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The Blood of Dawnwalker: la recensione di un gioco di ruolo vero

Nella recensione di The Blood of Dawnwalker scopriamo il debutto di Rebel Wolves, veterani di CD Projekt: tecnicamente acerbo, ma è un grande gioco di ruolo, come quelli di una volta.

RECENSIONE di Lorenzo Mancosu   —   31/08/2026
Il protagonista di The Blood of Dawnwalker: Coen
The Blood of Dawnwalker
The Blood of Dawnwalker
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Esistono due modi molto diversi per ascoltare la musica di una band. Ci si può accomodare dentro casa in totale relax, accendere un impianto con cuffie o casse all'avanguardia, inserire un disco e godersi le canzoni al massimo della qualità, così come confezionate con cura in studio di registrazione, spesso dopo tentativi e tentativi alla ricerca della traccia perfetta. Oppure si può andare ai concerti: spesso si rimane in piedi tutto il tempo, le grida del pubblico sovrastano la melodia, gli arrangiamenti non corrispondono alle versioni studio, l'esecuzione è molto meno precisa, di contro la performance diventa un'esperienza viva e soprattutto reale. Dave Grohl diceva: "Nello studio cerchi la precisione meccanica perché tutto deve incastrarsi perfettamente. Ma dal vivo? Non importa a nessuno della perfezione. Nessuna tecnologia potrà mai replicare quell'energia umana". Tutto questo per dire che i Rebel Wolves - ovvero lo studio di veterani di CD Projekt guidato da Konrad Tomaszkiewicz - sono una band che si esibisce dal vivo.

The Blood of Dawnwalker è un videogioco sporco. È un videogioco che per molti aspetti potrebbe risultare vecchio, dato che la sua cornice tecnica è la stessa di The Witcher 3: Wild Hunt. Nella nostra versione su console aveva il framerate bloccato a 30 fps, mostra effetti di pop-in, raramente chiama in causa texture in alta risoluzione e talvolta si affida a soluzioni di gameplay datate o poco ortodosse. Risulta macchinoso in più di un frangente, il sistema di navigazione è piuttosto impreciso, spesso le animazioni scricchiolano, e in generale è molto, molto distante dall'ideale di perfezione inseguito dall'industria AAA. The Blood of Dawnwalker, però, è un gioco di ruolo vero. È un gioco di ruolo coraggioso, cattivo, che non fa sconti a nessuno. Ti prende, ti molla due schiaffi e ti tira un calcio nel sedere. Ti ricorda che cos'erano e che cosa dovrebbero essere i giochi di ruolo: storie, personaggi, scelte e conseguenze. Non è un quadro dipinto con pennelli piccolissimi, ma lanciando secchiate di vernice contro una tela. Prendere o lasciare: questo è il patto che bisogna accettare varcando i cancelli di Valle Sangora.

"E adesso che si fa?". Se siete giocatori di ruolo è molto probabile che questa semplice domanda sia stata la base di molte accese discussioni attorno a un tavolo. Se giocate ai videogiochi, beh, sicuramente vi ha paralizzato davanti allo schermo per interminabili minuti in tante occasioni diverse. Come comportarsi con il Barone Sanguinario del Velen? La città di Megaton dev'essere distrutta? Ashley o Kaidan? Triss o Yennefer? E la Genofagia? E l'Architetto? E Songbird? Alcuni di questi nomi non vi diranno nulla, altri sono senz'altro impressi a fuoco nei vostri ricordi, perché i giochi di ruolo - specialmente quelli grandi - vivono e muoiono sulla base delle scelte che abbiamo compiuto. The Blood of Dawnwalker, però, fa un passo in più, uno decisamente rischioso e coraggioso: tutto, nel gioco di Rebel Wolves, racconta una scelta. Come si decide di trascorrere il proprio tempo. Con chi si decide di trascorrerlo. Quando si decide di fare determinate cose. Come si combatte e come si potenziano le abilità. Infine, ovviamente, come si interpreta il protagonista Coen.

