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La Soluzione di Fallout 3

Multiplayer.it vi accompagna passo dopo passo in questo surreale mondo...

SOLUZIONE di La Redazione   —   10/11/2008

Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana per Xbox 360 del gioco. Alcuni termini potrebbero non corrispondere con la versione italiana.

Baby Steps

Dopo aver preso visione dell'interessante filmato iniziale, sarete proiettati avanti di un anno. Attendete l'uscita del vostro custode, quindi aprite la porta ed uscite dalla locazione iniziale, prelevando un giocattolo dalla stanza seguente. Attendete dunque il ritorno del vostro babbo, per poi seguirlo non appena uscirà fuori.

Growing Up Fast

Anche qui subirete una veloce progressione temporale, pari a ben 10 anni. Parlate con tutti gli invitati al vostro compleanno (otterrete anche un oggetto essenziale, il Pip-Boy 3000), prendendo familiarità con i controlli del gioco. Già da questo frangente vi viene assegnata una certa libertà di scelta, e molte scelte che vi troverete a fare non sono vincolate, dunque nel caso in cui non vengano qui menzionate in maniera esplicita, assumete pure che esse siano lasciate alla vostra personale discrezione.
Dopo aver parlato con tutti, ed aver ottenuto tutti gli oggetti, parlate con vostro padre, il quale vi condurrà alla scoperta di un segreto. Dovrete seguirlo mentre scende verso il Livello Reattore. Seguitelo lungo le rampe di scale. Attendete il vostro genitore come vi viene suggerito da Jonas. Vostro padre vi donerà una nuova pistola, una BB Gun assemblata da lui e Jonas in persona.
All'interno di questa sezione del livello esiste anche una specie di poligono di tiro rudimentale. Posizionatevi sulla cassa, e cercate di centrare i tre bersagli. Comparirà anche un Radroach, la sua uccisione vi consentirà di completare questa parte iniziale della storia.

Future Imperfect

Sarete nuovamente trasportati in avanti di alcuni anni, fino a 16. E' questo un momento cruciale per tutti i giovani della zona, dato che si trovano a dover prendere parte ad un test attitudinale di nome GOAT il quale ha come obiettivo capire quale lavoro è a voi maggiormente adeguato. Il questionario si compone di una grande quantità di domande che, in realtà, dovrete porre voi, per capire meglio le vostre inclinazioni.
Ricordatevi che è essenziale che tutte le domande vengano esaurite prima che ve ne andiate, dato che nel caso in cui ne abbiate lasciata qualcuna in sospeso sareste costretti a tornare. Parlate con Jonas, quindi ispezionate i dintorni della locazione in cui vi trovate in questo momento, dato che potrebbero contenere degli oggetti che potreste considerare come utili. Uscite quindi dal simil-ospedale, dirigendovi verso destra. Vi troverete di fronte ad uno spiacevole episodio di bullismo nei confronti del vostro amico Alana. Potrete gestire la situazione come più ritenete opportuno, tuttavia noi ci sentiamo di consigliare di lasciare il capo della gang (identificabile in Butch) come ultimo bersaglio, il che vi permette un'uscita di scena di maggior effetto.
Dirigetevi dunque verso la classe (accanto alla locazione ove avete aiutato il vostro amico), e sedetevi per cominciare il test di cui vi abbiamo prima parlato. Rispondete come più vi piace, dato che nonostante ve lo vogliano far credere, in realtà il test non ha particolari influenze sul vostro futuro. Parlate con i compagni, date il test alla professoressa, e quindi potrete decidere a piacimento la vostra abilità e, molto più importante, la vostra classe (che comunque, come vi viene detto, è modificabile).

Escape! - Prima Parte

Vi sveglierete nel cuore della notte, con Amata in agitazione per un apparente disastro che coinvolge gli Overseer, vostro padre, e tutti i vostri amici. Vi verrà donata una pistola e delle munizioni, nonchè degli arnesi per scassinare le porte.
Prendete anche il completo da baseball, all'interno della vostra stanza, prima di procedere fuori. Date un'occhiata anche all'interno del vostro armadio e prelevate tutti gli oggetti in esso contenuti, non dovreste avere problemi di capienza del vostro inventario.
Percorrete gli svariati corridoi fino ad incontrare Butch, un amico di vecchia conoscenza. Potrete scegliere se aiutarlo o meno; dipende unicamente dalle vostre preferenze in materia. Dunque, entrate nelle stanze ove risiedevano Butch e sua madre, per scegliere se aiutare o meno quest'ultima; dovrete in ogni caso uccidere i nemici per sopravvivere. Prendete poi tutti gli oggetti presenti, ed eseguite la stessa procedura all'interno della seguente stanza. La direzione verso la quale dovrete inoltrarvi è quella dell'Atrio, e sarà chiaramente segnalata da una certa quantità di cartelli. Cercate di evitare il contatto con Gomez e Stanley (contatto che loro non cercheranno, dunque siete leggermente favoriti in questo) dato che se li disturbate dovrete forzatamente combatterli, ed a questo punto del vostro percorso potrebbe non rivelarsi una scelta saggia.
Continuate lungo il seguente corridoio, prelevate tutti gli oggetti dall'unico scaffale che vedete, quindi inseguite la vostra amica che avrete sicuramente intravisto al momento dell'accesso al corridoio stesso. Dovrete uccidere alcuni agenti della sicurezza che, non si sa per quale motivo, saranno ostili nei vostri confronti; dunque prelevare gli oggetti utili dai loro cadaveri, e poi salire le scale verso l'area seguente. Sarà popolata principalmente da Radroaches, i quali in realtà sono più una risorsa che un problema per voi: è infatti possibile utilizzare la loro carne come cura per le vostre ferite.
Arrivati alla server farm, prelevate tutto il possibile dagli scaffali, quindi finalmente vi troverete davanti alla vostra amica, anche se non sarà ciò che si potrebbe considerare un vero e proprio bello spettacolo. Essa è infatti sotto interrogatorio, e purtroppo chi si occupa di interrogarla è proprio l'Overseer (il quale è, a dire il vero, suo padre). Il metodo migliore per non rischiare di incorrere in danni (nè per voi stessi, nè per la vostra amica) è uccidere silenziosamente con un colpo alla testa la guardia, quindi eliminare il padre quando questi sarà completamente indifeso.
Prelevate tutti gli oggetti dal corpo dell'Overseer, trattasi di cose che hanno un ruolo chiave nel procedere della storia. Lo stesso vale per tutta l'oggettistica presente all'interno di questa stanza.

