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Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered, la recensione del picchiaduro dei kaiju, tra caos e divertimento

Pipeworks ricostruisce in Unreal Engine 5 il picchiaduro per GameCube: l'abbiamo giocato su PS5 e dà il meglio in compagnia, tra palazzi lanciati e prese fin troppo potenti.

RECENSIONE di Biagio Etna   —   02/11/2026
Godzilla, il re dei mostri, sbatte Mecha Godzilla su un palazzo

Pianeta Terra, novembre, anno 2026. Ci sono diversi modi per seminare panico in una metropoli: si può rubare una fuoriserie, compiere una rapina e farsi inseguire dalla polizia, trasformando le strade in un gigantesco campo di battaglia. Vi suona familiare? Con Grand Theft Auto VI ormai alle porte, mentre Jason e Lucia si preparano a sconvolgere Vice City, solo un'ombra può offuscare il loro predominio: Godzilla.

Il re dei mostri torna sfacciatamente a reclamare il proprio posto nel mondo videoludico, in un mese in cui torreggiano uscite del calibro di The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake e del già citato GTA VI. Del resto, perché mai il più iconico mostro dell'immaginario collettivo dovrebbe preoccuparsi di un belloccio dal grilletto facile e di un'ex galeotta, quando gli basta semplicemente camminare per distruggere un'intera città?

Godzilla, a cavallo tra cinema e videogiochi

A ventiquattro anni dal debutto su Nintendo GameCube, Godzilla: Destroy All Monsters Melee ritorna grazie a Pipeworks Studios e Atari, con una rimasterizzazione che rinnova profondamente la veste audiovisiva e interviene sulla progressione, senza tradire la natura ludica dell'originale. Quella di un picchiaduro 3D nel quale le lotte fra creature gigantesche si accompagnano alla sistematica demolizione di intere città, in un tripudio di raggi atomici e palazzi lanciati come frisbee.

Dietro questo spettacolo di devastazione si nasconde però un sistema di combattimento meno caotico di quanto sembri, sospeso fra la grammatica dei picchiaduro tridimensionali classici e il caos festoso di un party game. Meccaniche immediate, talvolta imprecise, che esprimono il proprio potenziale soprattutto negli scontri in multiplayer locale. Apparso nel 1954 nell'omonimo film diretto da Ishirō Honda, Godzilla rappresentava originariamente l'incarnazione dell'incubo nucleare giapponese. Il film arrivò nelle sale il 3 novembre, data celebrata ogni anno come Godzilla Day e scelta sia per l'uscita di questo gioco sia per il debutto in Giappone di Godzilla Minus Zero.

Godzilla Minus Zero ha un trailer ufficiale in italiano, e fa paura Godzilla Minus Zero ha un trailer ufficiale in italiano, e fa paura

Con il passare dei decenni, il personaggio si è trasformato anche nel protagonista di spettacolari battaglie tra creature gigantesche. Nel 1968, Destroy All Monsters, diretto ancora da Honda, riuniva numerosi kaiju (i classici mostri nipponici) in uno scontro interplanetario. Proprio da questa tradizione nasce il videogioco di Pipeworks, che ne recupera suggestioni e protagonisti privilegiando apertamente l'azione. Un'eredità cinematografica ricordata anche dalla gradevole, seppur contenuta, galleria di materiali collezionabili.

Di mostri, campagne e distruzione

La struttura di Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered è stata sufficientemente ampliata rispetto all'originale. Abbiamo a disposizione dodici kaiju, ciascuno dotato di un proprio sistema di crescita, attraverso il quale possiamo accumulare esperienza, aumentare di livello e migliorarne progressivamente le capacità. Parallelamente, esiste una progressione generale, legata al completamento di specifici obiettivi, che permette di sbloccare ulteriori contenuti, fra cui personaggi, ambientazioni e materiali della galleria.

Il re dei mostri è qui
Il re dei mostri è qui

Inoltre, siamo noi a scegliere su quali categorie di obiettivi concentrarci, privilegiando determinati sbloccabili rispetto ad altri. Le modalità principali sono quattro e contribuiscono in maniera differente a questi sistemi. Nella Campagna, che rappresenta il cuore dell'esperienza in single player, dobbiamo affrontare una serie di combattimenti con una minaccia extraterrestre che incombe sulla nostra testa; appena abbozzata sul piano narrativo e dai toni quasi parodistici.

Ogni mostro segue un percorso leggermente diverso e i combattimenti si presentano in tre varianti: quella classica, con un numero base di scontri, una seconda più impegnativa e infine una terza, particolarmente severa, nella quale tutti gli avversari sono al livello 7 - il più alto - e non ci è consentito continuare dopo una sconfitta.

Cresci, mio piccolo kaiju!