Questo è un gioco di ruolo nel quale il conto viene spesso presentato alla fine, magari dopo giorni che si sono investiti il proprio tempo e la propria fiducia in una persona, per poi trovarsi improvvisamente pugnalati alle spalle. È un gioco nel quale si subisce la tentazione di cedere ai potenti poteri vampirici, ma questo potrebbe significare perdere il controllo e prosciugare personaggi importantissimi durante un'innocua conversazione. È un gioco nel quale bisogna scoprire molte interazioni, magari seguendo l'istinto o un sentiero non segnalato, per capire i veri colori delle entità con cui si ha a che fare. Solo allora arrivano le scelte vere e proprie, le decisioni su due piedi, che dall'incipit fino ai titoli di coda continuano lentamente ad aggiungere tessere al mosaico della narrazione. E poi, considerando che la scrittura è supervisionata da Jakub Szamalek - sceneggiatore di The Witcher 3 e scrittore principale di Cyberpunk 2077 - quelle scelte non si riducono mai al bianco e al nero, al giusto e allo sbagliato.

Il sangue del Vesperale

Siamo da qualche parte in mezzo ai Monti Carpazi, nel XIV Secolo, proprio nel pieno dell'epidemia della Peste Nera. Un gruppo di vrakhir, creature appartenenti alla stirpe dei vampiri, emerge all'improvviso dalle tenebre, uccide il Knyaz che regnava e prende il controllo del feudo di Valle Sangora, offrendo alla popolazione disperata un'ancora di salvezza dalla malattia per mezzo del suo sangue maledetto. Brencis, un'entità antica, potente e pericolosa, impone un regime del terrore fondato sul pagamento di un tributo di sangue: tutti gli abitanti della valle devono partecipare alla messa e soprattutto alla macabra comunione, divenendo di fatto ostaggi del circolo dei vrakhir. Mentre alcuni accettano tacitamente le nuove circostanze, altri vorrebbero impugnare le armi e combattere, ed è proprio quello che succede nel piccolo villaggio di Laslea, terra natale del protagonista Coen.

Brencis e il suo circolo di vrakhir sono ild eus ex machina della narrazione
Brencis e il suo circolo di vrakhir sono ild eus ex machina della narrazione

Figlio devoto e responsabile fratello maggiore, porta sulle spalle tutto il peso della sua famiglia, cercando con fatica di tenerla unita in seguito alle tragedie che l'hanno travolta nel corso degli anni. Tutto questo, però, cambierà nel giro di una singola notte: s'incrociano le spade, viene versato del sangue, e in men che non si dica Laslea viene data alle fiamme, mentre gran parte degli abitanti vengono portati nelle segrete del Castello di Greifberg. A Coen, però, tocca un destino diverso: mentre le luci dell'alba investono Valle Sangora, si trova trasformato nel corpo e nell'anima in una nuova creatura, umano durante il giorno e vrakhir durante la notte. Da quell'istante in avanti vivrà per un solo obiettivo: liberare la sua famiglia dalle grinfie di Brencis, che ha intenzione di sfruttarla per compiere un misterioso rituale esattamente un mese dopo l'inizio della narrazione.

La scrittura è senza ombra di dubbio la punta di diamante di The Blood of Dawnwalker. Non solo per l'abilità con cui gli artisti di Rebel Wolves sanno confezionare i dialoghi, ma soprattutto per l'attenzione fuori dal comune dedicata alla costruzione del mondo. L'avventura di Coen non è una banale "storia di vampiri", ma un'opera pensata per gettare le fondamenta di un intero universo capace di estendersi attraverso i secoli, riscrivendo la storia del mondo reale attraverso una splendida lente dark fantasy. I vrakhir, la Chiesa Cattolica, gli antichi dei pagani, i santi, i grandi eroi del passato, le rovine di popoli dimenticati: Valle Sangora è un pozzo senza fondo di misteri e di segreti da scoprire, raccontati attraverso dozzine di affreschi, reliquie, libri e documenti appartenenti a giorni dimenticati, mettendo sì il sangue maledetto al centro del palcoscenico, ma costruendogli attorno un'impalcatura fuori dal comune, imperdibile per gli appassionati del genere.

