GRID, la recensione 54

Codemasters prova il rilancio del suo gioco di corse arcade, ma senza troppa convinzione: la nostra recensione di GRID

RECENSIONE di Luca Olivato   —   08/10/2019

Indice

Quando abbiamo saputo che Fernando Alonso aveva collaborato con Codemasters per il nuovo capitolo di GRID, di cui leggete la recensione, ci è venuto un sussulto: speravamo che la serie iniziata nel 2008 avesse preso una strada un po' più simulativa dopo che lo slancio innovativo del capostipite, nelle successive due iterazioni, aveva perso un po' di mordente. I primi dubbi ci sono sorti però sin dal tutorial introduttivo che catapulta il giocatore nel mezzo di diverse tipologie di gare chiedendogli di raggiungere, nell'arco di poche tornate, la miglior posizione possibile: i giri sono troppo pochi per potersi sbilanciare, ma la telecronaca "da sala giochi" e gli aiuti "tecnici" dell'ingegnere di pista hanno preparato il terreno a quello che risulterà essere un rivale di Ridge Racer piuttosto che di Forza Motorsport. Ma procediamo con ordine.

Le gare

Anche in questo episodio la produzione di Codemasters si concentra sulla modalità single player, con una carriera articolata e varia. Non c'è molto spazio per le personalizzazioni, a parte nome, numero e stemma, quindi in pochi istanti siamo pronti per accendere i motori. La GRID World Series si suddivide in sei categorie a seconda delle auto ammesse; cinque di queste sono a propria volta composte da tredici mini-campionati (formati da un minimo di uno ad un massimo di quattro Gran Premi), mentre la sesta è una raccolta di ventisei eventi in cui non è possibile scegliere la vettura. Non tutte le prove sono immediatamente disponibili: si sbloccano man mano che le precedenti vengono completate con successo (ossia finendo nelle prime posizioni). Al termine si disputa lo Showdown, la cui conquista contribuisce a dare accesso al campionato finale. Ci sono tre tipi di gare: quelle tradizionali (c'è anche la possibilità di qualificarsi tentando il miglior tempo con un giro secco), i Time Attack (dove vince chi ottiene il giro più rapido) e quelle point-to-point, dove il tracciato non è chiuso. Una caratteristica che le accomuna è la brevità: a parte rare eccezioni, passano quattro/cinque minuti dalle luci verdi alla bandiera a scacchi. Naturalmente è possibile affrontare una sfida personalizzata e non manca il gioco online supportato dai server RaceNet. A causa della natura esclusiva del codice non abbiamo potuto provare il multiplayer che al momento della prova presentava la sola modalità "destruction derby" già nota dagli episodi precedenti.

La carriera

In passato avevamo assistito a qualche tentativo di narrazione che potesse aggiungere interesse alla modalità principale, ossia la carriera; non è il caso di questo GRID dove non si deve far altro che affrontare, in un ordine a proprio piacimento, le varie gare. I podi fanno guadagnare denaro con cui comprare nuove macchine, mentre il computer giudica lo stile di guida (in base a traiettoria ideale, sorpassi, pulizia di guida) fornendo punti esperienza. Questi ultimi servono ad incrementare il livello del pilota che, progredendo, viene ricompensato con stemmi e livree inizialmente inaccessibili. Il parco auto è buono e comprende una sessantina di modelli appartenenti ad alcune tra le case più prestigiose (anche se mancano dei mostri sacri come Lamborghini e Bugatti); va dato merito ai designer di aver riportato sotto i riflettori alcuni gioielli come la Ferrari 512BB Le Mans e la Porsche 935/78 "Moby Dick". Come ovvio sono previsti dei DLC che in futuro amplieranno la gamma. La varietà la fa da padrona: alle auto del Gruppo N come Volkswagen Golf o Audi A3, si aggiungono le muscle car americane, le nipponiche a trazione posteriore, i bolidi del Gruppo A e persino le monoposto tra cui spicca la Renault R26 con cui Fernando Alonso vinse, nel 2006, il suo secondo mondiale di Formula 1. Non mancano le vecchie glorie tra cui ci piace ricordare l'Alfa 155 con livrea simil-DTM.

Fisica e IA

Il modello di guida è, ancora una volta, spiccatamente arcade. Tutte le auto sono accomunate dalla tendenza a perdere il retrotreno, sia che si guidi una trazione posteriore degli anni '70 che una "tutta avanti" dei giorni nostri. Gli aiuti alla guida fanno sì che recuperare da una sbandata sia semplice e le barriere "rimbalzanti" rendono ancor meno impegnativa la percorrenza in curva, pertanto consigliamo di ridurre il livello di intervento di ESP e ABS. Certo, c'è da tenere d'occhio la salute dell'auto che diventa più difficile da controllare man mano che si danneggia (sino a distruggersi completamente), ma si tratta di un piccolo pegno da pagare. Non poteva mancare la famosa modalità "rewind" con cui tornare indietro di qualche secondo per correggere la traiettoria sbagliata. Se da un lato dobbiamo riconoscere che c'è una certa differenza di feeling a seconda della categoria, dall'altro ci è parso che all'interno del medesimo gruppo le auto abbiano un comportamento un po' troppo simile. Le Touring sono quelle che hanno convinto di più, le GT al contrario sono quelle che hanno offerto meno soddisfazioni, soprattutto a causa della loro mole, apparsa troppo leggera.

