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Shadow Gambit: The Cursed Crew, la recensione dell’opera più compiuta di Mimimi

La recensione di Shadow Gambit: The Cursed Crew, strategico in tempo reale tattico che rappresenta il pinnacolo del genere.

Shadow Gambit: The Cursed Crew, la recensione dell’opera più compiuta di Mimimi
RECENSIONE di Simone Tagliaferri   —   16/08/2023

A rigiocarci oggi, Commandos: Behind Enemy Lines sembra una specie di puzzle game, più che uno strategico in tempo reale tattico con elementi stealth. All'epoca era un'esperienza originale e molto fresca, ma con gli anni ha mostrato qualche limite, soprattutto nella struttura estremamente rigida delle missioni, che spesso offrivano una sola soluzione vera e propria ed erano spietate quando si commettevano degli errori.

Era la fine degli anni '90, un periodo in cui ancora c'era la possibilità di sperimentare, soprattutto su PC, e idee innovative come quelle portate dalla serie di Pyro Studios erano ancora assorbibili dal mercato. Nel tempo i Commandos hanno fatto scuola, ma il genere per anni non si è evoluto moltissimo, almeno finché non è stato preso in mano da Mimimi Games che, prima con Shadow Tactics e poi con Desperados III, lo ha portato a un nuovo pubblico, ampliandolo, migliorandolo e sdoganandolo anche su console. Nella recensione di Shadow Gambit: The Cursed Crew, l'ultima fatica di Mimimi, cercheremo di capire se ci troviamo di fronte a un'ulteriore evoluzione del genere, come la precedente prova del gioco ci aveva fatto supporre.

Storia, mondo e poteri di Shadow Gambit

Nascondersi e colpire di sorpresa è il cuore di Shadow Gambit
Nascondersi e colpire di sorpresa è il cuore di Shadow Gambit

L'inquisizione, guidata dalla grande inquisitrice Ignazia, è sempre più violenta e sta estendendo il suo controllo su tutti i Caraibi Perduti: si tratta di un luogo ispirato ai Caraibi dei tempi d'oro della pirateria, dove non è poi così inusuale incontrare teschi parlanti e pirati maledetti. La prima missione di gioco, che ha anche la funzione di tutorial, ci chiede di liberare la nave Red Marley dal giogo dell'inquisizione. Nei panni della piratessa Afia Manicato, caratterizzata da una mano scheletrica e dell'uso del petto come fodero della sua sciabola, dobbiamo prendere confidenza con il sistema di gioco, imparando a nasconderci nei cespugli, a leggere il cono visuale dei nemici, a capire come sfruttare il buio a nostro vantaggio e a uccidere le vittime senza farci vedere, celando i cadaveri per non farli individuare dai loro compagni. Per farlo dovremo usare le abilità di Afia che, come ogni piratessa maledetta che si rispetti, ha dei poteri speciali: un affondo in scatto che le consente di raggiungere in un attimo la sua preda e un attacco mentale che confonde i nemici per alcuni secondi. Afia e Ignazia hanno sostanzialmente lo stesso obiettivo: trovare il tesoro nascosto dall'ex capitano della Red Marley, tale Mordecay, che si favoleggia nasconda degli incredibili segreti.

La prima missione serve anche per acclimatarsi con la mitologia creata intorno al gioco. Quindi veniamo subito in contatto con i diversi ranghi dell'inquisizione, che comprendono i soldati semplici, i più facili da ingannare ed eliminare; i commissari, simili ai soldati semplici ma più resistenti mentalmente e meno proni a farsi distrarre; i sacerdoti, che possono bloccare i personaggi del giocatore, e infine personaggi speciali vari, che vengono caratterizzati a seconda della situazione.

