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Live A Live, recensione di un classico di Square dell'epoca SNES

La recensione di Live A Live parla di un classico dell'epoca SNES che rivive su Switch con un remake in HD-2D: sarà un JRPG adatto anche ai meno nostalgici?

RECENSIONE di Christian Colli   —   21/07/2022

Giocare Live A Live è stato come fare non tanto un tuffo nel passato, ma in una dimensione alternativa, che da una parte ci ricorda com'erano i giochi di un tempo e dall'altra ci fa vedere come sarebbero adesso, in questo mercato: fuori tempo massimo. Il ché non è necessariamente un difetto, ma è qualcosa da tenere a mente se vi imbarcate in questa impresa. Il gioco in uscita su Nintendo Switch è un remake in HD-2D dell'omonimo GDR nipponico che Square Enix pubblicò nel 1994 per SNES: questo dovreste saperlo se avete seguito lo sviluppo, o anche soltanto letto il nostro precedente provato di Live A Live, in cui abbiamo sviscerato qualche capitolo del gioco. In alternativa, l'eShop di Nintendo propone anche una demo che potrebbe aiutarvi a capire se questo strano JRPG fa per voi, o se è il caso di orientarvi su qualcosa di maggiormente classico.

Nel caso in cui decidiate di dare una chance al gioco di Takashi Tokita, il director di titoli ben più famosi come Chrono Trigger o Parasite Eve, la nostra recensione di Live A Live vi spiegherà perché si tratta di un gioiellino davvero unico, anche se imperfetto.

Tante storie per tanti protagonisti

Live A Live, la schermata di selezione delle storie
Live A Live, la schermata di selezione delle storie

I sette capitoli iniziali di Live A Live seguono le disavventure di altrettanti protagonisti, ma esattamente come accadeva nella versione originale del '94, dopo aver portato a termine le loro storie il gioco continua e, coi suoi finali multipli, garantisce un'esperienza più completa. In questi termini, Live A Live potrebbe sembrare un GDR piuttosto lungo, ma non è propriamente così: si completa in una ventina di ore, qualcosa di più se volete sviscerare ogni suo segreto. Il titolo di Tokita appartiene a un'era in cui i giochi di ruolo nipponici non duravano troppe ore e questo lo rende particolarmente adatto a chi cerca un JRPG contenuto, ma con una gran varietà di personaggi, situazioni e gameplay.

Nonostante questo, dobbiamo ammettere che Live A Live il peso dei suoi anni lo sente tutto, specialmente sul fronte della narrativa. Come vi avevamo anticipato nel nostro provato, non tutte le storie che formano questo mosaico sono veramente valide.

La peggiore di tutte è indubbiamente Oggi, una boss rush con un protagonista del tutto anonimo che si completa in un'oretta scarsa e non rappresenta minimamente le ambizioni del gioco. Le altre, invece, sono già più interessanti: solitamente, la scrittura, le tematiche e la colonna sonora compensano le carenze in termini di caratterizzazione e approfondimento di contesti e personaggi, ed è per questo che le storie migliori sono effettivamente quelle più lunghette, se non altro perché i protagonisti riescono a respirare un po' di più.

Sono comunque trame abbastanza scontate, caratterizzate da un filo invisibile - che più che altro è una tematica generica - che le collega nel capitolo conclusivo. Si tratta, tuttavia, di una "reunion" più in ottica di gameplay che di narrativa.

Queste dinamiche potrebbero ricordare Octopath Traveler - non a caso Tokita ha lavorato anche a quello - ma in realtà ci sono alcune importanti differenze tra i due giochi.

Live A Live, il capitolo Oggi è un picchiaduro a turni
Live A Live, il capitolo Oggi è un picchiaduro a turni

In Octopath Traveler i personaggi esistevano e si incontravano nello stesso mondo e nella stessa epoca, ma la facoltatività del reclutamento comportava uno straniamento narrativo per il quale tutti i membri del party scomparivano nei momenti fondamentali della storia, ad eccezione del protagonista di turno. Questo in Live A Live non si verifica semplicemente perché i personaggi vivono in epoche completamente diverse e ogni storia è totalmente autonoma, se escludiamo la tematica ricorrente summenzionata che poi innesca le battute conclusive del gioco. In questo senso, la narrativa dei singoli capitoli di Live A Live risulta più compatta e coerente, ma anche essenziale, e questo aspetto potrebbe piacere a chi cerca un GDR leggero e dritto anche dal punto di vista della storia.

Tutto dipende, insomma, dal significato che date al genere. Se pensate che i GDR siano soprattutto storie coinvolgenti, che giustificano il gameplay e non viceversa, allora Live A Live non è il titolo che fa per voi: il remake di Square Enix è infatti una specie di raccolta, una compilation di micro giochi di ruolo da sbocconcellare, e in questo senso rappresenta un ottimo punto d'ingresso per chi si avvicina per la prima volta ai giochi di ruolo nipponici e non vuole impelagarsi in avventure troppo lunghe.

Live A Live, il capitolo Il Lontano Futuro è di stampo fantascientifico
Live A Live, il capitolo Il Lontano Futuro è di stampo fantascientifico

Come abbiamo detto, alcune storie sono nettamente più coinvolgenti di altre, in particolare il Futuro Prossimo o il Selvaggio West. La localizzazione italiana azzarda un registro colorito e restituisce dialoghi scorrevoli che conferiscono maggior personalità anche ai protagonisti che sono appena abbozzati. Nel suo insieme, Live A Live è un gioco estremamente suggestivo anche per la soluzione di ambientare ogni capitolo in un'epoca diversa, impiegando quindi design diversi per gli sprite e gli scenari.