Seconda Parte

Procedete lungo il medesimo corridoio, non sono necessarie deviazioni di traiettoria. Arriverete all'ufficio di Jonas, ma sfortunatamente Jonas stesso è stato ucciso. Prendete tutto il possibile dal suo corpo, quindi date un'occhiata a tutto il resto dell'ufficio. Ci sono alcune stanze da letto accessibili dall'edificio stesso, esplorandole potrete trovare un bel po' di roba che potrebbe esservi utile in futuro.
Direzionatevi ora verso l'ufficio dell'appena ucciso Overseer. Prendendo come punto di riferimento il cadavere del povero Jonas, spostatevi verso sinistra per arrivare dentro l'ufficio in questione. Avete già la chiave, dunque non avrete bisogno di chiavistelli per entrare. Date un'occhiata agli armadietti, quindi accendete il computer. Se avete prelevato la password (una era all'interno del cadavere dell'overseer, ma nel caso in cui non l'abbiate lì prelevata non preoccupatevi, potrete trovarne un'altra anche in uno degli armadietti qui presenti).
Servitevi del computer per aprirvi l'accesso verso l'entrata alla Vault 101, precedentemente chiuso. Ci saranno anche molte altre informazioni all'interno del computer, che potrete fermarvi a guardare a vostro completo piacimento. Dunque incamminatevi verso l'ingresso al Vault 101, eliminando il mostriciattolo, attivando la porta attraverso il terminale accanto ad essa, quindi uccidete le guardie che troverete immediatamente all'esterno, per guadagnarvi finalmente l'accesso all'aria aperta. Ora inizia la vostra vera avventura nel mondo di Fallout 3.

Following His Footsteps - Prima Parte

L'obiettivo primario a questo punto del gioco consiste nel raggiungere Megaton, una specie di megalopoli post-apocalittica. Ricordatevi che comunque potrete muovervi in maniera completamente libera sulla mappa di gioco fin dall'inizio, essendo questa una produzione Bethesda.
Appena cominciato il vostro cammino verso la grande capitale non ufficiale di nome Megaton, incapperete in un piccolo villaggio chiamato Springvale. Scendete le colline nei pressi di Vault 101 per raggiungerla in maniera diretta. Prelevate tutti gli oggetti che trovate in questa amena locazione. Continuando verso ovest, naturale direzione di movimento, vi troverete in quel di Grayditch. Sfortunatamente, non si tratta di un villaggio abitato - o quantomeno, non più - dato che sarà chiaramente (lo noterete subito) stato invaso da una grande quantità di formiche.
Non conviene affrontarle, soprattuto a causa della loro altissima numerosità, meglio fuggire rimanendo sul sentiero principale (deviando incontrerete blocchi ancora più fitti di formiche). E' però possibile qui ottenere una side-quest da uno dei pochissimi abitanti rimasti, un certo Bryan Wilks - vi parlerà delle formiche mutanti di cui avete appena preso visione, e quindi vi assegnerò una side quest - in parole povere, aiutarlo.
Dopo questa breve visita di ambientazione, sarà arrivato il momento di dirigervi verso Megaton. Si trova nei pressi di Springvale, con maggior precisione leggermente a sud di essa - stranamente vicina a Vault 101. Sarà anche segnalata sul vostro Pip-Boy. Non sarà necessario affrontare nemici ostici per arrivare, anzi sicuramente molto meno ostici rispetto a quelli che avete dovuto eliminare all'interno di Vault 101.
Entrate in città, quindi parlate con Lucas lo sceriffo, che vi informerà sulle regole della comunità. Fategli tutte le domande possibili, quindi andate al Pub a parlare con Colin Moriarity.
Consigliamo di esplorare la città per andare a parlare con alcuni personaggi che vi forniranno delle informazioni che, prima o poi, si riveleranno assolutamente essenziali. Il (La) prima è Moira Brown, risiedente in quel di Craterside Supply. La sua funzione è quella di tramutare in soldi tutti i beni che avete rubato (o meglio, preso a prestito) dalla Vault 101. Il secondo dovrà essere Walter, gestore dell'impianto di depurazione dell'acqua. Vi parlerà di un problema con i condotti - apparentemente sono bucati - ma per ora non potete fare nulla. Avrete però in questo modo guadagnato l'accesso alla fontana adiacente, la quale è in grado di far tornare i vostri punti vita al massimo livello possibile
Dunque fate una breve visita al bagno pubblico della cittadina; non troverete nessuno in particolare, ma tuttavia potrete fare letteralmente incetta di oggetti (che, nonostante ad una prima analisi paiano completamente inutili, serviranno quantomeno a guadagnare qualche penny).
Ora sarà il momento di un'incontro piuttosto particolare, i vostri interlocutori saranno infatti adoratori di...una bomba. Ebbene sì, proprio al centro della metropoli post-apocalittica potrete prendere visione di una grande bomba (e, se arrivate con il giusto timing, potreste anche vedere gli adoratori intenti nell'atto del pregare), considerata da alcuni abitanti come un vero e proprio dio. All'interno della sede degli adoratori (contrassegnata dal simbolo dei Children of Atom) potrete parlare con Mother Maya, nei pressi dell'altare; volendo, è anche possibile rubare un bel po' di oggetti,ma fate sempre attenzione alla grande quantità di adoratori nei dintorni.
A questo punto andate in cerca di Jericho; molto probabilmente lo troverete con facilità semplicemente girando per la città, dato che è molto mobile (modo elegante di dire che è un vagabondo). Dopo avergli amichevolmente estorto un po' di informazioni, fate un blitz nei pressi della sua abitazione, scassinando il lucchetto e prendete le bottiglie di alcoolici, le bottiglie di latte, la pistola, e la spada cinese. Accertatevi, chiaramente, che Jericho non entri in casa proprio mentre state mettendo le mani sui suoi preziosi ed amati oggetti.