Apprendiamo anche del fuoco sacro, usato dall'inquisizione per purificare il male, nonché degli strani rituali che possono bloccare il potere degli spiriti maledetti, attraverso i quali viene tenuta prigioniera la nave. Comunque sia, liberata con successo la Red Marley, si ottiene l'accesso al ponte della stessa: si tratta dell'area hub di Shadow Gambit, dove potremo stabilire la rotta per la missione successiva, parlare con lo spirito della nave, resuscitare gli altri membri dell'equipaggio e affrontare alcune piccole missioni secondarie legate ai singoli componenti della ciurma. Ogni personaggio è liberamente selezionabile e può parlare con tutti gli altri disponibili, inclusi una polena timida e una scimmia che sembra saperne una più del diavolo. Nonostante l'equipaggio sia formato da pirati maledetti, l'atmosfera di questi piccoli compiti mondani è decisamente scanzonata, tra pesci che devono essere trasformati in spie e strane macchie sul ponte da rimuovere con dei preparati non propriamente salubri.

Parlando sempre della ciurma, va detto che è decisamente variegata: ognuno degli otto membri che la compongono, Afia compresa, sono dotati di poteri speciali che li rendono unici durante le missioni. Quindi abbiamo una piratessa in grado di creare cespugli e di allontanare le guardie usando dei semi, oppure un pirata pazzerello con un pesce muto come compagno che può usare la sua ancora per andare in un mondo parallelo, portandosi dietro nemici e compagni. O ancora c'è una piratessa cecchino che spara una freccia creata usando la sua anima, o un cuoco di bordo maestro delle infiltrazioni e del teletrasporto, fino a un distinto nobiluomo inglese che può possedere i corpi dei nemici.

I dialoghi sono condotti dai disegni dei personaggi
I dialoghi sono condotti dai disegni dei personaggi

I poteri dei singoli sono così diversi tra di loro e così specifici nel loro utilizzo, che ogni volta che viene resuscitato un nuovo membro dobbiamo affrontare un tutorial dedicato, integrato nella Red Marley. Generalmente per ogni missione si possono selezionare solo tre pirati maledetti. Il rischio, in casi del genere, è che il giocatore si faccia un suo gruppo di preferiti e lasci sempre a terra gli altri, ma in realtà Shadow Gambit spinge a usare un po' tutti grazie a diversi stratagemmi, come ad esempio prevedere missioni che richiedono l'uso di più squadre e che vanno giocate in tempi diversi o legare lo sblocco di nuove abilità a una barra che si riempie più velocemente quando si usano personaggi inattivi da un po'. Dopo un determinato evento, si sbloccano anche delle missioni specifiche per ogni membro dell'equipaggio, da svolgersi sul campo (quindi non sulla Red Marley) e che consentono di conoscere meglio un po' tutti. Va detto che la scrittura dei dialoghi non è eccezionale, ma la storia fa decisamente la sua parte e risulta abbastanza piacevole, anche perché gestita molto bene a livello di colpi di scena e progressione.

Design dei livelli

Con un tasto è possibile evidenziare tutti gli oggetti interattivi, una funzione molto utile
Con un tasto è possibile evidenziare tutti gli oggetti interattivi, una funzione molto utile

Tutti questi elementi di diversificazione sarebbero stati completamente inutili se non fossero stati supportati da un design dei livelli adeguato. Ed è proprio da questo punto di vista che Mimimi si è dimostrata maestra, creando delle mappe ampie, approcciabili in modi diversi e in grado di supportare i poteri di tutti i personaggi. Quindi il giocatore non solo può sviluppare un suo stile personale, ma non sente mai di aver selezionato un personaggio sbagliato per una determinata missione, lì dove a fare la differenza è più che altro la capacità di sfruttare a dovere tutte le abilità disponibili. All'inizio di ogni missione bisogna scegliere il punto di approdo della mappa, ossia dove far scendere a terra l'equipaggio. Considerate che ogni incarico sfrutta solo una parte delle grosse mappe progettate dagli sviluppatori e che scegliere un punto di approdo, piuttosto che un altro può rendere la vita più o meno difficile, oltre che cambiare radicalmente il percorso per raggiungere gli obiettivi dati. Per questo in fase di approdo viene permesso di osservare i movimenti dei nemici, così da rendersi conto di quali siano le aree più o meno difese. In generale, il mondo di gioco è diviso in isole, che si sbloccano con il progredire delle missioni. Nelle fasi iniziali, Shadow Gambit è abbastanza guidato, ma si apre presto (dopo una quindicina di ore di gioco) e il giocatore può iniziare a selezionare quale missione svolgere da un nutrito elenco, che comprende quelle della ciurma e quelle che servono a mandare avanti la storia.