Il cast di The Blood of Dawnwalker è composto da uno stuolo di personaggi complessi
Il cast di The Blood of Dawnwalker è composto da uno stuolo di personaggi complessi

E poi ci sono i personaggi, tutti originali, diversi e profondamente sfaccettati, caratterizzati attraverso scale di grigi che tratteggiano personalità estremamente complesse. In The Blood of Dawnwalker non esistono il bianco e il nero, non esistono scelte giuste e scelte sbagliate, di conseguenza non esistono entità positive o negative. Alcune di esse avrebbero meritato più tempo sullo schermo, a volte sono delle comparse che si limitano a eseguire il proprio numero e poi lasciano la scena, altre irrompono all'improvviso per restare fino ai titoli di coda, altre ancora potrebbero abbandonare il palco prima del tempo. Sta di fatto che la narrazione è progettata con estrema cura, i rapporti hanno un'evoluzione, la quantità di linee di dialogo evidenzia l'impegno che è stato profuso nella ramificazione delle scelte e nell'impatto delle conseguenze, qualità imprescindibili per un videogioco che poggia tutto il suo peso sulla scrittura. Per i Rebel Wolves non c'è differenza tra la storia e il gioco: la storia è il gioco, e tutti i sistemi sono stati costruiti proprio a partire da quel nucleo.

Il tempo non aspetta nessuno, nemmeno Coen

Coen ha a disposizione trenta giorni da umano e trenta notti da vrakhir per sconfiggere Brencis e salvare la sua famiglia dalle segrete del Castello di Greifberg. Questa premessa getta le fondamenta dei due pilastri alla base di The Blood of Dawnwalker: il primo è che il protagonista deve impiegare in maniera molto attenta le giornate che ha a disposizione, mentre il secondo - la chiave di volta della produzione - è che non esiste nessuna differenza tangibile fra missioni principali e attività secondarie. L'obiettivo finale è sempre lo scontro con Brencis, ma il modo attraverso cui lo si raggiunge sarà il frutto delle scelte, delle non-scelte, della preparazione e dei rapporti che hanno caratterizzato la partita di ciascun giocatore. La prima e la più importante scelta, di conseguenza, sta proprio nel come impiegare le trenta giornate, a quali compiti dare importanza e quali, invece, mettere in secondo piano.

La struttura delle giornate e il sistema di gestione del tempo è la base dell'esperienza di Coen
La struttura delle giornate e il sistema di gestione del tempo è la base dell'esperienza di Coen

Tutte le attività di The Blood of Dawnwalker sono soggette al sistema di gestione del tempo: ogni giorno e ogni notte sono divisi in otto slot orari ciascuna, e compiere azioni rilevanti farà scorrere in avanti le lancette dell'orologio. Se da una parte è possibile esplorare Valle Sangora, raccogliere bottino, combattere e conoscere personaggi in totale libertà, senza preoccuparsi dei minuti trascorsi a giocare, tutte le interazioni più complesse e intensive consumano un certo ammontare di ore, sempre chiaramente indicato attraverso il simbolo di una clessidra. Mettiamo caso che Coen riesca a entrare in una cantina del sangue del vrakhir Ambrus: il tempo necessario per distruggere le scorte sarà di tre ore, quindi alla fine dell'operazione l'orologio scatterà in avanti. Sono tante le circostanze che possono sottrarre tempo al protagonista: alcune missioni specifiche, viaggi, dialoghi, indagini, interazioni con oggetti, magari l'atto di prestare soccorso a un personaggio in pericolo. Essere arrestati dalle guardie equivale a sedici ore di prigionia, mentre l'acquisizione di nuove abilità richiede nella maggior parte dei casi almeno un'ora di addestramento.

Un po' come accade nella serie Persona, oppure in Disco Elysium, è essenziale tenere sempre d'occhio il calendario, anche perché non tutte le attività attenderanno Coen in eterno, specialmente quelle contrassegnate dal simbolo di un orologio. Se viene richiesto di procurare urgentemente una medicina per un personaggio e si ignora la questione fino al tramonto, le conseguenze non tardano ad arrivare; se un compagno richiede l'assistenza di Coen per una questione immediata, potrebbe procedere comunque senza il suo aiuto. Lo scorrere del tempo e la natura delle attività sono dei surrogati del Dungeon Master: Valle Sangora non è un parco a tema nel quale vivere la propria spensierata fantasia da vampiro, ma il tabellone di un gioco di ruolo da tavolo fortemente basato sulla narrazione e sull'attrito.