La Soluzione di Fallout 3

Seconda Parte

Sarete ora pronti per continuare il lungo cammino della quest principale, e la locazione designata per il prossimo passo è il salone di riferimento della città, denominato Mortiarty. Parlate con tutti i presenti - siamo sicuri che vi divertirete a farlo (evitate però di accettare l'invito della prostituta per ora, poichè vi trovereste senza soldi). Speciale attenzione andrà riservata al possessore del locale, Colin Moriarty. Vi chiederà soldi per dirvi dove si trova vostro padre, e purtroppo voi dovrete darglieli (le vostre abilità di persuasione non sono ancora abbastanza avanzate da poter essere utilizzate in questo frangente). Vi dirà di dirigervi verso la Galaxy News Radio Station.
E' questo il momento perfetto per cercare di aggiungere il Super Duper Mart alla vostra mappa, in grado di velocizzare in maniera incredibile gli spostamenti. Nel caso in cui per qualsiasi motivo non possiate, comunque, in generale procedete verso est e raggiungerete comunque la stazione (consigliamo caldamente di eseguire questo viaggio di giorno piuttosto che di notte).
Per poter arrivare alla stazione radio indenni, il metodo migliore consiste nel partire dal Super Duper Mart ed utilizzare la Metro. Attraversate il fiume nei pressi del Mart utilizzando l'unico ponte disponibile, quindi seguite il suo percorso verso sud. Arriverete ad una strada a più carreggiate, continuate il percorso lungo essa.
Uccidete il Raider di guardia alla stazione, per poi entrare. A destra, aprite la porta scassinandola, quindi prelevate tutti gli oggetti all'interno. Dunque, dirigetevi verso il computer. Hackeratelo, e vedrete un Protecteron attivarsi; comincerà a cercare (vostri) nemici per ucciderli.
Nonostante la sua intenzione sia quella di proteggervi, in realtà il Protecteron farà tutt'altro. Non è dotato di un'intelligenza artificiale in grado di renderlo completamente autonomo. Non resta altra scelta che abbatterlo. Il momento migliore per farlo è quando sarà impegnato nel combattimento contro la prima coppia di nemici (dei semplici ratti). La testa è senza dubbio la parte del suo corpo maggiormente vulnerabile. Superate una serie di uffici (sempre esaminandoli bene per prelevare tutti gli oggetti al loro interno), dunque scendete le scale (uccidendo i Mole Rat presenti). Troverete un tagliaerbe rotto: esaminatelo per ottenere una lama. Superata una seconda rampa di scale, vi troverete di fronte ad un cancello chiuso (contorniato da alcuni Feral Ghoul). Uccidete i nemici, quindi entrate nell'ufficio a sinistra.
L'ufficio si rivela un vero e proprio forziere data la quantità di oggetti che potete trovare esaminando con una certa cura - cercate specialmente di prendere la pistola Laser nel caso in cui non ne abbiate ancora una. Date anche un'occhiata al computer qui presente, spegnendo il gas (non preoccupatevi, capirete il senso di quest'azione più tardi).
Tornate ora al cancello di cui si parlava prima. Apritelo ed entrate - cercando di uccidere i Feral Ghoul prima di eseguire queste due azioni, così da non trovarvi letteralmente invasi al momento dell'apertura. Continuate fino ad una rampa di scale, scendete, ed evitate il cancello chiuso (non è possibile aprirlo, per ora), preferendo invece procedere lungo il sentiero principale. Entrate nella stazione.
E' conveniente rimanere lungo il percorso principale in questo frangente: ogni deviazione verrà pagata in termini di quantità di combattimenti contro Feral Ghoul Reamer, residenti speciali delle sezioni più amene di questa stazione. Superate una certa quantità di scale mobili (chiaramente, non più attive).