Uccidere in silenzio

La mappa è piena di informazioni utili per condurre la partita
La mappa è piena di informazioni utili per condurre la partita

L'azione è inquadrata dall'alto, con la telecamera che può essere ruotata o zoomata alla bisogna. Il sistema di controllo è davvero semplice, soprattutto se si conosce il genere, con l'interfaccia che appare molto chiara e fornisce al colpo d'occhio tutte le informazioni necessarie. Durante le missioni, oltre ad agire in tempo reale, è possibile anche attivare una pausa tattica per coordinare le mosse della ciurma. Nelle prime ore di gioco si utilizza relativamente poco, ma con il progredire dell'avventura diventa uno strumento prezioso, nonché essenziale per riuscire a realizzare le strategie più complesse, come uccidere tre guardie contemporaneamente od organizzare una sortita con fuga (volendo si può sfruttare anche l'allerta delle guardie per liberare alcuni passaggi, anche se farlo è molto pericoloso). Quando si padroneggia la pausa tattica, che consente di assegnare un azione per ogni personaggio, è esaltante vedere messo in atto un piano ben congegnato o riuscire a recuperare in extremis una situazione che stava per diventare letale per la ciurma. Considerate che con il progredire delle missioni gli spazi di manovra si fanno sempre più stretti, nuovi ostacoli vengono introdotti nell'azione e, quindi, la coordinazione tra i personaggi diventa davvero fondamentale. Quando i personaggi vengono scoperti, bisogna darsi alla fuga per cercare un nascondiglio, dove aspettare che cessi l'allarme, rappresentato da un timer ben visibile a schermo, per tornare poi ad agire.

La pausa tattica, o modalità Ombra, consente di eseguire delle azioni interessanti
La pausa tattica, o modalità Ombra, consente di eseguire delle azioni interessanti

Nel caso uno dei personaggi venga ucciso, è possibile resuscitarlo sul campo raggiungendo il cadavere prima dello scadere del timer, altrimenti il suo spirito viene trasportato sulla Marley e bisogna continuare la missione con un membro in meno. Dal punto di vista delle situazioni di recupero, Shadow Gambit appare essere abbastanza permissivo, con le guardie che si stancano di cercarci dopo trenta secondi e con una certa facilità di fuggire, almeno all'inizio, nonché con un sistema a schermo che ricorda al giocatore che ogni tanto gli conviene salvare la partita. Non è un gioco facile, ma è molto più permissivo rispetto ad altri esponenti del genere, Shadow Tactics stesso. A qualcuno potrà sembrare un difetto, ma in realtà è necessario che sia così, perché stiamo parlando di un gioco molto lungo, con decine di missioni, che altrimenti sarebbe diventato eccessivamente frustrante. Chi vuole può comunque selezionare il livello di difficoltà massimo e rendersi la vita un inferno da subito.

Un gioco gratificante e faticoso

La ciurma al completo
La ciurma al completo

Ciò in cui Shadow Gambit riesce perfettamente è nel coinvolgere il giocatore nelle sue dinamiche, che diventano sempre più complesse con l'aumentare della difficoltà delle missioni. A un certo punto ci si trova a ragionare come se si giocasse a scacchi, ossia cercando di anticipare tutte le mosse degli avversari e valutando ogni singola abilità a disposizione per scegliere che fare. Il coinvolgimento è elevatissimo, così come lo è lo spazio per la sperimentazione, che finisce per premiare ogni volta che si riesce a fare qualcosa di nuovo sfruttando i diversi sistemi.

La soddisfazione in alcuni casi è enorme, così come lo è percepire di aver superato degli ostacoli che sembravano impossibili a prima vista, magari cambiando approccio rispetto a quello che si era scelto inizialmente. In questo senso quella creata da Mimimi è una macchina perfetta, la massima espressione degli strategici stealth, in grado di dare tanta libertà al giocatore, che vede così premiati i suoi sforzi e capisce dopo poche missioni che non c'è bisogno di seguire un percorso predeterminato per riuscire a portare a casa gli obiettivi. Insomma, si può sviluppare un proprio stile di gioco senza la paura di essere frenati dal sistema stesso, che invece finisce per esaltare in qualche modo l'iniziativa personale, ovviamente entro i limiti del genere stesso (non aspettatevi di poter affrontare tutti a viso aperto, ad esempio).

