La recensione di Resident Evil 3 doveva essere una passeggiata. Capcom, dopotutto, è stata un astro accecante per gran parte di questa generazione, e i suoi ormai numerosi successi rendevano praticamente certo il totale abbandono delle pratiche peggiori dell'era passata, oltre a confermare la gloriosa rinascita dei director più talentuosi della casa. Persino l'unico evento preview dedicato al gioco era andato meravigliosamente liscio: un'ora e mezza di prova dal ritmo serratissimo, che ci aveva fatto pensare a un prodotto potenzialmente più ambizioso ed elaborato rispetto al ritorno del secondo capitolo, anche in virtù delle enormi migliorie possibili alla formula del Resident Evil 3 originale e dello sviluppo partito parzialmente in parallelo.
Invece siamo qui, increduli di fronte allo schermo, a tentare in tutti i modi di dare forma ai nostri pensieri dopo aver completato la campagna di questo atteso survival horror. Perché Resident Evil 3 - pur sorretto da fondamenta granitiche prese di peso dal remake che lo ha preceduto e basato su filosofie di design estremamente simili - rappresenta una mezza delusione da molteplici punti di vista. Primo fra tutti? La durata, perché, dopo il nostro test londinese di circa novanta minuti, non potevamo certo immaginare di aver già superato un terzo dell'intera avventura...
Un problema di durata
Cinque ore di gioco circa. Solo cinque ore per noi la durata "effettiva" di Resident Evil 3 e delle avventure di Jill Valentine: un numero che nel 2020, per un titolo a prezzo pieno fa gelare il sangue nelle vene più di qualunque horror. E vi sono indubbiamente alcune ragioni assennate per cui Capcom può aver fatto una scelta simile, direttamente correlate al modo in cui il nuovo Resident Evil 3 è concepito, ma riteniamo che sia il caso di tornare dettagliatamente sul discorso più tardi. Ora meglio concentrarsi sulle basi e sui lati positivi di quest'opera, perché in realtà le caratteristiche valide non mancano quando se ne analizzano comparto tecnico e meccaniche, ed è se non altro abbastanza per salvare in parte la baracca.
Partiamo, ad esempio, dal sistema di gioco, dato che i fondamentali di questo remake sono in larga parte presi di peso da quelli riuscitissimi del due. Si parla quindi di una velocità di movimento non eccessiva per la protagonista, armi con autoaim praticamente azzerato e scarsissima precisione durante gli spostamenti per rendere le sparatorie più tese e difficili, nemici base estremamente ostici e resistenti ai proiettili così da aumentare tensione e pericolosità, e una progressione in larga parte costruita attorno all'esplorazione delle mappe e alla gestione di un inventario che costringe praticamente sempre a fare qualche sacrificio per avanzare (salvo non si giochi alla minima difficoltà, che sblocca da subito tutti gli slot). Capcom però non si è limitata a scopiazzare le idee del remake precedente e, seguendo una strada filosoficamente molto simile, ha cercato di rimaneggiare quelle basi meccaniche in modo da farle risultare concettualmente molto fedeli al capitolo originale.
Per ottenere un risultato non troppo distante da ciò che rendeva unico "Nemesis" sono state dunque implementate una serie di trovate, tutte capaci di allontanare l'ago della bilancia da un'esperienza marcatamente horror per riavvicinarla all'azione. Occhio: prima di storcere il naso è il caso di rendersi conto di quanto sensata sia questa scelta, visto ciò su cui l'intero progetto si fonda. Resident Evil 3: Nemesis è un gioco per sua natura controverso, in pratica un prodotto nato come spin off poi trovatosi a far parte dei capitoli principali di una serie storica, che già all'epoca - pur utilizzando ancora i tank control e rimanendo strutturalmente molto attaccato ai suoi predecessori - schiacciava l'acceleratore sull'elemento action, risultando sensibilmente più incentrato sui combattimenti e sulla figura pressante del nerboruto mostro umanoide che gli dava il nome. Questo rifacimento cerca dunque solo di riprendere lo stesso concept in chiave moderna, con sistemi nettamente più evoluti a facilitare il lavoro. Un piano più che sensato, che se portato a termine con il giusto coraggio avrebbe potuto serenamente eliminare tutte le mancanze che piagavano l'antenato.
