Left Alive, la recensione 106

La recensione di Left Alive: dopo il disastro di The Quiet Man, un altro tonfo per Square Enix. Il gioco non convince e vi spieghiamo perché.

RECENSIONE di Emanuele Gregori   —   08/03/2019

Eccoci con la recensione di Left Alive, gioco che, come vi spiegheremo di seguito, non fa che confermare una confusione produttiva di cui già avevamo avuto un indizio. Se la scorsa estate The Quiet Man aveva dato modo di comprendere l'incapacità di scegliere al meglio i progetti affidati a sviluppatori terzi, ciò che è accaduto con quest'ultimo titolo legato all'universo di Front Mission ha del surreale. Inutile provare a girarci intorno, perché Left Alive è un disastro sotto ogni punto di vista, da quello tecnico al gameplay, passando per la narrazione e l'inconsistenza delle situazioni di gioco. Cerchiamo di fare luce con un minimo di oggettività.

Una storia di fantapolitica

La trama di Left Alive è quanto di più vicino alla cultura della fantapolitica sia possibile trovare oggi sul mercato. La scelta di ambientare il titolo nell'universo di Front Mission, assoldando nomi del calibro di Shinkawa, aveva permesso al gioco di ritagliarsi una sua fetta di pubblico attenta allo sviluppo e desiderosa di immergersi in questa nuova epopea. Durante la prima metà del XXII secolo, il mondo è ormai diviso politicamente in macroregioni perennemente in guerra. La povertà e il valore della vita sono drasticamente scesi e il confine tra bene e male è più labile di quanto sia mai stato fino ad oggi. In questo scenario vicino al post apocalittico, prendono il via le storie di tre diversi personaggi: un soldato con la voglia di diventare pilota di Wanzer (i mech di Front Mission), una giovane poliziotta e un ex carcerato, incastrato per un omicidio che non ha mai commesso. Sullo sfondo di un'occupazione in atto da parte di un corpo militare, si muovono le sorti del mondo, nascondendo dietro alla guerra situazioni più grandi di noi, che potrebbero cambiare l'intero corso degli eventi. La storia di Left Alive non risulta brutta in sé stessa, riesce addirittura a trovare qualche buon guizzo mentre ci si avvicina alla parte finale. Ciò che però la sotterra sotto il suo stesso peso è una scrittura dei dialoghi al limite dell'imbarazzante, coadiuvata da scelte del giocatore che spesso portano a risposte totalmente inconsistenti e a modifiche della storyline difficili da comprendere e parecchio superficiali. La corsa verso il finale (di una pochezza disarmante) si dipana nel corso di quattordici capitoli, che si tramutano in altrettante missioni quasi equamente suddivise tra i tre protagonisti. La reale problematica di una storia che non ingrana mai e che si chiude quando ancora deve farci capire in che direzione voglia andare, è la sua incapacità di cogliere l'attenzione dello spettatore, troppo preso a provare a dimenticarsi dell'accozzaglia di mediocrità interattiva che fa da intermezzo tra una cutscene e l'altra. I personaggi sono tutti dannatamente abbozzati, arrivando a scomparire totalmente dalla scena per intere sequenze, per poi tornare e non aggiungere nulla alla propria psicologia. È difficile fare mente locale e comprendere davvero chi sia il nemico, demandando questa figura ad un personaggio che troppo poco si vede in scena e altrettanto poco riesce a trasmettere. Nel complesso non si fatica a dire che il lato narrativo di Left Alive sia il migliore della produzione, ma questo non certo per suo merito.

Un gameplay brutto anche negli anni ‘90

Passiamo ora al vero tasto dolente del titolo: il suo gameplay. Left Alive presenta sé stesso come un gioco in terza persona dalla forte componente stealth, e su questa affermazione già decade una buona parte della sua stessa coerenza. Un titolo di questo genere dovrebbe rispondere all'esigenza primaria di superare intere sezioni senza la necessità di uccidere qualsivoglia avversario, o quantomeno di metterlo fuori gioco in maniera silenziosa. All'atto pratico però, in Left Alive non esistono eliminazioni furtive, così come non è richiesta una particolare abilità per evitare di farsi notare dai nemici. La possibilità di girovagare liberamente per le mappe che compongono le missioni (tra l'altro tre o quattro ripetute pedissequamente) apre solo alla voglia o meno del giocatore di andare a recuperare oggetti nelle vicinanze, o allo sblocco e risoluzione dell'unica tipologia di missione secondaria presente, ripetuta una quantità di volte vicina all'infinito. Queste si riducono sempre e solo a scortare i sopravvissuti nei rifugi, seguendo dei percorsi precalcolati dal gioco e ingestibili anche in termini di controlli. Per dare ordine di muoversi o star fermi, saremo costretti ad appiccicarci letteralmente agli NPC con il rischio che, una volta gli si comunichi di muoversi, questi scelgano il binario precedentemente programmato, senza farsi problemi di sorta anche quando a due metri si palesi un plotone armato in procinto di giustiziare qualsiasi cosa gli si pari davanti.

