Per appassionarsi, discutere o persino sviluppare un videogioco il cui genere risale a una generazione passata, è necessario aver vissuto quel periodo sulla propria pelle? La risposta a questa domanda ve la darà la recensione di Project Warlock, uno sparatutto in prima persona che omaggia gli shooter degli anni '90: a renderlo particolare è il fatto che sia stato creato a suo tempo (quattro anni fa) da Jakub Cislo, un diciottenne cresciuto a pane e giochi classici dal padre. Come raccontato da lui stesso durante un'intervista, i suoi coetanei non avevano alcuna idea di quei titoli ai quali lui, invece, era stato educato: se loro giocavano a qualcosa di moderno, Jakub pensava al passato, a quegli shooter come Doom, Heretic, Hexen, Blood e tanti altri.
È nata così l'idea di realizzare un gioco inteso per omaggiare questi FPS vecchia scuola, combinando l'estetica e il level design dei classici id Software con alcune piccole migliorie dei giochi contemporanei. Da solo, Jakub ha dato il via a una raccolta fondi su Kickstarter chiamando il suo progetto Exitium 3D: la campagna ha avuto successo e, a dispetto delle numerose critiche raccolte, lui non si è arreso e ha continuato a migliorare il prototipo cambiando nome in Cataclysm 3D. Nel 2017 il gioco è passato a Steam Greenlight e il discreto successo ottenuto ha permesso a Jakub di mettere in piedi un piccolo team, Buckshot Software, che ha ulteriormente migliorato il progetto trasformandolo definitivamente in Project Warlock e attirando così l'attenzione del publisher Gaming Company. Il suo debutto su PC è stato generalmente ben accolto, dimostrando di essere davvero la lettera d'amore che un ragazzo ben lontano da quel periodo videoludico ha voluto scrivere, ispirato dagli "insegnamenti" del padre. Oggi, a distanza di due anni, siamo pronti ad accoglierlo anche su console - PlayStation 4, nel caso specifico - per passare qualche ora in un autentico massacro infernale.
Demoni al macello
Riguardo alla trama, Project Warlock si attiene alle parole di John Carmack secondo il quale - parlando di Doom - "la storia in un videogioco è come la storia in un film porno. Ci si aspetta di trovarla ma non è tanto importante". Ora, lo sappiamo benissimo come non sia una massima da applicare a ogni videogioco, però in questo caso non solo è azzeccata ma anche coerente: da questo titolo non ci si aspetta sofismi narrativi, ci basta sapere chi siamo (un warlock), cosa dobbiamo fare (massacrare demoni) e qual è il metodo più brutale ed efficace per riuscirci (l'arsenale non manca). Punto e a capo.
Il massacro del nostro ingrugnito protagonista si protrae per ben cinque episodi, ciascuno composto da diversi livelli a loro volta divisi in più spezzoni. A differenza di molti FPS, il salvataggio avviene in automatico ogni volta che completiamo un segmento di gioco e ciascun episodio termina con una boss fight, durante la quale dovremo dar fondo a tutte le nostre capacità per far sì che il demone gigante di turno finisca a guardare i fiori dalla parte delle radici. A mettere più pepe all'azione c'è il fatto che morendo si ricomincia dall'inizio e se volete essere i casual della situazione, la cosa non vi dovrebbe preoccupare più di tanto perché le vostre vite sono illimitate. Se invece volete passare alla difficoltà normale preparatevi a resuscitare un certo numero di volte e, in caso di sfide ancora più ardue, a perdere tutti i progressi accumulati fino a quel momento. Project Warlock si lascia giocare da chiunque ma soprattutto è un'aperta provocazione ai giocatori più navigati di FPS vecchia scuola, pronto a mettervi alla prova per vedere di che pasta siete fatti. Non è finita qui: ciascun episodio vanta anche un'ambientazione diversa, dall'iniziale castello medievale passando per l'Egitto e arrivando infine a scambiare due chiacchiere con il re degli inferi in persona - una varietà che rientra tra i suoi punti di forza, perché c'è sempre qualcosa di nuovo dietro l'angolo e l'ombra della ripetitività è ben lontana.
