A quasi un mese dal lancio di World of Warcraft: Shadowlands, avendo affondato gli artigli del nostro Pandaren nei contenuti di massimo livello, possiamo affermare con una discreta sicurezza che la nuova espansione ha tutte le carte in regola per farsi ricordare, nel tempo, come una delle migliori nella lunga storia del MMORPG. Come abbiamo già scritto nella nostra prima prova, infatti, la campagna che ci ha condotti dal livello 50 al livello 60 ci è piaciuta moltissimo, così come la nuova ambientazione delle Terretetre, le caratteristiche Congreghe e i vari personaggi che abbiamo incontrato in questo variopinto Aldilà.
I MMORPG sono affari mutevoli, però; soggetti a innesti, aggiornamenti e bilanciamenti, rischiano sempre di cambiare rotta all'improvviso, e non sempre per il meglio. Chi ha giocato le precedenti espansioni ricorderà bene l'inizio clamoroso di Warlords of Draenor e il suo rapido e inesorabile declino, ad esempio, per non parlare della raffica di decisioni azzardate che hanno portato Battle for Azeroth a essere una delle espansioni più controverse di World of Warcraft. La potenza di Shadowlands, insomma, si capirà soltanto tra qualche mese: la recensione di un'espansione, in questo senso, serve a dirvi se il gioco merita la vostra attenzione adesso, nel periodo in cui è uscito, e il nostro stesso giudizio complessivo potrebbe cambiare alla fine del suo ciclo vitale. Shadowlands, tuttavia, ha davvero molto da offrire a chi ama World of Warcraft o ha appena cominciato a giocarlo, nel bene ma anche nel male.
Le Congreghe
Abbiamo già discusso il passaggio da 50 a 60, vediamo ora come si comporta la progressione una volta raggiunto il massimo livello e aver chiuso la campagna alle porte della prima incursione, Castello di Nathria. Le missioni successive servono infatti a introdurci a una serie di meccaniche che si intrecciano a più riprese, pur mantenendo identità fondamentalmente separate. La scelta più importante da fare, dopotutto, riguarda le Congreghe: le abbiamo conosciute durante la campagna, abbiamo usato temporaneamente le abilità specifiche che cambiano per classe o specializzazione, e arriva quindi il momento di decidere da che parte stare. La scelta della Congrega può dipendere da diversi fattori. Le due abilità temporanee di una Congrega entreranno a far parte definitivamente del nostro arsenale, a prescindere dalla zona in cui ci troviamo, quindi i più metodici prediligeranno quella che garantisce le migliori performance in combattimento. Qualcuno potrebbe invece preferire l'aspetto estetico, orientandosi verso la Congrega che sblocca le cavalcature o le armature che apprezza di più.
Qualcun altro potrebbe voler semplicemente proseguire le storyline cominciate nella campagna, poiché la scelta della Congrega sblocca una nuova linea narrativa specifica. Noi, per esempio, abbiamo scelto i Kyrian del Bastione per il nostro Monaco e i Silfi della Notte di Selvarden col nostro Mago: nel primo caso, abbiamo continuato a combattere nel conflitto tra gli Ascesi che coinvolge anche il mitico Uther, mentre col Mago ci siamo ritrovati a inseguire Tyrande e aiutare nientepopodimeno che Bwonsamdi. Le storyline delle Congreghe convergono poi in alcune spedizioni, che acquistano un senso narrativo: potete anche ripetere mille volte Guglie dell'Ascensione in cerca di un monile o un altro bottino, ma senza giocare nella Congrega dei Kyrian non saprete mai perché siete finiti lì. La progressione nelle Congreghe si sviluppa attraverso una trentina di step che si sbloccano acquisendo Fama, una valuta speciale conferita attraverso diverse attività. Ogni nuovo grado di Fama sblocca nuove missioni, nuovi contenuti, miglioramenti o bottini, garantendo continuamente un altro traguardo da raggiungere.