Il fatto che non ci sia distinzione tra attività principali e secondarie è una boccata d'aria fresca per questo genere
Il fatto che non ci sia distinzione tra attività principali e secondarie è una boccata d'aria fresca per questo genere

Alcune attività si possono affrontare solamente di giorno, altre solo di notte, altre ancora in qualsiasi momento, caricando ulteriormente la bilancia delle decisioni: non solo perché la forma vrakhir di Coen è inizialmente molto più forte di quella umana, ma perché combattere da vampiro significa incrementare la Corruzione, una statistica che porta tanti benefici quante conseguenze rischiose. Lo scorrere del tempo, infine, si riflette anche nel sistema della fama: man mano che il protagonista sfida apertamente i vrakhir a Valle Sangora, la sua leggenda inizierà a crescere sia fra i suoi nemici sia fra i potenziali alleati; se da una parte, nel corso del tempo, Brencis inizierà a emanare degli editti che renderanno sempre più difficile muoversi di nascosto - istituendo posti di blocco, imponendo il coprifuoco, o informando le guardie dell'aspetto di Coen - dall'altra alcune entità si mostreranno a lui solamente di fronte alla prova certa che è un reale nemico del regime.

Gameplay: il giorno e la notte

Il gameplay di The Blood of Dawnwalker raccoglie tutta l'eredità diThe Witcher 3: Wild Hunt, nel bene e nel male: è un gioco di ruolo d'azione in terza persona nel quale si esplora il mondo aperto di Valle Sangora, si interagisce con altri personaggi, si compiono scelte nei dialoghi, si svolgono indagini sfruttando i sensi acuti del protagonista, si raccoglie bottino, ma soprattutto si combattono orde di esseri umani e creature fantastiche. Sono due le differenze fondamentali: la prima sta nella netta contrapposizione fra le fasi di giorno e quelle di notte, che modificano completamente l'arsenale e la natura di Coen, mentre la seconda è il sistema di combattimento basato sulla meccanica direzionale, studiato per cercare di attualizzare una formula che mostra tutto il peso dei suoi anni.

Quando la luna si alza nel cielo, Coen lascia il posto alla bestia, e inizia a sentire la sete
Quando la luna si alza nel cielo, Coen lascia il posto alla bestia, e inizia a sentire la sete

Durante il giorno, Coen è un normale essere umano, il solito Coen di Laslea di sempre. Deve fare affidamento su un ricco arsenale di spade, può recuperare punti vita affidandosi al cibo e alle bevande, è piuttosto fragile e dovrà risolvere la maggior parte delle contese affidandosi alle parole o alla lama. Grazie agli insegnamenti di un'amica, tuttavia, può fare affidamento anche sulla Stregoneria, un'antica forma di magia nera che alza il sipario su tutta una serie di opportunità: per fare un esempio, la Coercizione dell'Anima gli consente di interrogare i morti, sfruttando dei catalizzatori al fine di risolvere misteri apparentemente inspiegabili, ma ai quattro angoli di Valle Sangora sono nascosti i segreti di tanti altri incantesimi molto utili in combattimento.

Di notte, invece, Coen diventa un vrakhir, colpito dalla maledizione della sua specie, ma capace di imprese decisamente più impegnative. Può combattere utilizzando gli artigli, può sfruttare la Traslazione Astrale per teletrasportarsi, può sconfiggere gli effetti della gravità, soprattutto ha accesso a una serie di poteri sovrannaturali che lo piazzano direttamente in cima alla catena alimentare della regione. Questa forza, però, ha un prezzo che potrebbe diventare molto alto, perché per curarsi il protagonista può fare affidamento solamente sul sangue, e la sete assume contorni estremamente pericolosi. Se Coen interagisce con un personaggio mentre è in preda ai morsi della sete potrebbe perdere il controllo e prosciugarlo all'istante: questo riguarda tutti i personaggi, anche quelli più importanti. Non solo: bevendo sangue ed eliminando nemici in forma vrakhir si incrementa permanentemente la statistica della Corruzione, che se da un lato è la chiave per sbloccare il massimo potenziale di un vampiro, dall'altro allontana progressivamente Coen dalla sua natura umana.

La curva della progressione è davvero ben studiata e aggiunge molto ritmo all'esperienza
La curva della progressione è davvero ben studiata e aggiunge molto ritmo all'esperienza