FPS e un pizzico di GdR
Definire Project Warlock un Doom-like non è fine a se stesso: la grafica pixelata, la gamma di armi con cui far passare dei bruttissimi quarti d'ora a tutto il parterre demoniaco, il gameplay frenetico e la pletora di segreti subdolamente nascosti faranno pizzicare i vostri sensi, eppure Project Warlock riesce comunque a crearsi una propria identità. Un ruolo cruciale in questa minima ma sentita diversificazione è la scelta di inserire dei leggeri elementi GdR tramite l'aumento di livello e la conseguente progressione del personaggio. Si tratta di passaggi molto semplici ma con un loro peso sull'economia del gameplay: per salire di livello occorre semplicemente uccidere demoni e raccogliere tesori lungo il percorso ma i diversi punti abilità da distribuire richiedono l'accesso al Workshop. Vi si può andare in qualunque momento dal menu di gioco, oppure essere pazienti e attendere dopo aver completato un certo numero di livelli. Una volta lì potete valutare come far crescere il vostro warlock in termini di statistiche, abilità, potenziamenti delle armi e acquisizione di incantesimi (per i quali è tuttavia necessario trovare i relativi libri sparsi lungo il gioco): nella sua già specificata semplicità, abbiamo un sistema di progressione accattivante atto a personalizzare il vostro stile di gioco.
Ritenete le armi da fuoco una cosa "da fighette", rispetto al buon vecchio corpo a corpo? Nessun problema, concentrarsi sul melee e la resistenza ai danni è quello che vi serve. Ogni approccio ha una sua piccola soluzione e, per quanto riguarda le armi, viene posto anche un freno all'ingordigia: potete infatti scegliere uno solo fra i due potenziamenti disponibili, l'altro verrà bloccato appena avrete deciso. Inoltre, armi e magie condividono i punti upgrade quindi siete chiamati ancora una volta a compiere una scelta sulla direzione da intraprendere, ignari di cosa vi possa aspettare nel livello successivo.
Un level design d'effetto
Il level design di Project Warlock è chiaramente di stampo inizio anni '90 ma è del tutto piatto, senza rialzi di alcun tipo: una premessa che potrebbe far pensare male, se Buckshot Software non avesse fatto di questa limitazione il miglior strumento per dare vita a dei labirinti incredibili - la ragione per cui, come accennato prima, il gioco non scade nella ripetitività. Se prendiamo i modelli cui il team di è ispirato, come ad esempio Wolfenstein 3D, risulta una certa ridondanza che invece Project Warlock non presenta grazie a una forte varietà nelle ambientazioni e nella costruzione dei singoli segmenti. Pur mantenendosi su un unico livello, le soluzioni adottate sono pensate per guidarvi verso l'obiettivo (e sopperire in questo modo alla mancanza di una mappa completa da poter consultare per capire meglio dove andare): ad esempio, prendere una chiave o attivare un pulsante potrebbe aprire un nuovo percorso, o richiamare nemici dove prima c'erano i corpi smembrati delle vostre vittime, offrendovi dunque un'indicazione su dove proseguire.
Va comunque detto che l'estensione dei livelli non è tale da rischiare di perdersi, tutt'al più di sentirsi un po' confusi nel caso in cui vogliate fare i completisti e cercare ogni singolo segreto nascosto. In questo dedalo di corridoi e nemici che spuntano come funghi, il combattimento è mosso da una frenesia di fondo che tuttavia viene ostacolata dalla ruota delle armi: cambiare arma, soprattutto nelle fasi più concitate, può risultare fastidioso e nella fretta non è raro sbagliare selezione e doversi accontentare per non perdere altro tempo prezioso. Al di là di questo, la varietà di nemici (il cui aspetto non è solo curato ma rimanda anche a un vago stile cartoonesco) e il loro comportamento altrettanto diverso rende ogni combattimento coinvolgente. A coronare il tutto c'è una colonna sonora meritevole, che ancora una volta si ispira alle opere id Software proponendo una gamma di temi che spazia dal metal, al rock melodico fino a un'atmosfera quasi spirituale: il perfetto accompagnamento per le nostre stragi demoniache.
Conclusioni
Project Warlock è una chiara e ben riuscita lettera d'amore verso anni che, pur non essendo stati vissuti in prima persona, si sono radicati profondamente nell'autore. Prende dal passato e trova una sua identità con qualche pizzico di presente, dando vita a un FPS con leggere sfumature GdR che gode di una buona rigiocabilità e offre un tasso di sfida crescente, attraverso una sessantina di livelli tutti diversi tra loro che hanno fatto della linearità il loro punto di forza - diversificandosi al punto tale non rendere necessaria un'estensione su più "piani". Il combattimento, frenetico e molto personalizzabile, vanta un arsenale di tutto rispetto per un cacciatore di demoni ed è giusto un po' ostacolato da una ruota delle armi non sempre di facile approccio. Non siamo alla fiera dell'originalità, va bene, ma quello che fa lo fa molto bene e ci sono solo piccole imperfezioni a sporcare un ottimo omaggio agli anni d'oro degli shooter FPS.
PRO
- Level design lineare ma efficace
- Look and feel rétro accattivante
- La varietà di ambientazioni previene la ripetitività
- Un arsenale di tutto rispetto con cui polverizzare demoni
CONTRO
- La ruota delle armi non è sempre di facile approccio
- Chi non è avvezzo al genere potrebbe trovarlo limitato