In questo senso, quindi, le Congreghe hanno un ottimo valore in termini di rigiocabilità. Cambiare Congrega è possibile ma molto penalizzante, perciò la strada ideale resta quella di crescere più personaggi secondari per scoprire ogni risvolto dell'intricata storia di Shadowlands. Il sistema di catch-up della Fama permette ai personaggi secondari di allinearsi a quelli principali in poco tempo e senza particolari sforzi; inoltre, l'Animum - la valuta necessaria a sbloccare le diverse funzionalità di ogni Congrega - riveste un'importanza secondaria nella progressione. Ovviamente i giocatori che puntano a vedere tutto con ogni personaggio dovranno prepararsi a dedicare a World of Warcraft tantissime ore al giorno, ma per un giocatore occasionale, e per chi punta tutto il suo tempo libero soprattutto su un personaggio, le Congreghe sono feature accessibili e ricche di opportunità.
Abbiamo apprezzato anche lo sforzo con cui Blizzard ha integrato in misura minore e non del tutto derivativa alcune funzionalità più o meno apprezzate del passato: i Vincoli dell'anima sono praticamente le armi Artefatto di Legion all'acqua di rose, ma offrono pur sempre un minimo livello di personalizzazione in più, e torna anche il tabellone dei seguaci, seppur enormemente ridimensionato e riprogettato. E per fortuna, aggiungeremmo: è pur sempre possibile seguire le missioni da remoto con l'app per smartphone, ma la loro importanza, rispetto al passato, è nettamente inferiore, e costituiscono solo un'aggiunta secondaria e vagamente passiva alla già ampia risma di contenuti accessibili.
La Fauce
Blizzard ha optato anche questa volta per una soluzione narrativa e contenutistica abbastanza interessante: l'espansione comincia in una zona che diventa inaccessibile dopo il prologo, salvo poi sbloccarsi in endgame e dopo aver terminato la campagna principale. È successo in Warlords of Draenor con la Giungla di Tanaan e in Legion con la Riva Dispersa, mentre in Shadowlands questo compito tocca alla Fauce. In questo sgradevole oltretomba ci finiremo a più riprese durante la campagna, ma solo al massimo livello cominceremo una serie di missioni che ci condurranno a esplorarlo sempre più a fondo. La Fauce è un luogo molto peculiare nei confronti del quale nutriamo sentimenti ambivalenti, per così dire. È il teatro in cui trascorrere alcuni minuti al giorno per completare delle missioni quotidiane che aumentano la reputazione con Ve'nari, un PNG che ci offre un nascondiglio sicuro e svariati servizi, oltre a una sequela di missioni che servono, appunto, a sbloccare ogni attività all'interno della Fauce.
Nella Fauce, il giocatore è sottoposto continuamente allo scrutinio del Carceriere, il villain dell'espansione che osserva le nostre gesta: più attività completiamo nella zona, e più aumentano i rischi che corriamo. A un certo punto finiremo con l'essere regolarmente bombardati, intrappolati, aggrediti o addirittura rapiti dalle Valchirie di Sylvanas Ventolesto, e la nostra permanenza nella Fauce diventerà praticamente impossibile, anche perché Blizzard ha integrato una vaga componente roguelite: nella Fauce si accumula una valuta chiamata Stigia che serve ad acquistare i beni di Ve'nari. Morendo, si perde una parte della Stigia accumulata, e l'unico modo per riprendersela è tornare al cadavere. Se morite di nuovo sulla via del ritorno, però... ecco, ci siamo capiti. Per questo è meglio avventurarsi nella Fauce in gruppo, dato che non è possibile neppure richiamare le cavalcature e quindi si è costretti a camminare o usare i rari punti di trasporto.
Non siamo sicuri, però, di aver apprezzato in toto l'idea di Blizzard. La componente di rischio, tutto sommato, ci è piaciuta. Rende l'esperienza adrenalinica e ci costringe a scegliere con attenzione le nostre battaglie, onde evitare di aumentare troppo l'attenzione del Carceriere e perdere l'opportunità di raggiungere obiettivi specifici. Noi abbiamo vissuto la Fauce nella serenità del contesto PvE, e non osiamo immaginare che stress debba essere in modalità Guerra. Il regno del Carceriere offre diverse ricompense, ma nessuna di esse ci è sembrata di particolare valore: il problema della Fauce, infatti, sta nella banalità delle sfide proposte. In pratica si tratta di girare per la mappa e sconfiggere gli eventuali nemici rari, da soli o possibilmente in gruppo, ma se escludiamo le missioni della campagna che ci portano sempre più vicini al Carceriere e Sylvanas, la Fauce diventa praticamente un fastidioso compitino quotidiano da sbrigare il più velocemente possibile. Fortunatamente gli si devono dedicare soltanto pochi minuti giornalieri ma, in effetti, sotto questo punto di vista, sfugge un po' il senso complessivo di un'area che, magari, sarà sviluppata maggiormente negli aggiornamenti a venire.