Tecnicamente il gioco è riuscito, ma non aspettatevi miracoli
Tecnicamente il gioco è riuscito, ma non aspettatevi miracoli

Uno dei problemi di Shadow Gambit: The Cursed Crew è che si tratta di un gioco estremamente faticoso. Le missioni possono arrivare a durare anche più di un'ora e sono generalmente molto difficili, soprattutto dopo aver superato la prima metà del gioco. Quindi richiedono di sperimentare parecchio per riuscire a superare i diversi ostacoli, con i nemici che, come già detto, vengono posizionati in modo da offrire sempre meno spazi di manovra. Il risultato è che si passano anche diversi minuti a studiarne la posizione e i movimenti, sfruttando gli strumenti forniti dall'interfaccia, come la possibilità di visualizzare i coni visivi dei singoli avversari e quella di verificare se un determinato punto della mappa sia sotto controllo o meno.

Quando si individua una qualche falla nel muro difensivo, legata anche ai personaggi che si sono portati in missione, si tenta la sortita che non è detto vada subito bene, perché l'esecuzione delle tattiche può richiedere più tentativi, soprattutto quando sono più strutturate. Badate bene: tutto funziona davvero molto bene e il coinvolgimento è enorme, come è enorme la soddisfazione quando si riescono ad applicare delle tattiche complesse.

La Red Marley è una nave con un'anima
La Red Marley è una nave con un'anima

Ciò non toglie che, passata più di un'ora dentro a una singola missione, alla fine si voglia riprendere un po' il fiato visto l'impegno mentale richiesto. Le fasi d'intermezzo sulla Marley aiutano a spezzare, e come tali vanno lette nella loro semplicità, ma forse avrebbe fatto bene all'intera esperienza una modulazione più gentile delle missioni, con quelle più difficili seguite da altre meno impegnative e, magari, più corte.

Dal punto di vista tecnico Shadow Gambit fa il suo, offrendo un buon livello di dettaglio, tanti ambienti ben caratterizzati e alcuni effetti pregevoli per le abilità della ciurma. Certo, non aspettatevi miracoli, ma la realizzazione è indubbiamente competente e lo stile adottato è più consapevole e marcato rispetto ai giochi precedenti di Mimimi. Insomma, anche da questo punto di vista è stato fatto un passo in avanti, dando una personalità più forte all'opera e rendendo più piacevole girovagare per i Caraibi maledetti. La colonna sonora di suo è pensata per non distrarre mai il giocatore mentre pianifica le sue mosse. Il tessuto musicale, quindi, è formato da brani di sottofondo che tendono a svanire nell'azione e che si fanno più presenti solo in presenza di particolari svolte narrative o di momenti relativamente più tesi.

Conclusioni

Versione testata PC Windows
Digital Delivery Steam, Epic Games Store, GoG, PlayStation Store, Xbox Store
Prezzo 49,99 €
Multiplayer.it
9.0
Lettori (11)
9.0
Il tuo voto

Shadow Gambit: The Cursed Crew è il migliore strategico stealth sulla piazza, poco da aggiungere. È un'evoluzione resa possibile dalla grande esperienza di Mimimi, che ha ragionato moltissimo su come ampliare la formula del genere senza snaturarla, creando un'esperienza dal respiro più ampio, che ha come unico problema quello di poter risultare faticosa, proprio per la sua rigorosità. È quindi un gioco mentalmente impegnativo, che però può dare moltissime soddisfazioni, soprattutto quando si sono padroneggiati tutti i vari sistemi che lo compongono. Shadow Gambit è un titolo assolutamente consigliato, che chi ha apprezzato Desperados III o Shadow Tactics non dovrebbe lasciarsi sfuggire per nessun motivo.

PRO

  • Ottimo design delle mappe
  • La massima espressione degli strategici stealth
  • Si possono concepire dei piani esaltanti
  • Evolutivo, ma nel modo giusto

CONTRO

  • Può risultare un po' faticoso
  • Le missioni della ciurma sulla nave non sono proprio esaltanti