La prima parola che viene in mente giocando al titolo di Muha Games è "rispettoso". Del resto il piccolo team polacco (è composto da sei persone) aveva già dimostrato di amare il classico di SimText con i due Thea, quindi è facile intuire che quando si è trovato a lavorare sull'originale abbia avuto pochi dubbi su come approcciarlo, limitandosi ad apportare qualche aggiustamento qua e là e a rivedere l'interfaccia e la parte tecnica per adeguare il tutto ai tempi che corrono. Il risultato è sicuramente riuscito, come vedremo nella recensione del remake di Master of Magic, e piacerà a chi non vede l'ora di giocare a una versione aggiornata di uno dei giochi che più di tutti ha contribuito a determinare i canoni degli strategici 4X.
Remake
Master of Magic è uno strategico 4X per giocatore singolo con elementi da gioco di ruolo, in cui bisogna provare a diventare il mago più potente del mondo. Chiariamo subito che il remake è basato sull'originale e non sulla mod Caster of Magic, che negli anni si è ritagliata un ruolo privilegiato tra gli appassionati, per come ha fatto evolvere i sistemi di gioco risolvendo diversi problemi (per avere un quadro completo della storia di Master of Magic e delle sue varie diramazioni, vi invitiamo a leggere il nostro speciale dedicato). L'idea seguita da Muha Games è quella di ripartire dalla base andando ad apportare ritocchi e modifiche lì dove necessario. Quindi ci troviamo di fronte a un remake rigoroso, che tenta una ripartenza completa del franchise.
Avviato il gioco ci viene data la possibilità di iniziare una nuova partita o di lanciare l'editor per personalizzare più a fondo l'esperienza, gestendo mappa ed eventi. Scelta la prima opzione, bisogna impostare i vari parametri. Quindi dobbiamo decidere il livello di difficoltà, i punti spendibili sul mago selezionato, l'oro iniziale, l'abilità dell'intelligenza artificiale, le dimensioni del mondo di gioco e altro ancora.
In generale possiamo garantirvi che a livello di difficoltà normale, ossia quello medio, Master of Magic non è proprio una passeggiata di salute. Anzi, è davvero difficile. Quindi per i neofiti è meglio partire dal livello più facile, anche perché le meccaniche di gioco non sono pochissime e vanno studiate per bene se si vogliono ottenere dei risultati. Comunque sia, impostata la partita non resta che selezionare il mago da utilizzare tra i quattordici disponibili, specializzati per scuole di magia, quindi una delle specie da guidare tra le quattordici in totale (nove per il mondo esterno, Arcanian, e cinque per quello sotterraneo, Myrran).
Un mondo da scoprire
Chi ha già giocato un 4X si ritroverà subito a casa con Master of Magic, che del resto è il rifacimento di uno dei fondatori del genere. L'inizio del gioco è abbastanza lento: si dispone di una sola città e si hanno delle truppe molto deboli a disposizione, che vanno bene per esplorare, ma non certo per lanciarsi in conquiste selvagge. La mappa è divisa in caselle esagonali, con le città che occupano un numero fisso di territori, ognuno con i suoi valori relativi alla produzione di cibo e alla produttività. Su alcune caselle possono inoltre esserci delle risorse speciali, come dei minerali o dei pascoli particolarmente ricchi, che danno qualche bonus. A differenza di un Civilization o dei 4X basati sulla progressione storica, non c'è bisogno di lavorare ogni casella per specializzare una città, ma basta distribuire la cittadinanza tra produzione agricola e forza lavoro e il gioco è fatto. Il miglioramento dei vari aspetti dell'economia locale è affidato alla costruzione di edifici, che possono aumentare la resa agricola, oppure consentire la costruzione di altri edifici o unità, o ancora rendere più soldi, da spendere per la crescita del nostro impero magico.
Oltre che per i territori occupati, le città cambiano di aspetto e produzione di edifici e unità a seconda della specie cui appartengono. Diciamo che ogni specie ha le sue peculiarità, con punti di forza e debolezze. All'inizio si è abbastanza vincolati, ma dal medio gioco in poi non è raro disporre di città appartenenti a specie differenti, quindi avere a disposizione un gran numero di unità con cui comporre gli eserciti. I primi turni sono comunque dedicati alla completa esplorazione della mappa, con la scoperta di punti di interesse, che possono essere sfruttati per ottenere risorse; di nodi magici, che servono per accrescere le riserve di magia del nostro alter ego; di territori favorevoli alla colonizzazione, utili per accrescere il numero di città sotto il nostro controllo e di portali, che servono per spostarsi tra i due strati da cui è composto il mondo di gioco (i già citati Arcanian e Myrran). Quando ci si è un po' assestati, ossia si è esplorata una buona fetta della mappa, si è entrati in contatto con gli altri maghi e si ha chiara la direzione verso cui espandersi, si può cominciare a fare sul serio.
Guerra di magia
In linea di massima Master of Magic è incentrato sulla guerra, senza la possibilità di trovare soluzioni diplomatiche ai conflitti. Diciamo che si possono mantenere dei buoni rapporti con alcune delle altre fazioni, almeno finché non ci si trova frenati nell'espansione o fino al momento in cui non si lancia l'incantesimo finale, che scatena in automatico una guerra globale. Funzionava così anche l'originale, quindi la cosa non giungerà particolarmente nuova ai veterani. L'importante è non aspettarsi un Crusader Kings III o simili.