Torgast
La Torre dei Dannati è probabilmente il contenuto che eravamo più curiosi di giocare. Pubblicizzato in pompa magna da Blizzard come la prima, vera esperienza roguelite nel suo MMORPG, adatta ai giocatori solitari e ai piccoli gruppi, Torgast ha tutte le potenzialità per diventare una delle attività più amate di World of Warcraft... se lo sviluppatore californiano riuscirà a limarne le svariate spigolosità. Vale la pena spiegare Torgast a chi non ha seguito l'evoluzione di Shadowlands: in termini di narrativa, Torgast è la prigione in cui il Carceriere ha intrappolato i principali eroi di Azeroth come Anduin, Jaina, Thrall e Baine. Il nostro compito sarà esplorare la Torre per trovarli e, al contempo, diventare più potenti. Torgast è infatti il luogo in cui accumuleremo le Ceneri d'anima, valuta fondamentale per costruire il nuovo equipaggiamento leggendario con l'aiuto del misterioso Incisore di rune.
Andiamo per gradi. Esplorare Torgast, al di fuori delle missioni nella campagna che si svolgono al suo interno, significa accedere da soli o in gruppo a una delle due ali aperte ogni settimana. Ogni ala è composta da otto blocchi a difficoltà crescente: scelto il blocco da esplorare, dovremo superare sei piani per raggiungere l'uscita. Completando il blocco si ottengono Ceneri d'anima e più il blocco è difficile, maggiori sono le Ceneri che si guadagnano. Fin qui, è tutto abbastanza ordinario. Torgast, tuttavia, è un'esperienza tutt'altro che ordinaria, almeno all'apparenza. I blocchi cambiano struttura casualmente e le mappe, la disposizione dei nemici e le missioni secondarie cambiano a ogni partita. Ogni giocatore nel gruppo aumenta il numero di morti complessivo che, una volta esaurito, fa scattare pure un timer: a quel punto bisogna completare il piano prima che un gigantesco mostro chiamato Trucidasque ci raggiunga e sbatta fuori. I nemici nella Torre rilasciano una valuta chiamata Fantaplasma che si resetta ogni volta che usciamo da Torgast e che può essere scambiata presso appositi PNG all'interno per i cosiddetti Poteri dell'Animum.
I Poteri sono bonus temporanei che scompaiono uscendo dal blocco e conferiscono al giocatore i bonus più strategici e strampalati: si passa da semplici modificatori statistici a effetti secondari delle varie abilità che possono fare la differenza nei combattimenti. La casualità dei Poteri dell'Animum che si ottengono nelle partite rappresenta uno degli aspetti più divertenti di Torgast, anche perché la difficoltà scala col numero di giocatori in gruppo, consentendo un po' a tutti di affrontare il contenuto coi propri ritmi.
C'è ancora qualcosa da aggiustare in termini di bilanciamento - la prima patch correttiva ha cambiato già alcuni aspetti dell'esperienza, e non del tutto in positivo - ma a nostro avviso Blizzard deve mettere mano alla struttura più in profondità perché, superato l'entusiasmo iniziale per un content inedito e certamente innovativo per gli standard di World of Warcraft, Torgast si è rivelato niente più che un lungo, estenuante grind di mostri. A meno che non si giochi in gruppo con l'equipaggiamento appropriato, completare un blocco richiede comunque parecchio tempo e l'unica ricompensa che si ottiene alla fine è una valuta e qualche soldo, sempre che si riesca a chiudere la partita: può anche capitare di sprecare un sacco di tempo senza concludere nulla, e questo non va affatto bene.