I Rebel Wolves hanno costruito una curva di progressione davvero interessante e l'hanno intrecciata con il racconto, trasformando di fatto le scelte di build in scelte narrative, anche e soprattutto perché apprendere nuovi talenti sottrae ore dalle giornate di Coen. Gli alberi delle abilità sono tre, quello dedicato al combattimento all'arma bianca, quello della stregoneria e quello dei poteri da vampiro, ciascuno dotato di incrementi statistici, tecniche attive e varianti passive che possono modificare parecchio l'approccio al gameplay. Inoltre, è possibile ottenere talenti esclusivi estremamente potenti esplorando Valle Sangora, spesso in seguito a decisioni particolarmente difficili che esigeranno dei sacrifici, un po' come accadeva nei primi capitoli della serie Fable. Ciascuno degli alberi richiede sì di investire classici punti abilità, ma anche di spendere risorse ulteriori: magie e tecniche marziali sono connesse al ritrovamento di manuali cartacei, alcune stregonerie si possono potenziare solamente tramite interazioni nel mondo di gioco, mentre le abilità da vampiro sono sottese al raggiungimento di un certo livello di Corruzione e in certi casi anche al consumo di sangue di altri vrakhir.

Il sistema di combattimento non è certamente la punta di diamante della produzione. Funziona, è divertente, è piuttosto immediato, ma soffre una certa mancanza di pulizia, non è animato alla perfezione e mostra il fianco alla scarsa varietà delle tipologie degli avversari. È interamente fondato sulla meccanica direzionale, nonostante questa si possa disattivare per accontentare chiunque desiderasse un'esperienza più semplice: Coen può portare i propri colpi dall'alto, dal basso, dalla destra e dalla sinistra, cosa che resta valida per quel che riguarda gli attacchi dei suoi avversari, gettando le fondamenta di una formula reattiva. Se si sceglie di schivare bisogna farlo nella direzione più sicura, se si sceglie di parare il colpo bisogna farlo nella direzione corretta, ed è fondamentale prendere confidenza con le varianti "perfette" della parata e della schivata, perché forniscono vantaggi indispensabili in battaglie che si risolvono quasi sempre nell'uno contro tanti.

Il sistema di combattimento non è eccezionale ma porta a casa il risultato, soffrendo un po' la scarsa varietà dei nemici
Il sistema di combattimento non è eccezionale ma porta a casa il risultato, soffrendo un po' la scarsa varietà dei nemici

A dispetto delle apparenze, durante l'avventura ci si trova a combattere molto spesso, forse anche troppo spesso e, nonostante l'ottima gestione della progressione, si tratta di un'attività che rischia di diventare ridondante. Alcuni assalti dei nemici sono legnosi e innaturali, il ventaglio di tecniche che utilizzano è limitato, spesso capita di affrontare orde interminabili di minacce e anche i boss - salvo rare eccezioni - faticano ad alzare l'asticella degli scontri. È un riflesso del retaggio degli autori, perché la power fantasy è decisamente più importante rispetto al gameplay momento per momento, e questo è un tratto caratteristico che segna l'interezza dell'avventura di Coen: il racconto e il gioco di ruolo prendono il sopravvento su tutti gli altri aspetti della produzione, compresi quelli più basilari.

Tutto quello che va e tutto quello che non va

Il segreto di The Blood of Dawnwalker sta nelle sue dimensioni: non si tratta assolutamente di un open world sconfinato, di un'esperienza mastodontica e bulimica di attività, anzi, tutto l'opposto. Valle Sangora è molto piccola, è una regione densa e concentrata che si trasforma nel fondale di un'avventura da circa trenta ore di durata, e sostiene abbondantemente le trenta giornate di Coen. È per questo che gli ambiziosi sistemi ruolistici riescono a funzionare, è così che il sistema di scelte e conseguenze riesce ad avere un impatto: pochi personaggi ben caratterizzati, poche missioni ben confezionate, poche decisioni che contano davvero. Gli sviluppatori hanno posto la lente d'ingrandimento su ciò che sanno fare e l'hanno fatto molto bene, realizzando una cornice perfetta per le ambizioni del progetto, ma per forza di cose si sono trovati anche a nuotare in acque sconosciute.

Il segreto di questo GDR è la densità, perché Valle Sangora è estremamente piccola
Il segreto di questo GDR è la densità, perché Valle Sangora è estremamente piccola

Inutile girarci intorno, è un videogioco pieno di difetti tecnici e di imperfezioni nell'esecuzione. La navigazione è spesso imprecisa, le animazioni lasciano a desiderare, alcune meccaniche - come per esempio la camminata sui muri - funzionano a singhiozzo. I movimenti di alcune creature, su tutti quelli degli orsi, sono molto brutti, i dialoghi si limitano al più classico campo-controcampo tipico della scorsa generazione, ci sono tante transizioni al nero, le limitazioni che hanno trattenuto la direzione creativa sono evidenti. La natura contenuta del progetto traspare di continuo: a Valle Sangora non s'incontrano cavalli, molti abitanti sono statici, la maggior parte delle interazioni complesse avvengono tramite filmati pre-renderizzati, e questa lista potrebbe procedere a lungo.