Abbiamo poi la modalità Sopravvivenza, costruita attorno a una successione di incontri e orientata alla progressione generale, e la modalità Distruzione, nella quale dobbiamo "semplicemente" devastare una città, accumulando esperienza per il mostro utilizzato. Completa il quadro l'Allenamento, con la possibilità di esercitarci contro un avversario passivo oppure di modificarne il comportamento attraverso alcuni parametri.

I mostri possono essere potenziati e consultati nell'apposita schermata
I mostri possono essere potenziati e consultati nell'apposita schermata

Abbiamo dedicato buona parte delle nostre ore di gioco sia alla Campagna - sperimentando tutti i kaiju e aumentandone il livello - sia al multiplayer locale. La possibilità di far crescere individualmente i dodici personaggi costituisce un discreto incentivo alla rigiocabilità, mentre la galleria offre una selezione contenuta, ma gradevole di materiali dedicati alla tradizione cinematografica e videoludica di Godzilla, tra trailer, locandine, fotografie e vari FMV.

Scontro fra titani: come si controlla un mostro?

Sul piano della giocabilità, Godzilla: Destroy All Monsters Melee Remastered non pretende di reinventare la ruota: la sua formula pesca a piene mani dalla tradizione dei picchiaduro tridimensionali, mescolandone i principi fondamentali alla festosa anarchia di Power Stone. Pugni, calci, attacchi potenti, parate e prese compongono un sistema immediato, costruito attorno a una serie di contrapposizioni che richiamano il principio del sasso-carta-forbici. La libertà di movimento concessa dalle arene permette di sottrarci agli avversari, dando vita a scontri nei quali il posizionamento assume un'importanza tutt'altro che trascurabile.

Le ambientazioni possono essere quasi totalmente distrutte
Le ambientazioni possono essere quasi totalmente distrutte

Peccato che, proprio a causa della natura tridimensionale dell'azione, indirizzare gli attacchi con precisione non sia sempre un'impresa semplice. Il problema si manifesta soprattutto nell'esecuzione delle mosse speciali, affidate alla combinazione di una direzione e del relativo pulsante: quando i combattimenti si fanno concitati, può capitare di ottenere un attacco diverso da quello che avevamo in mente. I colpi più pesanti presentano un leggerissimo ritardo nell'esecuzione, che tuttavia non abbiamo trovato particolarmente fastidioso: al contrario, una certa inerzia contribuisce a restituire il peso delle creature, evitando che i combattimenti si trasformino in una sfilata di colossi capaci di muoversi come ballerini professionisti.

Dove il sistema mostra qualche crepa di troppo è invece nell'equilibrio delle meccaniche. Le parate sono estremamente efficaci, ma abusarne significa esporsi alle prese, la cui potenza ci è sembrata francamente eccessiva. Contro l'intelligenza artificiale, in particolare, ci siamo ritrovati a vincere interi incontri ricorrendo quasi esclusivamente a quest'ultima soluzione. Si può aumentare la difficoltà, certo, salvo poi scoprire che avversari più aggressivi non equivalgono necessariamente a combattimenti meglio bilanciati: in determinate circostanze, infatti, subentra una frustrazione che aggiunge poco alla qualità degli scontri.

Tirare palazzi è un ottimo sistema per tenere l'avversario sotto pressione
Tirare palazzi è un ottimo sistema per tenere l'avversario sotto pressione

A complicare ulteriormente le cose intervengono le differenze fra i dodici kaiju, alcuni dei quali risultano sensibilmente più efficaci di altri. La maggiore rapidità di certi kaiju può diventare particolarmente insidiosa nelle mani di giocatori esperti, soprattutto considerando la relativa lentezza di alcune animazioni. Eppure, nonostante tutto, il titolo riesce a conservare una piacevole immediatezza, grazie a un sistema che privilegia la spettacolarità e la soddisfazione degli impatti rispetto a una profondità competitiva che, evidentemente, non rientra fra le sue aspirazioni.

Più siamo meglio è: un multiplayer mostruoso

D'altronde, la natura del progetto emerge con maggiore chiarezza quando si passa al multigiocatore, autentico terreno d'elezione per il gioco. In locale possono affrontarsi fino a quattro partecipanti, mentre la componente online si limita a scontri uno contro uno. Durante la nostra prova non siamo riusciti a trovare avversari in rete, per cui è impossibile esprimere valutazioni in merito. Abbiamo invece sperimentato gli scontri locali da due a quattro giocatori, scoprendo quanto la formula si presti a una competizione spensierata, nella quale demolire intere città per devastare l'avversario di turno è piuttosto soddisfacente.