La valuta di Torgast, le Ceneri d'anima, è comunque molto importante perché serve a fabbricare i nuovi equipaggiamenti leggendari. In questo senso, Blizzard ha dato ascolto ai giocatori e rivisto e corretto l'iter cominciato coi leggendari casuali in Legion: i giocatori avevano apprezzato molto le loro implicazioni in termini di gameplay, meno la componente del tutto casuale nel ritrovamento. Shadowlands prende il meglio dei due mondi, poiché ora si consumano valute e materiali - che peraltro restituiscono una certa importanza a tutte le professioni di artigianato, finalmente - per combinarli in un oggetto che permette al giocatore di scegliere, entro certo limiti, lo slot e persino le statistiche secondarie. Quanto ai poteri leggendari, trovarli è una specie di gioco nel gioco: la Guida alle avventure stessa ci dice come ottenerli, quali boss bisogna depredare e così via; le probabilità di riceverli sono solitamente molto alte e così ci si sente motivati ad ampliare la collezione dei ricordi dell'Incisore di rune. Che poi si può ancora equipaggiare un solo leggendario per volta e bisogna "farmare" materiali e valute per aumentarli di potenza, quindi rimangono necessari impegno e costanza, ma il meccanismo è molto più meritocratico che in passato.
Sfide e segreti per tutti
La componente collezionistica è diventata molto importante in seno a World of Warcraft: stimola i giocatori più hardcore a completare ogni tipo di contenuto e mantiene l'attenzione dei giocatori più casual che possono decidere come impiegare il loro tempo, puntando tanti obiettivi alla portata dei solitari o dei piccoli gruppi come imprese, cavalcature, giocattoli, mascotte e via discorrendo. In questo senso, Shadowlands è letteralmente un monumento al collezionismo compulsivo. Blizzard ha letteralmente riempito ogni mappa di segreti, sfide e collezionabili, rompicapi ambientali, veri e propri enigmi che qualche volta richiedono un discreto livello di collaborazione: l'esempio più eclatante è il mostro raro Macabro a Selvarden, che va evocato facendo danzare gli uni con gli altri tre giocatori contemporaneamente! I game designer hanno sfruttato la complessa geometria delle mappe, che si sviluppano in tutte le dimensioni molto più che in passato, per riempire di ostacoli ogni percorso e costringere i giocatori a usare il cervello e l'astuzia, almeno finché non sarà possibile svolazzare anche nelle Terretetre.
Ci sentiamo solo di criticare la disposizione dei maestri di volo e dei sistemi di trasporto che, senza il caro vecchio Fischietto, rendono gli spostamenti da una mappa all'altra molto più lenti e macchinosi che in precedenza, specialmente se ci si vuole muovere da una regione all'altra: le rotte automatiche passano sempre per Oribos, allungando di parecchio i tempi richiesti, soprattutto quando si entra di prepotenza nel solito loop di spedizioni mitiche e missioni quotidiane che rappresenta il contenuto endgame principale del giocatore medio.
Sotto questo aspetto, World of Warcraft non ha fatto grandi passi avanti e resta il solito MMORPG a progressione verticale che conosciamo da anni. L'iter, per chi è interessato a migliorare l'equipaggiamento, rimane lo stesso: si parte dalla spedizioni normali, si passa alle Eroiche, quindi alle Mitiche, poi alle Mitiche+ e alle incursioni. Le spedizioni che abbiamo giocato, tra parentesi, ci sono piaciute tutte: Blizzard ha mescolato bene le carte, facendone alcune più lineari di altre, ma rendendo sempre ogni boss interessante e divertente, soprattutto ai livelli di difficoltà più alti che richiedono strategie più specifiche e riflessi pronti.
Ci sono alternative anche per chi proprio non ama il PvE. Il rinnovato sistema PvP permette di acquistare coi punti Onore o Conquista l'equipaggiamento che si preferisce e poi anche di potenziarlo, cosa che si può fare anche con le armature ottenute completando la campagna della Congrega e che si possono migliorare spendendo Animum. Queste soluzioni rimpiazzano l'ingiusto meccanismo della Guerra/Titanforgiatura in uso nelle precedenti espansioni, garantendo ai giocatori un controllo maggiore della loro progressione individuale e un incentivo minore al completamento compulsivo di missioni giornaliere. Le opzioni ci sono, per chi è interessato a questo aspetto predominante del gioco Blizzard, e anche chi può fare a meno di record e bottini epici troverà qualcosa da fare ogni giorno: Shadowlands potrebbe essere l'espansione più ricca di sempre, per certi versi, ma questo pregio è anche il suo più grande difetto.