Gameplay: rotola via da quello zombie
Le modifiche apportate per cambiare ritmo e favorire gli scontri non sono così preponderanti da trasformare del tutto il gameplay, ma risultano evidenti da subito, e portano se non altro a mutare in modo sensibile l'approccio. In Resident Evil 3, ad esempio, sono presenti elementi interattivi nell'ambiente spesso utilissimi per liberarsi rapidamente di grossi gruppi di nemici, più precisamente sotto forma di barili esplosivi e generatori (i primi comprensibilmente eliminano qualunque cosa nei paraggi, mentre i secondi stordiscono zombie e affini per qualche secondo). In più, Jill dispone di un coltello da combattimento indistruttibile, che risulta meno dannoso rispetto a quelli consumabili di Resident Evil 2 Remake (e non permette di liberarsi dalle prese), ma al contempo rappresenta un ottimo modo per sprecare meno proiettili ferendo i nemici a terra. Non che sia così necessario fare economia di piombo, visto che l'altro cambiamento è rappresentato da una massa seriamente significativa di munizioni in giro per le mappe, che dovrebbero riempire l'inventario anche del più scavezzacollo tra i giocatori.
La meccanica centrale di questa visione più action è però una sola: la schivata, una manovra che nell'originale era estremamente inaffidabile, e qui è stata invece rivista per permettere ai giocatori più smaliziati di evitare e contrattaccare quasi qualunque attacco nemico, tanto da poter plausibilmente permettere delle run con il solo coltello per gli utenti più abili. La finestra temporale per convertire questo scatterello in una rotolata non è particolarmente ampia, e i pattern erratici di certi nemici rendono difficile piazzare una schivata perfetta ogni volta (quando non si azzecca l'istante giusto per modificare l'animazione, la meccanica offre solo un rapido spostamento senza invulnerabilità), ma vi assicuriamo che facilita enormemente la vita in certe situazioni anche se usata saltuariamente, dando peraltro grosse soddisfazioni quando se ne riescono a piazzare una serie.
Come abbiamo già accennato nel paragrafo precedente, comunque, non sono questi rimaneggiamenti della giocabilità ad averci stupito in negativo: risultano perfettamente logici se si conosce il titolo che fa da stampo per il remake, e soprattutto in virtù dell'aumento di nemici a schermo. Il problema vero nasce dalle revisioni strutturali al gioco, che sono state implementate degnamente solo nelle prime ore, per poi decadere parzialmente nella fase centrale e verso la chiusura con capitoli che danno l'impressione di esser stati sviluppati di gran fretta.
Corri, scappa, c’è il Nemesis, oppure fermati
Uno dei difetti primari del titolo se lo si paragona al Resident Evil che lo ha immediatamente preceduto, infatti, è la linearità nettamente maggiore, correlata in primis a una semplificazione delle mappe che va in parte a tradire lo spirito dell'operazione. Lo precisiamo ancora: per un rifacimento di Resident Evil 3 poteva aver senso una struttura più semplificata, se sfruttata a dovere, tuttavia il potenziale lo si intravede giusto all'inizio, dopodiché il design per qualche motivo cambia, e va a perdersi senza riuscire a sfruttare le sue caratteristiche migliori o a raggiungere i livelli visti col remake del due.
Proprio per questo motivo riesce davvero difficile criticare l'intro del gioco e la fase immediatamente successiva (che corrispondono in parte a quanto giocato nella demo e durante il nostro evento preview): sono momenti fortemente cinematografici, capaci di presentare il Nemesis come una reale minaccia e di scorrere alla grande, anche in virtù della limitata ma funzionale mappa del quartiere di Raccoon City - pensata per richiedere un po' di sana esplorazione senza spezzare l'avanzamento rapido degli eventi. Dopo però si potevano seguire due strade: o quella spettacolarizzata e gestita attorno a cambiamenti di scena improvvisi, o quella classica sorretta dalla complessità del map design. Il team ha invece optato per una via di mezzo che brilla davvero solo in alcuni momenti, e non riesce ad accontentare fino in fondo.
Laddove Resident Evil 2 vantava mappe calcolate alla perfezione e l'esplorazione rappresentava una delle parti più godibili in assoluto dell'esperienza, Resident Evil 3 semplifica la planimetria di ogni location, e rende evidente quasi da subito cosa usare e dove, andando a limitare con forza anche il numero di enigmi (nella campagna i puzzle sono pochissimi e seriamente trascurabili). Il livello potrebbe salire sensibilmente grazie all'uso di "set piece" specifici capaci di diversificare l'esperienza, ma al di fuori di un paio di sezioni alternative molto piacevoli, l'unica reale variazione sul tema è rappresentata dal già citato Nemesis, che sorprende a inizio gioco con la sua aggressività solo per poi perdere forza col tempo, tanto da risultare ora della fine molto meno impattante sull'esperienza di quanto non fosse il caro vecchio Tyrant.