Terza Parte

Per riuscire ad arrivare tutti interi in quel di Galaxy News Radio, esiste un trucco. Lungo i tunnel che compongono la stazione ove ora vi trovate, potrete notare dei graffiti del tipo "GNR", con accanto (o sotto, o sopra) una certa direzione. Si tratta di indicazioni per arrivare alla vostra destinazione. Cominciate a seguirle. Questo accorgimento rende il percorso piuttosto semplice; ora, l'unica vera complicazione sarà causata dalla presenza di svariati Ghoul: trattasi di nemici finora mai incontrati, piuttosto potenti.
Vale la solita strategia vista per i nemici di una certa potenza: evitare i combattimenti corpo-a-corpo. Dunque, priorità va all'utilizzo del VATS e di fucili in grado di colpire quantomeno da media distanza. Procedete dunque dentro la larga stanza antistante, salite lungo le scale mobili, e continuate percorrendo il corridoio. Arrivati all'esterno, fortunatamente verrà aggiornata la vostra mappa e la stazione dei treni sarà ora raggiungibile con un semplice click.
E' possibile dunque, nel caso in cui lo vogliate, tornare indietro per effettuare le necessarie cure e recuperare un po' di quattrini. Tornati alla stazione, dovrete eliminare un gruppetto di Raider che attenteranno alla vostra vita. A questo punto conviene esplorare un po' i dintorni della stazione per due motivi: 1) recuperare oggetti che potranno essere poi venduti; 2) guadagnare una certa quantità di punti esperienza, che vi consentiranno di affrontare con maggior calma i successivi nemici, grazia alla vostra aumentata potenza; si consiglia di raggiungere il livello cinque prima di procedere.
Rimarrà un solo tunnel da percorrere, che conduce verso i meandri più nascosti della stazione. Percorso il sotterraneo nella sua interezza, vi ritroverete all'interno di una locazione con setting pressochè analogo a quello di Friendship station. Non preoccupatevi, non siete tornati indietro. Siete arrivati a Chevy Chase.
Ci saranno diversi super mutanti ad attendere il vostro arrivo non appena uscirete fuori da Chevy Chase. Fortunatamente, ci sarà anche la Brotherhood of Steel - che nonostante non abbia come obiettivo primario quello di aiutarvi, ucciderà i mutanti a patto che voi vi limitiate ad osservare. Prelevate tutto il possibile dai cadaveri, quindi parlate un po' con i componenti di questa frangia della Brotherhood. Torneranno dunque verso la base, e voi dovrete preferibilmente seguirli.
Entrerete in una scuola, ove ricominceranno i combattimenti. Dato che sarete ospiti della Fratellanza, si consiglia di limitarsi al ruolo di meri osservatori così da non correre inutili rischi. Prendete tutti gli oggetti che verranno lasciati al suolo, ricordandovi anche di visitare il secondo piano della scuola prima di procedere all'esterno, dove cominceranno i veri problemi.
Vi attende addirittura un Super Mutant Behemot. Anche qui, conviene lasciare fare alla fratellanza: data la potenza del nemico, avranno bisogno di un po' di tempo, ma riusciranno senza alcun dubbio a terminarlo. Il suo cadavere è una vera e propria armeria, dunque non dimenticate di aprire questo vero e proprio "vaso di pandora" non appena sarà disponibile.
Parlate con un po' dei fratelli (ormai li potrete chiamare così, il combattimento unisce), chiamate il DJ di Galaxy Radio, ed entrate all'interno dell'edificio, dirigendovi subito al primo piano. Troverete Three Dog. Parlate con lui, cercando sempre di essere gentili e di mascherare la possibile irritazione dovuta alla sua incredibile parlantina. Vi chiederà uno scambio (pressochè) equo: un favore per le informazioni a riguardo di vostro padre. Dovrete rubare un vecchio (in pratica, dei giorni nostri) disco satellite da uno dei musei in città. Dunque, dovrete posizionarlo in cima al monumento di Washington.

Galaxy News Radio - Prima Parte

Dirigetevi verso l'edificio di Galaxy Radio dopo aver parlato con Three Dog, scendendo la rampa di scale che conduce ad una porta segreta che, fortunatamente, ora sarà aperta. Entrate, cercando sempre di informarvi sull'eventuale vicinanza dei nemici (servendovi del solito strumento VATS). Sarà specialmente utile contro un tipo di nemici che non avete mai incontrato prima: si tratta dei Feral Ghoul Roamer, piuttosto temibili per il livello di esperienza a cui (probabilmente) vi trovate ora. Si consiglia dunque una certa cautela, eventualmente cercando di ferirli da lontano per non essere coinvolti in potenzialmente letali combattimenti corpo-a-corpo.
Troverete, ad un certo punto del vostro percorso, una porta aperta (sulla sinistra). Entrate al suo interno, e poi continuate lungo una serie di tunnel. Attenzione perchè il secondo di questa serie sarà sede di una grande quantità di Feral Ghoul: valgono le stesse raccomandazioni fatte prima, cioè utilizzare il più possibile il VAT e gli attacchi da lontano. Ricordate anche che spesso i loro cadaveri contengono delle pozioni utili per ripristinare i vostri punti vita.
Vi troverete dunque di fronte ad un bivio - o meglio, due porte che conducono entrambe alla stessa locazione. Consiglia di utilizzare la porta più esterna rispetto al vostro punto di provenienza. Ritornerete così in superficie. Verrà aggiunta alla vostra mappa di teletrasporto automatico la Dupont Circle Station; ciò significa che potrete fare rifornimento di oggetti e tornare qui quando vi sentirete pronti. Quando questo momento arriverà, entrate nella suddetta locazione, preparandovi subito ad uno spiacevole incontro con un mutante di grandi dimensioni.
Uccidetelo prima che possa girarsi nella vostra direzione. Dunque spostate la vostra attenzione sul suo amico, anche qui la velocità è essenziale poichè il suo amico è dotato di fucile d'assalto e ciò significa più danni per voi. Prelevate tutto il possibile dai loro cadaveri prima di continuare il vostro percorso all'interno della stazione. Superando due porte, arriverete ad un ufficio completamente abbandonato, che agirà quasi da armeria data la grande quantità di munizioni in esso contenute. Utilizzando il computer, è possibile attivare un Protecteron ed ucciderlo per ottenere gli oggetti contenuti nel suo corpo metallico.
Scendete le scalinate, arrivando nei pressi di un tunnel. Lo riconoscerete chiaramente a causa della sua illuminazione, molto forte e dunque risaltante rispetto all'oscurità alla quale vi eravate abituati lungo il tunnel. Prima di entrare, fermatevi un attimo, è meglio elaborare una strategia per affrontare il Raider al suo interno, in possesso di una Combat Shotgun, arma piuttosto letale. Conviene dunque cercare di colpirlo da lontano, e rischiare l'avvicinamento solo quando i suoi punti vita saranno stati debitamente fatti scendere. A quel punto, l'utilizzo del VATS è consigliato. Prelevate dunque l'arma dal cadavere. All'interno della "tana" del raider potrete trovare altri utili oggetti. Dunque, continuate il vostro percorso lungo il tunnel. Vi attende un altro nemico, molto meno pericoloso del raider: potrete avvicinarvi a lui senza utilizzare peculiari tattiche prudenziali.
Salite e scendete le rampe di scale, quindi prestate attenzione nel momento in cui arriverete nei pressi di un ufficio. Nei corridoi ad esso adiacenti ci sono svariati raider, che sembrano essere stati lì posizionati in vostra attesa. Intanto, utilizzate il computer per disattivare le torrette; quindi, rimanendo ben coperti, uccidete il primo dei raider - quello a voi più vicino.
Ora continuate avanti, potrete vedere un'area leggermente rocciosa, è la vostra provvisoria destinazione. Anche qui, diversi Raider saranno pronti ad accogliervi, una festa leggermente atipica. Fortunatamente, vi troverete in posizione sopraelevata rispetto a loro. Cercate di mantenere questa postazione di vantaggio più a lungo possibile; solo quando avrete indebolito i Raider a sufficienza potrete scendere e dare loro il colpo di grazia.
Fortunatamente il resto del percorso non vi vedrà affrontare altri avversari. Prendete il fucile d'Assalto nei pressi del Feral Ghoul (già morto). Una porta, e vi ritroverete a Metro Central.
Non appena sentirete il corridoio vibrare, infilatevi velocemente nel seguente spazio per assistere ad una serrata battaglia tra Ghoul e Raider. A voi la scelta sul da farsi: potrete intervenire nella battaglia nel caso in cui vogliate guadagnare un po' di punti esperienza, oppure potrete lasciar loro fare nel caso in cui riteniate necessario non rischiare punti vita.