La grafica HD-2D si rivela ancora una volta la scelta migliore per non spogliare della loro aura vintage i giochi come questo, che esistono in un vero e proprio limbo a metà tra nostalgia e modernizzazione, ma in qualche momento si nota una certa povertà nelle animazioni o nell'effettistica che non giova al quadro generale, nonostante questo sia contraddistinto da un livello di dettaglio importante. Abbiamo apprezzato, tra l'altro, la decisione di riarrangiare tutte le musiche della sempre straordinaria Yoko Shimomura, che danno agli scenari un sapore più coinvolgente, nonostante le limitazioni della narrativa: la compositrice impiega una moltitudine di strumenti per adeguarsi all'epoca in cui si svolge la storia di turno, sfornando persino una divertentissima sigla da anime nel capitolo del Futuro Prossimo.

Compilation di GDR

Live A Live, nella Cina Imperiale dovrete addestrare un discepolo
Live A Live, nella Cina Imperiale dovrete addestrare un discepolo

Come abbiamo detto, Live A Live non è un JRPG vero e proprio, ma più una compilation che non offre solo storie diverse, ma anche svariate soluzioni di gameplay. Anche in questo caso, non tutti i capitoli ci hanno convinto allo stesso modo. Per assurdo, è la storia peggiore, Oggi, a impiegare meglio il sistema di combattimento, che si ispira all'Active Time Battle di Final Fantasy: i personaggi possono agire solo quando si ricarica l'apposito indicatore e a quel punto possono spostarsi sul campo di battaglia, usare i consumabili e attaccare con le eventuali tecniche speciali. È interessante che quest'ultime siano praticamente tutte ad area e costringano il giocatore a studiare con un minimo di attenzione il posizionamento dei suoi personaggi e dei nemici schierati.

Live A Live non è un gioco particolarmente difficile e Square Enix ha apportato dei cambiamenti significativi per limare le spigolosità di un gameplay vecchio trent'anni - introducendo una minimappa quando necessario, per esempio, o la possibilità di cambiare capitolo senza doverli ricominciare - ma può diventare impegnativo e la curva della difficoltà non è proprio bilanciatissima, anche se dipende da come si giocano determinati capitoli.

Live A Live, nel Giappone Edo diventerete uno shinobi in missione
Live A Live, nel Giappone Edo diventerete uno shinobi in missione

Nel Periodo Edo, per esempio, scegliere se intrufolarsi furtivamente o attaccare ogni nemico fa la differenza in termini di difficoltà, non solo perché il protagonista non guadagna gli stessi punti esperienza. Ma Oggi è una boss rush e il Periodo Edo è una sorta di Sekiro: Shadows Die Twice ante litteram, mentre altri capitoli, come il Lontano Futuro o la Cina Imperiale sono un pelo più strategici o ruolistici e obbligano a un approccio più tradizionale sia nell'esplorazione, sia nella microgestione di personaggi e inventario.

In ogni caso, Live A Live garantisce una varietà di situazioni notevolissima, che giustifica pienamente le diverse durate dei singoli capitoli. Il gioco di Square Enix è equilibrato, in questo senso e anche quando affonda le radici nella tradizione ruolistica, lo fa con relativa cautela, senza inondare il giocatore di informazioni, statistiche o parametri da considerare. Per questo motivo, Live A Live potrebbe non piacere a chi cerca un titolo più omogeneo o specialistico, per così dire, ma bisogna anche contestualizzarlo per capire la bontà delle sue caratteristiche peculiari.

Live A Live, la Preistoria è un capitolo spassoso
Live A Live, la Preistoria è un capitolo spassoso

Oggi l'idea alla base di Live A Live - una molteplicità di storie che convergono nella stessa direzione - potrebbe sembrarci addirittura banale, perché molti altri giochi hanno proposto una struttura di questo tipo, basti pensare al suddetto Octopath Traveler o, se vogliamo scavare più a fondo, a titoli come SaGa Frontier, peraltro recentemente rimasterizzato anche per Nintendo Switch.

Nel '94, però, il panorama JRPG era dominato soprattutto da Final Fantasy e Dragon Quest, e Live A Live rappresentava la sperimentazione, una boccata di aria fresca che praticamente non aveva precedenti. In questo senso, la riproposta Square Enix in HD-2D è un pezzetto di storia videoludica, un piccolo cult, ma riesce difficile immaginare che il videogiocatore medio del 2022 possa passare sopra alle sue ingenuità anacronistiche. Dopo averlo giocato e aver apprezzato il lavoro di modernizzazione, non possiamo fare altro che chiederci: perché non ha avuto la precedenza un capolavoro come Chrono Trigger?

Conclusioni

Multiplayer.it
7.5
Lettori (14)
8.4
Il tuo voto

Live A Live è un titolo difficile da giudicare, perché bisogna pensarlo nell'ottica di un remake che modernizza quasi soltanto il comparto tecnico di un gioco che, nel 1994, era sicuramente avveniristico e sperimentale su SNES, ma che nel 2022 paga il prezzo di un'ingenuità d'altri tempi. Resta un GDR d'ingresso che si distingue per la gran varietà di scenari e dinamiche di gameplay, e che potrebbe piacere a chi cerca un titolo contenuto, da sbocconcellare in attesa dei pezzi grossi, o vuole fare un tutto nel passato per crogiolarsi nella nostalgia.

PRO

  • La varietà di situazioni e scenari tiene sempre alto l'interesse
  • Il lavoro di modernizzazione sul comparto tecnico

CONTRO

  • La narrativa è carina, ma manca di profondità
  • Le dinamiche di gameplay non sono invecchiate benissimo