L'intelligenza artificiale è uno dei tasti più dolenti. Al solito, l'unico modo per risalire la classifica è quello di prendere a sportellate gli avversari, visto che con una guida pulita è praticamente impossibile superare qualcuno. Le macchine della CPU chiudono la porta come se nessuno si trovasse all'interno e hanno l'odioso vizio di speronare il giocatore. Ovviamente sono quasi del tutto immuni alla medesima azione: provate a mandare fuori chi vi precede e vi renderete conto di avere a che fare con un carro armato. La nemesi, sbandierata caratteristica, è uno stato in cui si trasformano uno o più avversari che si sentono troppo presi di mira e che li porta ad essere più letali di Senna a Suzuka nel 1990. Ci sono due osservazioni da sollevare: la prima è che lo stato "berserk" è limitato al GP in corso e la seconda, e più importante, è che la logica che porta l'avversario all'arrabbiatura è aleatoria. Tamponare chi sta davanti o usarlo come sponda per rimanere in pista non sempre attiva la modalità, mentre può capitare che un sorpasso all'interno faccia sbroccare chi l'ha subito. A fare da contraltare dovrebbe esserci un compagno di squadra più manipolabile di Valtteri Bottas, ma, a parte una l'arrendevolezza nel tenere la posizione, si tratta di un'appendice utile solo ad apportare, col proprio piazzamento, ulteriore denaro nelle casse del giocatore.

La tecnica

Con il suo collaudato motore EGO Codemasters va sul sicuro, anche sono lontani i tempi in cui era in grado di stupirci. Basta lanciare il titolo originario (datato 2008), che con l'attuale condivide alcune auto e tracciati, per rendersi conto che, in undici anni, i passi in avanti sono stati marginali. I modelli delle vetture sono comunque ben dettagliati (con degli scivoloni nella visuale interna, poco pratica da utilizzare) e così come la realizzazione dei tracciati. Quelli "reali" ci sono piaciuti di più dei cittadini ricavati per l'occasione unendo alcune strade delle metropoli più suggestive, come L'Avana, Barcellona e San Francisco. In questi ultimi casi i designer, oltre a prediligere layout semplificati (pieghe veloci raccordate da curve a 90 gradi), non hanno tenuto conto delle regole base dell'automobilismo, con una quasi totale assenza di vie di fuga e marciapiedi altissimi disseminati nei punti più pericolosi. Il tutto passa in secondo piano grazie all'elevata velocità di esecuzione e alla scenografia offerta dagli effetti ambientali, ben realizzati ed evocativi soprattutto durante il crepuscolo. Non mancano gare in notturna e con la pioggia, ma le condizioni climatiche non sono dinamiche (e in verità non se ne sente la mancanza, considerando la breve durata delle gare). GRID è molto scalabile e siamo sicuri che anche configurazioni meno spinte di quella utilizzata siano in grado di ottenere degli ottimi frame rate. Il lato audio mostra il fianco: già detto inizialmente del doppiaggio poco riuscito, qui aggiungiamo che anche il rumore dei motori non è convincente. I rombi si somigliano un po' tutti e in generale c'è l'impressione che si tratti di effetti riciclati da altre produzioni della software house britannica.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo Windows 10 Pro
  • CPU: AMD Ryzen 7 2700X
  • Scheda vide: NVIDIA GeForce RTX 2080
  • Memoria: 16 GB RAM
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Windows 10 64bit
  • CPU: Intel Core i3-2130 o AMD Athlon FX4300
  • Memoria: 8 GB RAM
  • Scheda video: Nvidia GeForce GT 640 o AMD Radeon HD 7750
  • 100 GB di spazio disponibile su hard disk
  • Scheda audio compatibile DirectX
Requisiti consigliati
  • CPU: Intel Core i5-8600k o AMD Ryzen 5 2600x
  • Memoria: 16 GB RAM
  • Scheda video: Nvidia GeForce GTX 1080 o AMD Radeon RX 590
Digital Delivery
Steam, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo
39,99 €
Multiplayer.it

7.0

Lettori (12)

8.0

Il tuo voto

Non si può essere completamente soddisfatti del nuovo GRID: il modello di guida è come al solito immediato e coinvolgente, ma l'intelligenza artificiale sembra essere rimasta indietro di qualche anno. Peccato anche per la parte gestionale, praticamente inesistente. La grafica, in compenso, è valida. Chi cerca una guida frenetica e non troppo simulativa troverà esattamente quello che si aspetta.

PRO

  • Senso di velocità
  • Grafica
  • Varietà di gare

CONTRO

  • L'intelligenza artificiale
  • Poca personalizzazione
  • Alcuni tracciati non molto ispirati