A rendere il tutto ancor più frustrante ci pensa una quantità di risorse limitate, che tramutano le fasi shooting in una danza ridicola e snervante, nella quale si cerca indistintamente di uccidere risparmiando quante più munizioni e medikit possibili. Tramite il proprio inventario è possibile anche darsi al crafting costruendo una serie di oggetti da lancio e trappole, così da rendere ancor più difficile la vita agli avversari. Questo aspetto potrebbe funzionare alla grande se la reattività del nemico avesse un senso: al contrario, a causa anche di un'intelligenza artificiale degna di un titolo di vent'anni fa, Left Alive ci mette di fronte a delle amebe su due gambe, incapaci di reagire in maniera sensata e in grado di scordarsi di noi dopo quindici secondi, anche a seguito di un colpo di lanciarazzi. Tutte queste situazioni imbarazzanti non si vanno modificando mai per l'intero corso del gioco, ricercando l'unica vera alternativa nelle poche (e per fortuna, aggiungiamo) sezioni all'interno dei Wanzer. I mech risultano macchinosi, lenti, pesanti e difficili da manovrare, il che non sarebbe un problema se perlomeno queste digressioni fossero divertenti da giocare. Al contrario l'utilizzo di un Wanzer è talmente scomodo e poco accattivante, che anche quando ci si trova all'interno, l'adrenalina scema nel giro di una manciata di secondi. Se ciò che abbiamo detto finora non vi fosse sufficiente, la ciliegina sulla torta è rappresentato dagli scontri con IL boss umanoide, che si riducono nello scaricarsi centinaia di proiettili addosso a vicenda. Insomma in Left Alive non funziona niente, ma proprio niente, facendo comprendere al giocatore in una manciata di minuti che si trova di fronte ad un titolo vecchio, stanco e mal diretto.

La pena del lato tecnico

La grafica di Left Alive tiene fede al resto del pacchetto. Texture in bassa definizione, modelli poco dettagliati, espressioni quasi inesistenti, animazioni tagliate o del tutto eliminate e un dettaglio grafico generale scadente, raccontano un titolo legato a doppia mandata ad un budget decisamente basso, per standard produttivi troppo ambiziosi. Certamente ciò che più fa riflettere, è che lo stesso - forse anche minore - budget demandato a Nier: Automata, ne fece scaturire un capolavoro tecnicamente scadente, ma talmente bello da giocare e da vivere, da far passare tutto il resto in secondo piano. Qui invece nulla si salva e tutto diventa più difficile da digerire, con la voglia di dimenticare in fretta quanto visto e giocato. Neanche l'ottima colonna sonora, che come tanti altri aspetti riprende a piene mani dallo stile di Metal Gear Solid, riesce a risollevare le sorti di un'esperienza che risulta devastante anche a causa di un comparto audio inconcepibile, fatto di campionamenti ridicoli e momenti di totale sparizione. A concludere un viaggio scellerato, ci pensa l'ottimizzazione su PC catastrofica, con continui sbalzi di frame rate che difficilmente arriva a toccare i sessanta fotogrammi al secondo. È veramente un peccato, perché un prodotto del genere e le premesse con le quali era partito richiedevano e meritavano un trattamento diverso. Qui invece siamo di fronte ad una delle opere peggiori degli ultimi dieci anni, e più che il dispiacere, è l'arrabbiatura a prendere il sopravvento.

Requisiti di Sistema PC

Configurazione di Prova
  • Sistema operativo: Windows® 10 64bit
  • Processore: Intel® Core™ i7 7700
  • Memoria: 16 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1070
Requisiti minimi
  • Sistema operativo: Windows® 7 SP1 / 8.1 / 10 64bit
  • Processore: Intel® Core™ i5-2400S AMD A8-7650K
  • Memoria: 8 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 760, NVIDIA® GeForce® GTX 1050, AMD Radeon™ R9 280
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 35 GB di spazio disponibile
Requisiti consigliati
  • Sistema operativo: Windows® 7 SP1 / 8.1 / 10 64bit
  • Processore: Intel® Core™ i5-6500 AMD Ryzen™ 5 1400
  • Memoria: 16 GB di RAM
  • Scheda video: NVIDIA® GeForce® GTX 1070 Radeon™ RX Vega 56
  • DirectX: Versione 11
  • Memoria: 35 GB di spazio disponibile
  • Scheda audio: DirectSound® compatible device
Versione testata
PC Windows
Digital Delivery
Steam, PlayStation Store
Multiplayer.it

3.5

Lettori (10)

4.8

Il tuo voto

Left Alive è quanto di peggio ci si potesse aspettare da questo gioco. Gli scorci di gameplay visionati nei mesi passati avevano messo in luce una produzione mediocre, che avrebbe probabilmente potuto recuperare solo sul fronte narrativo, demandando ad un gameplay basilare e stanco la componente interattiva. Purtroppo la realtà è ancor peggiore dell'immaginazione, trasformando il gioco di SquareEnix in un incubo per ogni giocatore, che difficilmente troverà la forza e la voglia di portarlo a termine, abbattuto da una serie di problematiche che lo rendono non solo vecchio, ma anche frustrante e lontano anni luce da qualsivoglia tipologia di divertimento.

PRO

  • Il character design di Shinkawa

CONTRO

  • Frustrante e brutto da vedere
  • La fase stealth non funziona
  • Lo shooting nemmeno
  • Neanche le parti all'interno dei Wanzer
  • IA degna del 1999

Left Alive pc

ps4  pc 

Data di uscita: 5 Marzo 2019

Acquista su Steam