Per questa recensione abbiamo fatto affidamento sulla versione PlayStation 5 base, pertanto l'abbiamo analizzata al suo peggio, ma nelle ultime ore è arrivata la patch che aggiunge il framerate bilanciato, migliorando enormemente l'esperienza di gioco. Detto questo, l'opera rimane un piccolo compendio di molte delle difficoltà che Unreal Engine incontra nel mondo aperto, non brilla sotto il profilo tecnico, fra l'altro aderendo a un framework di gameplay che risale alla scorsa generazione, perché l'impalcatura generale rimane estremamente vicina a quella di The Witcher 3. Il colpo d'occhio c'è tutto, Valle Sangora offre dei bellissimi panorami, l'immersione nella storia e nei dialoghi non ne esce intaccata, ma bisogna avere coscienza della cornice tecnica traballante nella quale si va a inserire. Ottimo invece il comparto audio, tanto per quel che concerne la colonna sonora e l'effettistica, quanto soprattutto per le voci anche nella versione italiana, dato che l'intera avventura è doppiata nella nostra lingua.

Dopo aver raggiunto i titoli di coda, abbiamo capito perché i Rebel Wolves vogliono avviare un franchise
Dopo aver raggiunto i titoli di coda, abbiamo capito perché i Rebel Wolves vogliono avviare un franchise

E questo è The Blood of Dawnwalker, un progetto trainato dalla passione e dal talento dei suoi autori, che hanno riversato tutta la loro esperienza negli elementi essenziali dell'avventura, ben consapevoli dei compromessi che avrebbero dovuto stringere per portarla a compimento. A Valle Sangora non troverete assolutamente la perfezione tecnica, delle animazioni con cui rifarsi gli occhi, tanta attenzione dedicata alla fedeltà visiva o meccaniche rifinite con cesello e microscopio, anzi, tutto l'opposto. Troverete, in compenso, un grande gioco di ruolo, proprio come quelli di una volta: una grande storia ambientata in un mondo affascinante, una serie di personaggi estremamente interessanti, un tessuto di scelte e conseguenze che impatteranno con forza nel cammino del protagonista. Questo è il patto che bisogna accettare varcando i cancelli di Valle Sangora: prendere o lasciare.

Conclusioni

Versione testata PlayStation 5
Digital Delivery Steam, PlayStation Store, Microsoft Store
Prezzo 69,99 €
Multiplayer.it
8.0
Lettori (29)
8.4
Il tuo voto

Giocare The Blood of Dawnwalker è come assistere a un concerto rock in un locale dal vivo: spesso è scomodo, la traccia è sporca, c'è un casino incredibile, ma l'energia e la passione buttano giù le pareti. S'incontrano tanti problemi tecnici, l'esecuzione è tutt'altro che impeccabile, molte meccaniche sono poco rifinite, spesso le animazioni lasciano a desiderare e c'è una scarsità diffusa di asset originali. D'altro canto, i Rebel Wolves hanno scommesso tutto sulle loro qualità storiche, sulla capacità di realizzare mondi unici e di caratterizzare personaggi molto profondi, intessendo una maglia di scelte e conseguenze che rende onore ai grandi giochi di ruolo del passato, trovando le dimensioni perfette per far brillare un'esperienza di questo genere. Un'esperienza competente, coraggiosa, legata a dinamiche uniche, che racchiude il suo potenziale enorme all'interno di una cornice che non è di certo quella delle grandi occasioni per lo meno in questa versione precedente al lancio. Prendere o lasciare: nella storia di Coen batte il cuore dei veri giochi di ruolo, ma per poterlo percepire bisogna abbassare il mignolino della forma.

PRO

  • Narrazione e mondo di gioco eccellenti
  • Personaggi profondi e molto sfaccettati
  • Scelte e conseguenze di grande impatto
  • Meccaniche originali e coraggiose
  • Ritmo e progressione ottimi

CONTRO

  • Una marea di difetti e imperfezioni tecniche
  • Il combattimento è fin troppo presente
  • La varietà dei nemici è molto bassa
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