La Soluzione di Fallout 3

Seconda Parte

Uscendo dalla stanza, vi ritroverete per l'ennesima volta all'interno di una labirintica ex-metropolitana. E' necessario chiarirsi subito le idee, dato che la struttura della mappa potrebbe creare qualche confusione. Consigliamo, dopo aver ucciso i nemici, di procedere verso sinistra - dritti rispetto alla direzione dalla quale provenite.
Arriverete ad una fermata della metropolitana: salite le scale mobili rotte solo se avete bisogno di un po' di punti di esperienza, in caso contrario conviene procedere dritti. Il vostro obiettivo è la porta, sulla destra, che conduce alla Stazione Museo. Con un po' d'occhio riuscirete sicuramente a vederla quasi subito. Entrate, prelevate l'oggettistica e l'armamentario presenti nella prima stanza, quindi incamminatevi lungo il corridoio. Salite le scale, arrivando alla seguente stanza.
Eliminate i (pochi) nemici presenti, e fate anche qui incetta di oggetti. Attenzione al momento dell'uscita: vi attende l'impatto con un Raider - probabilmente, più di uno. Utilizzate l'angolo del corridoio come copertura per spedirli agevolmente all'altro mondo. Prelevate tutto il possibile dal loro corpo, e continuate avanti.
Vi troverete davanti ad un bivio. La direzione "corretta" è destra, anche se come ben sappiamo non esistono vere e proprie direzioni corrette in questo gioco - tutto è, potenzialmente, nelle vostre mani. A sinistra, infatti, potrete trovare un bel fucile d'assalto - non lesinate dunque a percorrete questa direzione in caso di necessità.
Il verso opposto è comunque quello che dovrete, in ultima analisi, seguire per procedere lungo la retta via della storia principale. Attenzione ai (frequenti) momenti in cui vi troverete a voltare angoli: spesso troverete un Raider ad attendervi. E' sempre consigliato sbirciare prima di fare un passo falso. Sorpasserete l'ennesima stazione della metropolitana, ed infine (dopo un percorso, a dire il vero, piuttosto lungo) entrerete nel grande magazzino. L'accesso a questa locazione avviene tramite una scala; subito dopo la porta alla fine della scala, sono stati posizionati in vostra attesa alcuni Super Mutanti. Si tratta dunque di salire la scala lentamente, e come al solito cercare di attirare l'attenzione di singoli mutanti, intrappolarli in una posizione a voi vantaggiosa, ed ucciderli senza dover fronteggiare un pericoloso intero gruppo di nemici. Dunque, dirigetevi verso destra per accedere al Museo della Tecnologia.
Anche qui, la popolazione di Super Mutanti è proliferata. Fortunatamente, ci sono molti pilastri posti a sorreggere la struttura, il che vi consente una agevole protezione dai colpi nemici. Procedete verso il secondo piano (ricordandovi sempre di esplorare a fondo ogni locazione per prelevare tutte le munizioni e suppellettili varie).

