Pathway, la recensione 10

In Pathway Indiana Jones incontra il mondo dei roguelike, ma ci sbatte contro e cade a terra intontito per poi essere ucciso e mangiato da scorpioni e serpenti.

RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   19/04/2019

Indice

Pathaway è Indiana Jones in pixel art. Dai nazisti, al sovrannaturale, passando per l'occulto c'è davvero tutto, compresi cani e scenari esotici. Di base stiamo parlando di un adventure tattico a turni con scenari e campi di battaglia generati proceduralmente e una spruzzata di survival qua e là, che scimmiotta i classici del genere scegliendo però un approccio più leggero, nonostante la difficoltà non proprio abbordabilissima.

All'avventura

Siamo negli anni trenta, alle soglie della Seconda Guerra Mondiale, e i nazisti sono impegnati a svolgere le solite ricerche riguardanti le leggende di tutto il mondo per ottenere poteri occulti che li rendano più temibili. È a quel punto che Indiana J... no, Indy non c'entra niente. Al suo posto un gruppo di personaggi impegnati anima e corpo a fermare i nazisti prima e le conseguenze delle loro folli azioni poi. Il tutto si traduce in cinque campagne di difficoltà crescente in cui, selezionati tra i due e i quattro personaggi, bisogna superare una mappa generata casualmente perseguendo determinati obiettivi. Il gameplay è davvero semplice e diretto: sulla mappa vengono generati degli snodi che formano un percorso verso l'obiettivo finale. Il giocatore deve seguirli affrontando gli eventi che gli saranno proposti.

Si va da semplici sequenze narrative, in cui si devono compiere delle scelte tramite un sistema a selezione multipla molto simile a quello di un'avventura grafica, passando per degli accampamenti da sfruttare per curarsi, per dei negozi, fino ad arrivare alle preponderanti sezioni tattiche cui dedicheremo il prossimo paragrafo. I contenuti degli snodi sono completamente imprevedibili, caratteristica che consente di rigiocare più volte le campagne senza sentire troppo il peso del fallimento. Peccato che il numero di eventi sia complessivamente limitato e che quindi sia facile rincontrare gli stessi anche dopo breve tempo. Come vedremo quello della ripetitività è uno dei problemi principali di Pathway. Gli eventi servono essenzialmente per darci qualche informazione sullo scenario e per farci accumulare risorse, siano queste ultime nuovo equipaggiamento o antichi reperti da vendere per ottenere fondi. Gli eventi fruttano inoltre punti esperienza, che permettono di migliorare i personaggi selezionabili. Come la tradizione dei roguelike vuole, i personaggi mantengono i progressi fatti una volta morti, quindi visitare più snodi possibili è essenziale per proseguire nel gioco, dato che le campagne avanzate richiedono personaggi più forti di quelli base per essere affrontate. Da notare che a parte equipaggiamento e stato dei personaggi, gli eventi degli snodi non hanno alcuna influenza sulla storia raccontata dal gioco, che risulta essere invece lineare e fin troppo prevedibile.

Le sezioni tattiche

Come già accennato, spesso e volentieri procedendo nella spedizione ci si ritroverà ad affrontare le cosiddette sezioni tattiche, ossia dei combattimenti a turni che possiamo definire una versione disidratata di una missione di XCOM: una volta posizionate le nostre unità sulla mappa, in un'area solitamente molto ristretta, dovremo cercare di uccidere tutti gli avversari sfruttando le capacità di ogni personaggio, nonché le coperture offerte dallo scenario. Il sistema funziona secondo il classico consumo di punti azione per turno, che consente di muoversi, attaccare o usare le abilità speciali. Come tutto il resto di Pathway, anche queste sezioni sembrano ottime all'inizio, per rivelarsi invece insulse con il passare del tempo.