I livelli si possono affrontare anche al tramonto, che tinge di arancio le lotte fra kaiju
I livelli si possono affrontare anche al tramonto, che tinge di arancio le lotte fra kaiju

Qualche riserva riguarda la gestione della telecamera quando sullo schermo si affrontano contemporaneamente quattro mostri. Per mantenerli tutti nell'inquadratura, difatti, la visuale tende ad allontanarsi e ad assumere una prospettiva più elevata, sacrificando parte della spettacolarità e rendendo meno agevole seguire le singole azioni. Fortunatamente, gli sviluppatori hanno previsto un efficace sistema di trasparenza degli edifici, che permette di individuare i combattenti anche quando finiscono dietro le strutture urbane.

Minuscola città, grande distruzione

Il lavoro di rimasterizzazione è evidente fin dai primi minuti, soprattutto nella pulizia dell'immagine e nella maggiore funzionalità dell'interfaccia. Sarebbe tuttavia ingenuo aspettarsi che l'Unreal Engine 5 abbia cancellato ogni traccia delle origini del progetto: l'eredità del GameCube rimane riconoscibile nella geometria degli scenari, con città squadrate e palazzi talmente basici da ricordare dei modellini in scala piuttosto che autentiche metropoli.

Il motore grafico fa quello che può, soprattutto sulla modellazione dei mostri e le superfici riflettenti
Il motore grafico fa quello che può, soprattutto sulla modellazione dei mostri e le superfici riflettenti

Le ambientazioni disponibili sono soltanto otto. Bisogna però riconoscere agli sviluppatori una certa intelligenza nell'averle valorizzate attraverso differenti condizioni atmosferiche e di illuminazione. Il risultato è una varietà percepita superiore a quella suggerita dal semplice conteggio delle arene. L'attenzione maggiore, tuttavia, è stata riservata ai kaiju, generalmente convincenti nella modellazione e nella caratterizzazione, nonché alla resa degli impatti e della distruzione ambientale.

Sul versante delle prestazioni, la versione PlayStation 5 si è comportata in maniera convincente. Non abbiamo riscontrato rallentamenti percepibili, neppure durante gli scontri più movimentati, quando mostri ed effetti particellari occupano buona parte dello schermo. Il gioco sembra mantenere stabilmente i 60 fotogrammi al secondo e non esistono modalità Qualità o Prestazioni fra cui scegliere: la configurazione è unica e, considerati i risultati, svolge abbastanza bene il proprio lavoro.

Metal Godzilla in tutta la sua sfolgorante gloria
Metal Godzilla in tutta la sua sfolgorante gloria

Il comparto sonoro non conosce il significato della parola discrezione: gli effetti sono roboanti, i versi dei mostri restituiscono la loro imponenza e l'annunciatore introduce i combattimenti con un'enfasi così smisurata da sembrare davvero convinto di assistere alla fine del mondo. Una teatralità perfettamente in linea con lo spirito dell'opera, che conserva peraltro la localizzazione italiana, doppiaggio compreso.

Insomma, il peso degli anni si avverte, inutile negarlo, ma la rimasterizzazione dimostra di aver compreso quali elementi meritassero maggiore attenzione. Invece di inseguire un realismo grafico estraneo alla natura del progetto, Pipeworks ha privilegiato la resa dei mostri, la distruttibilità degli scenari e la solidità delle prestazioni, confezionando un comparto tecnico decoroso, capace soprattutto di conservare quell'identità un po' grossolana, fracassona e irresistibilmente giocosa che caratterizzava l'originale.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store, Nintendo eShop
Prezzo 29,99 €
Multiplayer.it
6.5
Lettori
ND
Il tuo voto

All'ombra mediatica di mostri sacri come Grand Theft Auto VI e The Legend of Zelda: Ocarina of Time Remake, solo una mostruosità altrettanto impavida poteva affrontarli: Godzilla. A quasi un quarto di secolo dall'uscita su GameCube, Godzilla: Destroy All Monsters Melee ritorna con una rimasterizzazione che rinnova discretamente la veste audiovisiva e interviene sulla progressione senza tradirne la struttura. L'anima è quella di un picchiaduro 3D nel quale gli scontri tra kaiju si accompagnano alla distruzione di intere città, in un tripudio di esplosioni ed effetti particellari. Dietro questo caos troviamo un sistema di combattimento immediato, ma non sempre preciso ed equilibrato, sospeso fra i picchiaduro classici e il guazzabuglio festoso di un party game. Le meccaniche sono semplici, al netto di una certa pesantezza nelle movenze, e il meglio si trova soprattutto nel multiplayer locale. Forte di un prezzo competitivo e di una struttura con poche pretese, il titolo di Pipeworks Studios è dedicato principalmente ai fan del mostro nipponico e a chi cerca una parentesi spensierata prima di buttarsi su produzioni di ben altro calibro.

PRO

  • Struttura di gioco gradevole e immediata
  • Multiplayer locale divertente
  • Interfaccia rifinita e ammodernata

CONTRO

  • Alcuni kaiju più forti di altri
  • Scenari spogli e geometricamente elementari
  • Prese eccessivamente efficaci contro la CPU
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