Negli ultimi anni il proliferare del genere roguelike (o roguelite, per chi preferisce la distinzione) è stato abbastanza evidente. Solo cercando la parola "rogue" su Steam vengono fuori quasi ottomila risultati. Non tutti appartengono al genere derivato dal titolo di Epix del 1980, ma è indubbio che ce ne siano davvero molti in giro. Qualcuno direbbe troppi, ma sorvoliamo. Mappe generate proceduralmente, due progressioni distinte (una in partita e l'altra fatta di potenziamenti permanenti che si spalmano sull'intero gioco), personalizzazione spesso molto avanzata del personaggio e un livello di sfida generalmente molto elevato (con tanto di morte permanente) sono alcuni dei tratti che caratterizzano quello che ormai è diventato un vero e proprio genere feticcio della scena indipendente, che lo ha riletto davvero in tutte le salse, fino quasi al parossismo.
Nella recensione di Rogue Spirit cerchiamo di capire invece come il team Kids With Sticks ha provato a distinguersi dalla marea, con un gioco lanciato in accesso anticipato circa un anno e mezzo fa e ora arrivato alla sua versione 1.0.
La premessa di Rogue Spirit
In Rogue Spirit si vestono i panni eterei del fantasma del principe Midra, chiamato a sconfiggere le armate del caos praticamente da solo. In realtà come spirito sarebbe del tutto indifeso, se non fosse che è in grado di possedere i corpi degli esseri umani morti, assumendone l'aspetto e le abilità. Siamo nel Giappone feudale, e a spiegargli la situazione troviamo alcuni monaci di un remoto monastero, che lo mandano praticamente da solo ad affrontare il nemico, dandogli un supporto fatto di abilità a pagamento, di famigli a pagamento e di caratteristiche extra a pagamento (questa tendenza dei commercianti dei videogiochi ad alzare i prezzi dei negozi pur a fronte della possibile fine del mondo non la capiremo mai). Tanto non può morire, quindi non sono preoccupati davvero per la sua salute e vogliono comunque lucrarci su. Al massimo dovrà ricominciare dall'inizio la corsa per l'esplorazione dei dieci, grossi livelli, divisi in cinque biomi, che compongono il mondo di gioco.
Possedere i corpi dei nemici è facile quanto premere un tasto. Non aspettatevi però raffinatezze alla Messiah, perché qui i corpi sono soltanto degli oggetti da usare per combattere e da valutare in quanto tali. Per inciso, buona parte del tempo di gioco la si passa a guardare i valori dei cadaveri per decidere se cambiare o meno il corpo già in uso. Considerando che il possesso dei nemici è anche il modo principale per curarsi, capirete che si tratta di un sistema centrale per l'intera esperienza di gioco, anche se nelle fasi avanzate si tende a diventare più conservativi, cercando di mantenere i corpi migliori il più a lungo possibile.
Sistema di combattimento
Il sistema di combattimento in sé è davvero molto semplice e diretto. L'azione è in tempo reale e i personaggi vengono visualizzati in terza persona. Ogni nemico dispone di un suo attacco base e di uno secondario. In totale ci sono diciotto tipi di nemici da possedere e usare, che vanno da dei nerboruti bestioni armati di artigli ad agili guerriere dotate di arco o ventagli affilati come lame di rasoio. Va detto che la varietà non è altissima, problema che si sente in particolare quando si arriva agli ultimi livelli dopo sessioni di gioco molto lunghe. Anche il sistema di combattimento in sé crea una certa stanchezza con il tempo. All'inizio ci si fa poco caso, perché si è ancora nella fase in cui tutto è molto difficile da fare, si muore spesso e ci si approccia ai nemici con una certa circospezione. Quando però si comincia ad avere una certa dimestichezza con le meccaniche, si è compreso a menadito il funzionamento dei corpi e si sono acquistate molte abilità fisse, ci si accorge che nonostante i diciotto stili di combattimento utilizzabili e nonostante le abilità attive e passive transitorie che si raccolgono dai santuari sparsi per le mappe, le tecniche da impiegare per andare avanti sono sempre più o meno le stesse, anche perché gli schemi d'attacco dei nemici diventano facilmente prevedibili (non sono molto intelligenti, ammettiamolo).