Intanto si somigliano tutte dall'inizio alla fine del gioco, a parte per i nemici differenti (non morti, nazisti, creature varie e così via). Inoltre sono progettate davvero malamente. Ad esempio, la fase di posizionamento è completamente inutile, visto che nella maggior parte dei casi non si vedono i nemici prima che si muovano e a volte non si capisce nemmeno da dove arriveranno, visto che appaiono sulla mappa senza criterio. Il resto è anche peggio, perché le uniche vere scelte da compiere riguardano le coperture, visto che i nemici ragionano come dei carri armati. L'intelligenza artificiale nella maggior parte dei casi si limita infatti a far avanzare gli avversari verso le nostre unità, con la difficoltà dettata dal loro numero e dal fatto che spesso non si capisce da dove arrivino. Dimenticatevi gli accerchiamenti di XCOM 2, o le raffinate manovre di Mutant Year Zero insomma. In Pathway la CPU si degna al massimo di usare qualche copertura, anche se non sempre le migliori disponibili, per poi prodigarsi in comportamenti assurdi come indietreggiare di fronte a un nostro uomo mezzo morto o puntare a un bersaglio alternativo invece di dare il colpo di grazia a uno già spossato.

Questo non significa che sia un gioco facile, ma solo che non c'è spiegazione per alcuni comportamenti, tranne forse la volontà di rendere il tutto più abbordabile per il giocatore medio. Un altro grosso problema riguarda i personaggi selezionabili: è vero che hanno tutti delle abilità uniche, ma alla lunga il sistema di gioco non fa nulla per differenziarli più di tanto e in termini strettamente tattici fa poca differenza utilizzare l'uno o l'altro. Il risultato è un gameplay banale che fa sperare in continuazione in una qualche evoluzione che non arriva mai. Giocando si sbloccano nuovi personaggi e i nemici avanzati hanno degli schemi d'attacco leggermente più complessi dei primi e fanno più male, ma fondamentalmente le strategie per affrontarli sono uniformi.

Pixel art stupenda

Dal punto di vista tecnico Pathway è uno spettacolo, tanto che fa quasi specie vedere una pixel art così bella usata per un titolo così insulso. Tutti gli oggetti di gioco sono disegnati benissimo, con uno uso della palette grafica eccellente. Anche il sistema di illuminazione è realizzato con grande competenza, tanto che a volte si fatica a credere di trovarsi di fronte a un titolo 2D.

In verità non c'è un singolo elemento che sia disegnato male o che sia sottotono, e fa quasi male vedere sprecato un simile lavoro per un gameplay che non riesce a tenergli testa. L'unico difetto, se proprio vogliamo fare i puntigliosi, è la ripetitività, nel senso che alla lunga il riciclo di scenari si fa un po' sentire. Comunque non c'è davvero di che lamentarsi, considerato anche che le aree e le mappe vengono generate proceduralmente. Ottima anche la colonna sonora, chiaramente ispirata al Williams di Indiana Jones. Del resto Pathway nasce da lì, quindi è normale che i richiami siano forti anche nella colonna sonora.

Digital Delivery
Steam, Nintendo eShop
Prezzo
13,99 €
Multiplayer.it

5.5

Lettori

S.V.

Il tuo voto

Come avrete capito leggendo la recensione, Pathway è una cocente delusione. Dopo la prima ora di gioco viene da chiedersi come mai nessuno lo avesse fatto prima, ma arrivati alla fine ci si ritrova a dover scendere a patti con la realtà di un'opera che non riesce semplicemente a sbocciare, a causa di meccaniche e situazioni ripetitive e di un lato narrativo sottosviluppato. È un po' come quei bambini prodigio che sanno suonare il piano come Mozart a cinque anni, ma a sedici si drogano e al massimo riescono a suonare il campanello di casa, schiacciati da una genialità che non sono riusciti a sfruttare.

PRO

  • Bella la grafica in pixel art
  • All'inizio fa innamorare

CONTRO

  • Alla lunga ne emerge la pochezza
  • Ripetitivo
  • Sezioni tattiche insulse

Pathway pc

pc  nsw 

Data di uscita: 11 Aprile 2019

Acquista su Steam