Terza Parte

Continuando dritti lungo il percorso più ovvio farete la scelta giusta, supportata dal fatto che non dovrete combattere alcun avversario; vi troverete infine davanti ad una porta che conduce alla successiva ala del museo.
La stanza adiacente a quella in cui vi troverete dopo essere entrati in questa nuova ala contiene una discreta quantità di Super Mutanti; fortuna vuole che non si accorgeranno immediatamente di voi, dunque prima di cominciare lo scontro a fuoco conviene esplorare a fondo i dintorni così da recuperare tutti gli oggetti che vi potrebbero servire per rendere lo scontro stesso più agevole.
Una volta che sarete pronti, fate il vostro ingresso all'interno dello stanzone-scala. Si consiglia di cominciare a colpire il nemico da lontano, così da danneggiarlo in maniera significativa prima di affrontarlo nello scontro corpo-a-corpo. Prelevate le munizioni dai corpi dei defunti nemici, quindi scendete al piano inferiore percorrendo il successivo corridoio, arrivando all'ennesima stanza.
E' qui il punto in cui incontrerete, per la prima volta nella vostra carriera di esploratori di mondi post-apocalittici, un Super Mutant Master, versione 2.0 dei normali Super Mutanti. Il metodo migliore per ucciderlo consiste nel tendergli una trappola: posizionate (senza farvi vedere) una mina - o comunque qualcosa di esplosivo - all'ingresso della stanza; dunque attirate verso di voi i mutanti, e molto probabilmente ucciderete il Super Mutante standard, e ferirete (anche se non a morte) il Super Mutant Master. In questa stanza troverete il disco satellite che cercavate.
Potete ora tranquillamente tornare seguendo lo stesso percorso che avete utilizzato per arrivare. Dato che i mutanti non ricompaiono, si suppone che non incontriate problemi nel fare ciò. E' probabile che nel vostro percorso verso il Washington Monument incontriate una grande quantità di mutanti. Ci sono delle trincee che corrono lungo tutto il percorso, ed è una buona idea utilizzarle per arrivare alla fine senza essere dei veri e propri bersagli semoventi per i mutanti. La vostra camminata lungo le trincee sarà la parte più difficile di questa sezione, dato che una volta arrivati nei pressi del monumento potrete fortunatamente beneficiare dell'aiuto della Brotherhood of Steel.
Grazie a loro, potrete entrare nel monumento senza troppi sforzi. Utilizzate l'ascensore per arrivare al tetto, dove dovrete posizionare il piatto del satellite che avete appena rubato. Tornate (usando il teletrasporto!) a Galaxy Radio per ottenere il compenso di questa missione. Andate a parlare con Three Dog, il quale vi dirà che vostro padre è partito per Rivet City per andare a trovare il Doctor Li.

Scientific Pursuits - Prima Parte

Non è semplice spiegare la collocazione geografica di Rivel City; dovrete prima teletrasportarvi nei pressi dell' Anchorage War Memorial - che dovreste aver visitato - e da qui procedere verso sud, lungo la sponda del fiume. Non appena sentirete dei rumori, non sperate che sia presenza umana: trattasi di un accampamento di Raider. Dopo averli uccisi tutti, fate razzia del loro accampamento, troverete molti oggetti utili (specialmente medicine). Supererete anche un luogo di nome "Dukov's Place", che agirà anche da checkpoint, dato che sarà aggiunto alla vostra mappa di teletrasporto.
La direzione maestra è sempre sud. Nei pressi del ponte, ci sarà una persona; potrete decidere se commerciare amichevolmente, o ucciderla e rubare tutti i suoi averi. Lungo lo stesso verso, vi imbatterete prima in un gruppetto di super mutanti, e poi nel Jefferson Memorial (grande edificio alla vostra sinistra). Uccidete i Super Mutanti che lo attorniano, prelevate tutto il possibile dai cadaveri, e quindi incamminatevi lungo le passerelle sul lato più esterno del Jefferson Memorial, deviando dunque dalla traiettoria finora seguita. Rivet City entrerà finalmente nel vostro campo visivo; potreste essere però leggermente confusi: un aereo? Ebbene sì, è costruita all'interno di una carcassa di aereo.
Dopo aver esplorato a piacimento la locazione, dirigetevi verso la prua della nave. Vedrete un chiaro cartello con su inciso "Rivet Town". Salite lungo le passerelle, vederete una specie di citofono. Utilizzatelo per parlare con Harkness, capo della sicurezza del luogo. Non sarà difficile convincerlo ad estendere il ponte per voi. Entrate.
Cominciate, come al solito, a chiaccherare liberamente con gli abitanti per ottenere preziose informazioni. Una locazione ove è particolarmente agevole svolgere questa piacevole attività è il centro commerciale (in questo modo, potrete abbinare gli acquisti alla conversazione). Evitate sempre il tentativo di rubare: verreste scoperti, e le guardie non perdonano.
Prima di andare dritti dalla Dr. Li, si consiglia di dare un'occhiata al bar cittadino: si trova nei pressi dell'entrata alla nave, utilizzando una delle prime scale che incontrerete. Il nome del bar è Muddy Ridder, e la sua padrona è Belle Bonny. Vi fornirà moltissime informazioni, dandovi anche l'opportunità di prendere parte ad alcune side-quest.
Procediamo dunque verso la residenza della Dr. Li. Andate al Midship Deck, e da qui potrete avere accesso al laboratorio, ove è dislocato Li.