Il lato diplomatico di suo è ridotto all'osso e consente solo di stipulare alcuni accordi con gli altri maghi o di ottenere una pace provvisoria, senza però dare grosse opzioni in termini di dialogo e contrattazione tra le parti. Insomma, aspettatevi un gameplay incentrato sull'accumulo di truppe e sul padroneggiare il sistema di combattimento e di incantesimi per espandersi il più possibile. Del resto sono proprio questi ultimi il fulcro del gioco, con la necessità di ricercarne di sempre più potenti e di accumulare mana per lanciarli. Sapere usare la magia è fondamentale non solo per vincere le battaglie, ma anche per controllare la mappa, gestendo il movimento delle truppe e degli eroi, con la possibilità di dare vantaggi tattici alle città e accelerare certi processi produttivi o esplorativi.
Diciamo che con più di duecento incantesimi da imparare c'è parecchio da studiare per avere chiaro come sfruttarli al meglio e come combinarli senza sprecarli. Alcuni vengono lanciati immediatamente, altri richiedono più turni (a seconda della quantità di mana disponibile), ma in generale diventano presto essenziali nell'economia di gioco e, a dirla tutta, sono anche l'elemento che dona maggiore varietà al tutto.
I combattimenti scattano quando due armate si incontrano. Si possono gestire in due modi: indirettamente, lasciando che sia la CPU a lavorare per noi, o direttamente, muovendo manualmente le unità sul campo di battaglia tramite un sistema a turni. La seconda modalità, anche se più dispendiosa in termini di tempo, è da preferirsi alla prima, perché spesso la CPU non si dimostra proprio brillantissima, soprattutto quando le forze in campo si equivalgono. Il risultato è che affidarsi completamente al sistema automatico può comportare la perdita di più truppe del necessario. Una volta scesi in battaglia il sistema di gioco muta radicalmente. Ogni singola unità appare schierata sulla mappa.
I giocatori muovono a turno le loro truppe, cercando di sfruttarne al meglio le caratteristiche. Ogni turno è anche possibile lanciare degli incantesimi: uno per il magio e uno per ogni eroe schierato. Naturalmente bisogna tenere conto delle disponibilità di mana di ognuno. Comunque sia questi ultimi sono davvero centrali per la vittoria o la sconfitta. Solo per fare un esempio: una singola truppa con una forte protezione magica dalle frecce può sbaragliare diverse unità di arcieri in barba alla loro superiorità numerica. Oppure disporre di magie sacre può rendere molto meno difficoltoso affrontare un esercito di non morti.
Le possibilità offerte dal sistema di gioco sono davvero tantissime in tal senso e fortunatamente l'intelligenza artificiale si dimostra abbastanza abile da sfruttare in maniera più che decente le risorse magiche a sua disposizione, così da rappresentare una buona sfida, che non consente di affidarsi a degli schemi ricorrenti per vincere ogni scontro. In verità la CPU si è dimostrata molto capace anche nel movimento delle truppe, in particolare dal livello normale in poi (a livello facile tende invece a sprecare molti turni in movimenti inutili). Sicuramente è più avanzata di quella del Master of Magic originale e non sfigura nemmeno di fronte ad alcuni dei suoi concorrenti più blasonati.
Grafica e interfaccia
Dal punto di vista della grafica il remake di Master of Magic è abbastanza altalenante. Il lavoro fatto da MuHa appare in linea con gli standard del genere finché rimane statico, ma quando le truppe iniziano a muoversi mostrano delle animazioni abbastanza povere. In particolare alcune feedback non sono proprio eccezionali. Niente di drammatico per uno strategico, sia chiaro, ma a volte si ha l'impressione che le cose che accadono sullo schermo scivolino via senza alcun peso. Insomma, l'essenziale c'è, ma qualche effetto più curato per le magie e qualche animazione in più durante i combattimenti male non avrebbero fatto.
L'interfaccia di suo è di tipo moderno ed è abbastanza comoda e intuitiva, soprattutto se si sono giocati degli altri 4X, anche se manca di alcune piccole funzioni che non ci sarebbero dispiaciute, come ad esempio la possibilità di tracciare le strade da costruire, invece di dover far lavorare gli ingegneri una casella alla volta. In alcuni casi non è proprio bellissima da vedere, come ad esempio nei dialoghi tra i maghi, che appaiono un po' spartani. Anche una maggiore chiarezza sulle scorciatoie da tastiera non avrebbe guastato. Sono piccolezze a ben vedere, ma la speranza è che vengano risolte con qualche futuro aggiornamento.
Conclusioni
Complessivamente Master of Magic ci è sembrata una buona operazione di recupero di un classico. Avviando il gioco si percepisce che non c'è alcuna voglia di rivoluzione, a parte per qualche ritocco qua e là alla formula originale, il che non è necessariamente un male considerando che comunque stiamo parlando di un titolo che già in origine era dannatamente coinvolgente (se ancora oggi ha una sua attivissima comunità un motivo ci sarà) e che lo è anche in questo rifacimento. Certo, tecnicamente non è proprio eccezionale e sicuramente qualcuno avrebbe preferito un lavoro di modernizzazione più profondo, ma evidentemente gli sviluppatori hanno preferito rivolgersi proprio agli appassionati storici che provare a cercare un pubblico più ampio con il rischio di finire per scontentare tutti.
PRO
- La formula di gioco funziona ancora molto bene
- Remake intelligente e rispettoso
- Un altro turno e poi smetto
CONTRO
- Tecnicamente si poteva fare di più
- La parte diplomatica rimane ridotta all'osso