Entriamo più nel dettaglio: il Nemesis inizialmente è una versione sotto steroidi della sua vecchia incarnazione, ovvero una belva assetata di sangue praticamente inarrestabile con proiettili normali, in grado di modificare gradualmente gli inseguimenti che lo vedono protagonista, o dando forma a zombi speciali particolarmente fastidiosi, o balzando per la mappa come un ghepardo, o ancora utilizzando armi da fuoco. A un certo punto, però, la sua funzione cambia, diventa profondamente più banale, e porta la pressione legata alla sua presenza a scomparire quasi totalmente.
Non vogliamo ovviamente spoilerare esattamente come il comportamento della creatura varia; semplicemente, riteniamo che la scelta di design che la riguarda fatta dagli sviluppatori sia abbastanza banalotta, e porti ad alcuni dei momenti ludicamente più deboli dell'intera produzione. Un errore grave, perché se da una parte le apparizioni iniziali del Nemesis sono facilmente arginabili con mezzi "esplosivi" - bastano un paio di granate a fermarlo, anche se solo temporaneamente, e farlo permette di ottenere sorprese utili per le proprie armi da fuoco come nel gioco originale - è innegabile che riescano a trascinare alla grande i capitoli introduttivi, e a sorprendere per la loro cattiveria alle difficoltà più elevate (seppur non manchino seri sbilanciamenti generali quando si parla di quelle più brutali).
Raccoon la ricordavo più grossa
A questo punto è il caso di tornare alla longevità, perché si tratta di un punto a sfavore non indifferente, anche se come avrete capito non è certo l'unico inciampo di Capcom nello sviluppo della sua ultima creatura. Come detto, infatti, parliamo di circa cinque ore di gioco, e per l'esattezza di un timer che a fine campagna per noi contava circa 4 ore e mezza di giocato effettivo. "Effettivo" perché il timer non conta le cutscene (non particolarmente lunghe nel complesso), né le morti, eppure vi assicuriamo di non aver affrontato con alcuna fretta le scorribande di Jill a Raccoon. Per darvi un'idea precisa della durata di Resident Evil 3, sappiate che il timer di completamento della sola campagna A di Leon nel secondo capitolo per noi segnava 7 ore e 15, con le stesse identiche limitazioni al conteggio. Si parla di quasi tre ore di differenza da metà di quel single player, e pur consapevoli di come le due campagne del predecessore si ripetessero in molti aspetti, non possiamo comunque ignorare le notevoli differenze contenutistiche tra un gioco e l'altro.
Oddio, comprendiamo la volontà di mantenere una struttura generale adatta alle speed run per Resident Evil, e anche questo capitolo è calcolato con la rigiocabilità in mente, con tanto di punteggio finale (influenzato da numero di salvataggi, morti e tempo di gioco), achievement da completare per acquistare numerose chicche in un negozio speciale ad ogni run, e difficoltà aggiuntive ottenibili completando la campagna al livello di sfida più alto (le avremmo sinceramente volute da subito, ma tant'è) con avversari più ostici e un posizionamento leggermente diversificato degli oggetti... solo che anche tenendo conto di questo la durata resta irrisoria, specie con il potenziale enorme di Raccoon a disposizione. Alcune location del terzo capitolo originale sono state totalmente tagliate, altre sostituite in toto, e il problema più grave risiede nel fatto che, ora della fine, solo una specifica zona avanzata è all'altezza di Resident Evil 2 Remake, mentre tutte le altre sono appunto troppo elementari, oltre che private di una buona dose di tensione per via degli elementi action sopracitati e del gran numero di armi e proiettili.
La gestione delle casse diventa quindi più basilare, il sound design ci è parso in generale più rozzo (oltre che meno utile vista la mancanza di una minaccia come il Tyrant che valga realmente la pena "ascoltare"), e l'atmosfera risulta assai meno opprimente, per un titolo inferiore praticamente in ogni singolo aspetto rispetto al precedente al di fuori del comparto tecnico. Triste, dato che sarebbe bastata una visione di insieme un po' più coerente e meno fretta di portare a termine la campagna per ottenere un videogame di qualità molto simile, ma probabilmente il team che si è occupato del terzo capitolo non ha potuto contare sui talenti di quello principale, ed è cascato sul più bello.
L'online con REsistance: resistere, ma non esistere
Perlomeno dal punto di vista della narrativa non ci sono stati grossi stravolgimenti, nonostante l'operazione di miglioramento sia stata anche in questo caso notevole e molti personaggi abbiano ottenuto un bel po' di dignità in più nella caratterizzazione (Carlos in primis, con tanto di sessioni nei suoi panni bellamente allargate). Il fatto è che tutti questi difetti non li stiamo elencando per distruggere il gioco, ma solo per descrivere con cura il nostro disappunto, poiché Resident Evil 3, anche con tutte le mancanze elencate sopra, resta un'esperienza più che godibile, che non è mai realmente arrivata ad annoiarci o a infastidirci.