Intendiamoci, tutte queste opportunità sono solo un bene, e nessuno dovrebbe lamentarsi della varietà che Shadowlands offre da un punto di vista squisitamente contenutistico. Tuttavia, i vari sistemi e le meccaniche finora descritte non sempre si escludono a vicenda: le Congreghe con le loro campagne, la progressione nella Fauce, i giri a Torgast, le missioni giornaliere, le spedizioni, le incursioni, le reputazioni da crescere, l'Animum da accumulare, eccetera... c'è un'abbondanza di contenuti da rincorrere che rischia di diventare disorientante persino per i giocatori già abituati ai loop di World of Warcraft, figurarsi a chi si avvicina per la prima volta a questo universo. L'idea che ci siamo fatti è che Blizzard abbia prediletto la quantità senza sforzarsi di lavorare sulla coesione. Le diverse meccaniche sembrano quindi correre in parallelo, ma in realtà si avverte la necessità di fare un po' tutto, specialmente se si desidera lavorare sulla progressione del proprio personaggio.
A questo proposito, sebbene esistano meccanismi di catch-up per la Fama e l'Animum, Shadowlands ci è apparsa un'espansione poco favorevole alla crescita di personaggi secondari. L'opzione dei Fili del fato che si palesa una volta completato il prologo nella Fauce con un personaggio, dopo averne portato già un altro a livello 60, è un passo nella giusta direzione: essa consente di scavalcare tutta la campagna principale nella progressione da 50 a 60, sfruttando le missioni facoltative - che sono vere e proprie storyline secondarie - come fonte di punti esperienza e ricompense. L'idea funziona, specialmente se le suddette missioni non si erano completate col personaggio iniziale, ma la maggior parte degli incarichi ausiliari progettati per il sistema Fili del fato ci sono apparsi estremamente noiosi e ripetitivi; inoltre, gran parte delle feature sbloccate col personaggio iniziale non si riflettono su tutti quelli nell'account, e sarebbe bastato mettere in comune una valuta come la Stigia per migliorare l'esperienza in generale.
Conclusioni
Shadowlands è un'espansione che ha le potenzialità per diventare una delle migliori in assoluto nella lunga storia di World of Warcraft. Blizzard deve assolutamente limare le spigolosità dei nuovi contenuti e correggere il tiro qua e là per perfezionarla: sulla carta, le intenzioni sono promettenti e si parla di aggiunte significative che probabilmente intravedremo già alla BlizzCon virtuale nei primi del 2021. Nel frattempo non possiamo fare a meno di lodare soprattutto la direzione artistica, davvero incredibile sotto ogni aspetto, ma una cosa è sicura: Shadowlands ha avuto la capacità di catturarci, come non succedeva da tempo, in un gioco che, dopo quindici anni, credevamo ci avesse detto ormai tutto quello che c'era da dire. Ci eravamo sbagliati e ora non vediamo l'ora di scoprire che cosa si nasconde nell'oscurità più profonda delle Terretetre.
PRO
- Il sistema delle Congreghe impegnerà i giocatori per tantissime ore
- Il nuovo meccanismo di fabbricazione dei leggendari è ingegnoso
- Tantissimi collezionabili e contenuti per ogni tipo di giocatore
- La direzione artistica è straordinaria in generale
CONTRO
- La sovrabbondanza di dinamiche manca di coesione e può diventare caotica
- Torgast e la Fauce sono interessanti ma bisogna limarne alcuni aspetti meno convincenti che rischiano di annoiare presto anche i giocatori più determinati
- Nulla è cambiato nell'endgame che resta incentrato sulla ricerca di bottini in PvE e PvP: se non vi piaceva prima, Shadowlands non vi farà cambiare idea