Detto questo Rogue Spirit non diventa mai troppo facile, nonostante non sia mai davvero difficile, ma la difficoltà delle fasi avanzate è determinata più dai danni fatti dagli avversari con un singolo colpo e dalla loro quantità, che dalla rimodulazione dei loro schemi d'attacco. Il gameplay non diventa comunque mai insopportabile, ma un po' di ripetitività subentra. A spezzare un po' l'azione ci pensano i cinque boss, dei nemici dagli schemi d'attacco unici, più forti degli avversari normali e i cui corpi non sono possedibili (anche perché sono molto grossi). La loro maggiore resistenza e l'unicità della loro mosse li rende particolarmente interessanti, perché richiedono approcci differenti a seconda del corpo posseduto. Senza dare grosse anticipazioni, possiamo ad esempio dire che affrontare il primo boss con un corpo forte ma lento, richiede di sviluppare una buona capacità con le parate, mentre affrontarlo con un corpo più debole ma veloce, permette di giocarsi tutto sulle schivate e sugli attacchi rapidi. Niente di rivoluzionario, concettualmente, ma almeno è qualcosa di diverso.
Le meccaniche stealth
Rogue Spirit integra anche un sistema stealth molto semplice, che rende paradossalmente più veloce l'attraversamento dei livelli. Durante il gameplay si può richiamare la forma spettrale di Midra con la pressione di un tasto. I vantaggi nel farlo sono molteplici, non solo perché è più veloce nei movimenti dei corpi umani, può vedere oggetti nascosti e può usare un'abilità di orientamento che gli dice la strada da seguire per raggiungere la fine del livello (con tanto di linea direzionale che appare nel mondo di gioco), ma anche perché è meno rilevabile e può visualizzare i coni visivi dei nemici. In questo modo non solo è possibile capire quando si è nel loro raggio d'azione, ma anche agire per arrivargli alle spalle e portargli attacchi spesso letali ritornando velocemente al corpo posseduto. Il paradosso, ovviamente, è che di solito l'immaginario collettivo lega alle meccaniche stealth dei momenti di gioco più lenti, quando invece qui accade l'esatto contrario, tendenza che viene oltretutto favorita da alcune abilità fisse acquistabili nell'area del tempio che rendono Midra ancora meno rilevabile e aumentano i danni degli attacchi furtivi.
Senza infamia e senza lode
Dal punto di vista tecnico e stilistico Rogue Spirit è senza infamia e senza lode. Lo stile cartoon non è fatto male, ma sa inevitabilmente di già visto. I modelli 3D sono adeguati, ma hanno una caratterizzazione relativamente debole, con forti richiami ad alcuni stereotipi giapponesi e nulla più. Un po' meglio fanno i boss, ma senza troppa fantasia. Sostanzialmente sono rappresentati come il contrario della loro natura. Ad esempio Carestia, il primo boss, viene raffigurata come una donna grassa e vorace. In generale non c'è niente di davvero disprezzabile, con le mappe che, nonostante la generazione casuale, offrono un colpo d'occhio davvero piacevole, ma non c'è nemmeno nulla che si metta in mostra per particolari scelte autoriali.
Diciamo che questa è la filosofia di fondo dell'intero progetto, attentissimo a non superare mai i confini che si è imposto. Alla fine è impossibile dire che non sia riuscito, ma la sensazione è sempre quella che manchi qualcosa di notevole per eccesso di controllo, con l'esperienza che è sì solida, ma allo stesso tempo destinata ad un'archiviazione rapida nella memoria una volta conclusa.
Conclusioni
Si fa fatica a non consigliare Rogue Spirit perché fa il suo dovere e, se il genere vi intriga, non vi dispiacerà sicuramente giocarci. Allo stesso tempo però è come se per tutto il tempo di gioco non si lasciasse mai andare veramente, mancando di creare momenti memorabili per puntare tutto sulla sua natura roguelike. Intrattiene, fa delle cose buone, ma non esalta mai, vittima anche di una certa ripetitività di fondo delle sue dinamiche fondamentali. Insomma, è un buon titolo, sicuramente sa farsi apprezzare, ma rimane sempre nel suo recinto.
PRO
- La meccanica di possesso dei corpi
- Progressione ben gestita
CONTRO
- Tutto funziona bene, ma non c'è niente che esalti davvero
- Alla lunga spunta un po' di ripetitività