Seconda Parte

Parlate immediatamente con la Dr.Li per sapere cosa ne è stato di vostro padre. Vi dirà che faceva parte di un progetto, il Project Purity, che fu abbandonato a causa della morte di vostra madre e della vostra nascita. Vi dirà che la sede di questo progetto era il Jefferson Memorial; fortunatamente, lo avrete già sulla vostra mappa, dunque teletrasportatevi verso di esso immediatamente.
Dal punto in cui sarete teletrasportati, continuate dritti, superando il negozietto, arrivando ad un corridoio. Uccidete il Centauro, quindi al quadrivio prendete la strada a destra rispetto alla vostra, che conduce ad una stanza. Prelevate le munizioni sulla sinistra, quindi continuate dritti. Uccidete i super mutanti nel corridoio, quindi fate razzia sia degli oggetti presenti in quest'ultima locazione, sia di quelli nel vicino sotterraneo, per tornare subito a rivenderli a Rivet City e quindi ripercorrete tutta la strada che vi ha condotto fin qui (non molta).
La successiva zona vi potrebbe apparentemente creare dei problemi a causa della sua generale oscurità. Il segreto per capire che state procedendo lungo la giusta direzione è notare se state scendendo o salendo le scale. La seconda opzione è male, la prima è bene, dato che il vostro obiettivo è il sotterraneo. Leggete tutti i pezzi di diario riguardanti il Project Purity.
A questo punto, dovrete cambiare completamente direzione e tornare su verso il corridoio dove eravate prima, quello quadrato e ben illuminato. Da qui, cercate una porta (non ce ne sono molte) e quindi salite la scala immediatamente seguente (uccidendo i nemici che vi ostacoleranno). Vi troverete in quello che, presumibilmente, era l'ufficio di vostro padre.
Leggete attentamente tutte le parti di diario qui disseminate. Otterrete un'informazione cruciale a riguardo della dislocazione di vostro padre: viene detto che è andato verso il Vault 112, ad ovest rispetto a Megaton (sarà segnato sulla vostra mappa). Non vi resta che dirigervi verso questa amena locazione. Utilizzate il teletrasporto per raggiungere Megaton, quindi cominciate il vostro cammino verso ovest. Terza Parte La strada, come vi potete aspettare, sarà disseminata di nemici. La maggior parte di loro sarà carne da cannone, ottimi per aumentare i vostri punti esperienza senza rischiare la vita. Con un'eccezione: Mr. Gutsy. Si tratta di un robot, residuo bellico, dotato di laser e lanciafiamme. Scarsamente mobile, ma molto molto potente e dannoso. Come se non bastasse, è anche molto resistente; fortunatamente, la sua difficoltà è compensata dalla quantità di punti esperienza forniti dalla sua eliminazione. Al solito, si consiglia di danneggiarlo il più possibile da lontano, con armi a medio-lungo raggio, così da minimizzare la probabilità di essere coinvolti dal suo lanciafiamme.
L'arrivo al Vault 112 sarà segnalato dalla presenza di un oggetto di colore rosso, è il residuo di un vecchio garage. Nonchè l'entrata al Vault 112. Prima di entrare fate una visitina al carro da guerra abbandonato, eliminando il Mr. Gutsy di guardia, per prelevare le armi in esso presenti. Entrate nel garage, uccidendo i nemici al suo interno senza sprecare munizioni. Premete l'interruttore sul muro a sinistra, scendendo poi lungo le scale che compariranno in seguito alla pressione.
Scendete, superate svariate porte, fino a fare conoscenza con Robobrain. Vi fornirà una tuta, dicendo che è necessaria per entrare nel Vault 112. Dovrete raggiungere una stanza circolare, al centro del Vault. Non sarà difficile, basterà seguire il percorso più lineare. All'interno della stanza, diversi Tranquility Loungers. Cosa sono queste macchine? Presto lo scoprirete: prendete posizione in una di esse.

La Soluzione di Fallout 3

Tranquility Lane

Vi troverete all'interno della realtà virtuale. Ebbene sì, si tratta di un mondo virtuale creato per far rivivere delle vite apparentemente "normali" a tutti i sopravvissuti all'olocausto nucleare. Parlate con tutti i presenti immediatamente, se volete, dato che vi anticipiamo che non avrete molto tempo per farlo in seguito.
Nessuno però vi fornirà informazioni su dove sia vostro padre. Per queste, dovrete parlare con Betty, la terribile ragazzina che potrete trovare nel vicino parco giochi. Vi chiederà subito di giocare con lei - dovrete accettare. La seconda richiesta (abituatevi, è una bambina viziata) sarà quella di far piangere Timmy. Anche se un po' alienante, il metodo più veloce per raggiungere questo obiettivo consiste nell'uccidere sua madre.
Non sarà difficile riconoscere la casa, data la presenza di un banchetto che vende limonate nel giardino; per ucciderla, dovrete semplicemente entrare e riempirla di pugni. Tornate da Betty, dopo un breve dialogo durante il quale rivelerà la sua identità, vi chiederà di continuare la stringa di missioni. La seguente richiesta sarà di cercare di distruggere il matrimonio della famiglia Rockwell. C'è un metodo piuttosto divertente per riuscire a compiere questa missione. Anzitutto, andate a parlare con la famiglia Rockwell, potrete riconoscere la loro casa dallo gnomo in giardino e dalla mancanza di staccionata.
Interrogateli sul loro matrimonio (non avranno molto da dire), quindi fiondatevi nella camera da letto della casa adiacente, prelevando un reggiseno, per poi posizionarlo nella cantina della casa della famiglia Rockwell. Non resterà che informare la signora Rockwell di questa scoperta, portandola fino alla sua cantina e convincendola che il marito è o un traditore, o un transessuale. Scapperà di casa immediatamente, e voi avrete compiuto la vostra missione.
Tornate a fare rapporto (sigh) da Betty, che dopo un'altra breve conversazione, vi fornirà un altro compito: uccidere Mabel Henderson. Si raccomanderà anche che l'uccisione sia elegante, dunque non potrete utilizzare il solito brutale metodo. La casa degli Henderson si trova immediatamente dopo quella dei Simpson. Il metodo migliore per ucciderla è manomettere il forno, quindi chiedere a Mabel di prepararvi una torta. Non appena accenderà il forno, un'esplosione la ucciderà - a voler essere precisi, morirà bruciata viva.
Di nuovo da Betty, per la sua ultima richiesta. Preparatevi, perchè potreste sussultare. Vi chiederà di uccidere tutti gli abitanti di Tranquility Lane. Vorrà anche che questo infame compito venga eseguito in maniera particolare, e cioè utilizzando una maschera che potrete trovare all'interno della casa abbandonata (associata anche ad un coltello, che dovrà essere l'arma del delitto).
La maschera ed il coltello si trovano nella casetta del cane della casa abbandonata. Cercate di uccidere tutti all'interno delle case, dato che se riusciranno a scappare fuori il tempo necessario potrebbe crescere in maniera esponenziale (data la minaccia, correranno sicuramente molto velocemente). Una volta che avrete ucciso tutti, tornate a parlare con Betty, la quale dopo le usuali congratulazioni lascerà voi e vostro padre (il cane accanto a lei) uscire dalla relatà virtuale. Ascoltate (e fate domande!) vostro padre, quindi assieme a lui uscite dal Vault 112, e tornate a Rivet City.