Il partner di questo remake è però qualcosa di meno eclatante rispetto ad altre modalità aggiuntive viste nella saga, e mirato solo a un certo pubblico: Resident Evil REsistance, una parte online competitiva del gioco asimmetrica, che vi vede nei panni di uno tra quattro sopravvissuti, o di un crudele mastermind desideroso di darli in pasto a un bel gruppetto di orrende mostruosità mentre cercano di fuggire.
In questo comparto online non crediamo si possa trovare un enorme valore aggiunto: REsistance sfrutta una formula interessante, dove nei panni del Mastermind è possibile sbizzarrirsi con mazzi di carte personalizzabili che permettono di evocare ogni genere di ostacolo e amenità, ed è spesso divertente vedere gruppi di giocatori cercare disperatamente di completare gli obiettivi di ogni mappa per fuggire; nei panni dei sopravvissuti però il gioco è nettamente meno spassoso e più convoluto, il bilanciamento non eccezionale se si partecipa con una squadra casuale, e ci riesce difficile credere nell'esplosione di un multiplayer di questo tipo, perché non bastano alcuni personaggi iconici come Alex Wesker e una manciata di idee piacevoli a distinguerlo con forza da altri titoli competitivi. Inoltre la progressione è piuttosto lenta, necessaria per sbloccare mazzi di carte alternative (attraverso le quali i mastermind possono piazzare mostri e ostacoli), strumenti e super cattivi, e collegata a un sistema di microtransazioni basato su dei booster di punti non particolarmente invasivo. In parole povere, la presenza di REsistance nel pacchetto non va a influenzare particolarmente la nostra valutazione: non ci ha catturato abbastanza da portarci a premiare maggiormente il lavoro di Capcom, né inorridito al punto da penalizzarlo.
Aspetti tecnici
Nessuna critica possibile invece al comparto tecnico, che è sempre eccelso. Il RE Engine resta favoloso, e il livello di dettaglio di ogni location e personaggio è elevatissimo, senza contare la notevole qualità delle animazioni e dell'illuminazione. Vi sono parecchi asset riutilizzati qua e là, ma è comprensibile visto che l'arco temporale in cui si svolge Resident Evil 3 è parallelo a quello del secondo capitolo, e alcune zone di quest'ultimo presenziano nel gioco. A voler trovare il pelo nell'uovo, ci sarebbe piaciuta qualche modifica all'intelligenza artificiale di alcuni mostri, ancora abusabili perché incapaci di entrare in certe zone (Nemesis compreso) o di aprire porte, ma erano scelte volute anche nel due, e non ci sembra il caso di farle pesare ulteriormente in questa sede. Ottime notizie infine per chi detesta la lingua inglese: il gioco è completamente doppiato in italiano, e il lavoro fatto è più che degno.
Conclusioni
Resident Evil 3 ci ha lasciato senza parole, ma purtroppo non per lo stupore. Dopo gli ultimi successi non credevamo possibile un passo falso di Capcom, specialmente dopo la convincente prova delle prime fasi della campagna. Invece, una volta messe le mani sul titolo completo, ci siamo trovati davanti a un prodotto inferiore al remake di Resident Evil 2 in quasi ogni aspetto, dalla durata davvero troppo scarsa nonostante l'alta rigiocabilità, e piagato da alcune scelte di design a nostro parere non brillantissime. In pratica, un remake che commette gli stessi errori del terzo capitolo originale senza realmente sfruttarne le potenzialità inespresse, un comportamento difficile da comprendere per una software house che sembrava aver superato tutte le sue mancanze (anche se alle redini del progetto non c'era il team principale). Per carità, questo non significa che si tratti di un titolo spiacevole: le basi sono comunque solide e la campagna principale risulta godibilissima, con qualche momento davvero notevole. La delusione resta tuttavia elevata, perché questo remake aveva le carte in regola per essere molto di più, e riqualificare completamente un titolo dallo sviluppo travagliato.
PRO
- Il RE Engine resta splendido
- Campagna molto cinematografica e spettacolare
- Meccaniche di base sempre solide, con aggiunte più spiccatamente votate all'azione
- Ottima rigiocabilità
CONTRO
- La durata della campagna principale è davvero insufficiente
- Inferiore al remake del secondo capitolo in quasi ogni aspetto
- Alcune scelte di design legate al Nemesis davvero opinabili
- REsistance non sembra essere un gran valore aggiunto