è capitato di rimanere bloccati o non avere la risposta desiderata dalle acrobazie della protagonista, e ciò rappresenta indubbiamente una buona dimostrazione di abilità degli sviluppatori. Peccato che la stessa intelligenza non sia stata applicata alla struttura dell'open world che, assieme alla narrativa, è forse il punto più basso della produzione.

Non fraintendeteci, il gameplay loop di base riesce comunque ad esaltare proprio per via della spettacolarità del sistema di movimento, ma quando si analizza a fondo come il mondo di Athia è stato effettivamente costruito si notano subito i suoi limiti. Si tratta a tutti gli effetti di una manciata di macrozone collegate, con vari rifugi e torri per il viaggio rapido e una serie di obiettivi legati il 99% delle volte a combattimenti con qualche modificatore aggiuntivo. L'unico motivo che spinge ad esplorare è la volontà di sperimentare con le magie e di potenziare Frey ritrovando dei mantelli, degli amuleti e dei colori per unghie che modificano le caratteristiche di base, o di raccogliere del mana per migliorare e sbloccare gli incantesimi. Le uniche variazioni sul tema sono dei dungeon sotterranei lineari con dei boss conclusivi piuttosto basilari, qualche grosso mutante da eliminare mentre si vaga per la mappa, e la presenza di morbidosi "gatti mistici" da collezionare che non hanno alcuna utilità al di fuori di quella di rallegrare i rifugi.

Il sistema di movimento di Forspoken è fantastico, ma è applicato a un open world dalla struttura davvero banale
Il sistema di movimento di Forspoken è fantastico, ma è applicato a un open world dalla struttura davvero banale

È uno spreco di potenziale, perché le meccaniche di movimento avrebbero supportato alla grande qualche fase platform un po' più elaborata (del tutto assente al di fuori di qualche posizionamento ostico di altari e fonti di mana), o dei combattimenti con modificatori multipli e ostacoli aggiuntivi. Nel complesso, tolta la narrativa principale, Forspoken si riduce a una grossa arena incentrata sugli scontri, che ha un senso esplorare solo alla massima difficoltà. Non bastasse, dà pur l'impressione di essere un gioco piuttosto affrettato, dato che è possibile finire la storia primaria in una decina di ore correndo, e noi abbiamo completato quella e un buon quantitativo di contenuti secondari nel giro di circa 17 ore... non certo una gran durata per un open world. Un postgame c'è, tuttavia vi assicuriamo che è quanto di più riciclato e derivativo ci possa essere, quindi non aspettatevi chissà quale eccezionale sorpresa dopo la conclusione dell'avventura. Insomma, siamo davanti a un gioco con meccaniche eccelse incollate su una storia deludente e una mappa aperta banalotta; speriamo in tutta sincerità che i suoi sistemi vengano un giorno applicati a qualcosa di più interessante e curato, perché meritano senza ombra di dubbio di meglio, e riescono praticamente da soli a rendere comunque l'esperienza soddisfacente nel suo piccolo.

I mutanti sparsi per la mappa di Forspoken possono eliminarvi molto velocemente, ma a un certo punto diverrete troppo potenti anche per loro
I mutanti sparsi per la mappa di Forspoken possono eliminarvi molto velocemente, ma a un certo punto diverrete troppo potenti anche per loro

Per quanto riguarda il comparto tecnico non abbiamo troppo da dire. Il gioco permette di selezionare una modalità prestazioni che viaggia per lo più a 60 fps (con risoluzione variabile). Al solito il Luminous dà l'impressione di essere un engine con alcune caratteristiche notevoli, ma anche molti limiti, dato che da una parte i particellari sono davvero impressionanti, ma dall'altra lo stesso non si può dire delle animazioni facciali e della gestione degli eventi predefiniti (vi sono alcuni muri invisibili incomprensibili in un gioco dal movimento così libero, perché si obbliga il giocatore a raggiungere alcune zone importanti da passaggi specifici). Il colpo d'occhio delle mappe se non altro è per lo più molto valido, grazie anche a una discreta diversificazione delle zone più estese, anche se un pizzico di ottimizzazione in più non sarebbe dispiaciuta dato che il calo estetico si nota quando si sceglie di favorire la fluidità rispetto all'impatto grafico. Solido infine il lavoro sull'interfaccia, molto chiara nonostante la massa di opzioni disponibili ed esteticamente azzeccatissima.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Multiplayer.it
7.0
Lettori (79)
6.7
Il tuo voto

Forspoken è un grosso spreco di potenziale: un gioco con meccaniche eccelse e forse il miglior sistema di magie che abbiamo mai visto in un action, ma che servono da collante per un open world banale e limitato, per nulla rafforzato da una narrativa deludente e piena di cliché. Il valore dei sistemi di fondo è tale da rendere comunque l'esperienza valida per chiunque ami sperimentare, eppure speriamo sinceramente che quanto fatto con questo titolo venga ripreso e utilizzato per qualcosa di più curato in tutti gli altri aspetti. Così com'è, purtroppo, finisce invece per essere un'opera dimenticabile.

PRO

  • Sistema di magie spettacolare, elaborato, e davvero divertente da usare
  • Meccaniche di movimento fluidissime e ben implementate, che rendono la navigazione un piacere
  • Gatti ovunque

CONTRO

  • Narrativa terribile, così affrettata sul finale da sembrare tronca
  • Struttura dell'open world banalotta, dove tutto ciò che non è combattimento lascia a desiderare
  • Non è un gioco duraturo se si considera il genere di appartenenza