The Waters of Life - Prima Parte

Come appena suggerito, utilizzate il teletrasporto per tornare in quel di Rivet City, ove potrete colloquiare con la Dr. Li. Riceverete un'accoglienza piuttosto entusiasta, dato che nessuno sperava davvero nel ritorno di vostro padre. Dopo la scenetta, parlate con vostro padre: ditegli che volete aiutarlo nel compimento del suo progetto. Tutti quanto si vorranno unire all'impresa, dunque incamminatevi in gruppo verso il Jefferson Memorial. Dall'entrata principale, voltate due volte a destra per arrivare alla sala principale.
Troverete la Dr. Li e vostro padre (è possibile che sia necessario attendere qualche minuto per la loro comparsa), parlate con loro e riceverete il vostro primo compito: vi occuperete di ri-attivare la pompa dell'acqua, così da rendere possibile l'accesso al computer. Tornate indietro fino all'entrata del Memorial, quindi scendete verso la cantina. Seguite, partendo dalla prima stanza del sotterraneo, i segnali che indicano la sala Flood Control, dalla quale potrete rimettere in funzione la pompa. Il percorso è lineare, e sempre ben segnato. Verrete subito richiamati da vostro padre non appena porterete la missione a compimento.
Tornate al salone principale, dove avete parlato con la dottoressa e con vostro padre. Quest'ultimo vi assegnerà subito un nuovo compito: riparare i fusibili in un centro di controllo elettrico, sempre nella cantina. Tornate dunque a questa locazione appena visitata, e seguite di nuovo le indicazioni per "Flood Control".
Stavolta, arrivati alla stanza contenente dei letti, prendete a destra - non seguendo più le indicazioni, dunque. Entrate nella seguente porta (a sinistra della stanza, non particolarmente visibile), il centro di controllo elettrico che cercate si trova sulla destra. Posizionate i fusibili al suo interno; vostro padre vi chiamerà, dicendovi di andare a dare un'occhiata al computer principale. Tornate alla prima stanza della cantina, dando un'occhiata alla porta sulla sinistra (prima completamente bloccata).
Entrate per localizzare il computer. Esaminatelo per farlo ripartire. Sulla sinistra, lo strumento per comunicare con vostro padre. Salite su come vi viene richiesto, quindi date un'occhiata vicino alla porta per trovare il citofono di cui vi parlava vostro padre. Dovrete aiutare il team a sbloccare alcuni tubi otturati. Per farlo, sarà necessario scendere giù fino a raggiungere le fogne. Partendo dall'entrata del memorial, percorrete il primo corridoio; dunque, al bivio, prendete a destra e scendete nelle fogne. Seguite un percorso completamente lineare per raggiungere il tubo.
Date un'occhiata alla valvola (di colore rosso brillante) che sbloccherà il tubo, quindi sentirete un rumore. Tre eventi accadranno in un breve lasso di tempo: la porta dietro di voi si bloccherà, la porta davanti a voi si bloccherà, e diversi soldati arriveranno sul luogo di intervento. Entrate nella porta ora aperta, vi ritroverete nelle cantina. Equipaggiate le vostre armi migliori, dunque scendete al piano inferiore. Percorrete i soliti corridio, voltando a sinistra, raggiungendo la sala con i letti.
Salite le scale, attraversate due stanze uccidendo i soldati. Vi troverete di nuovo all'inizio del Memorial. Tornate alla sua sezione centrale, vedendo per la prima volta apparire un vero e proprio gruppo di soldati dell'Enclave. Nella seguente scenetta, il progetto cadrà nelle mani dell'Enclave, grazie ai loro molto convincenti metodi.

Seconda Parte

Fortunatamente, vostro padre escogiterà un diversivo che vi metterà nelle condizioni di scappare velocemente fuori. Sfortunatamente, il diversivo è una dose massiccia di radiazioni, che causerà anche la morte di vostro padre. Seguite Li mentre procede lungo i vari corridoio e scende poi lungo dei tunnel precedentemente inesplorati.
E' il momento di parlare con Li. Sfortunatamente, non vi rassicurerà, anzi, metterà nelle vostre mani la sopravvivenza dell'intero progetto, data la morte di vostro padre. La vostra prima mossa tattica dovrà essere - se possibile - quella di fornire delle armi ai compagni della Dr. Li. Dunque, dite loro di scortarvi mentre fate strada lungo i condotti. Arrivati ad una grande camera, prendete il kit medico sulla sinistra - ma attenzione, dovrete essere veloci perchè il luogo è radioattivo.
Via lungo il successivo corridoio, uccidete immediatamente i robot dell'Enclave (diciamo immediatamente perchè in caso contrario la vostra posizione sarebbe segnalata a chi di dovere). Arriverete ad un bivio. Scegliete di andare a destra (andate a sinistra solo se avete bisogno di oggetti particolari, dato che la strada finisce in un vicolo cieco). Alla fine del percorso, aprite la porta hackerando il pc (fatevi aiutare da Li nel caso in cui non ci riusciate al primo tentativo). Siate cauti in questo frangente, dato che potreste attirare l'attenzione dei soldati dell'Enclave, disseminati nei dintorni. Uccidete l'Eyebot ed il Feral Ghoul, quindi tornate a fare i conti con i soldati. Eliminate prima quelli che stazionano sulla parte bassa dell'area di gioco, evitando di volgere la vostra attenzione a coloro che si trovano sopra la passerella. Dopo averli uccisi ed aver prelevato tutto dalle loro armature, tornate indietro ed uccidete i rimanenti: la vostra maggiorata potenza (grazie agli oggetti trovati sui corpi dei soldati) vi rende in grado di superare questa situazione senza problemi.
Ora che i pericoli sono stati annullati, procedete avanti in compagnia dei vostri amici. Un nuovo tunnel sarà visibile, si tratta della direzione verso la quale dovete incamminarvi. Dato che la serie di corridoi è organizzata a mo' di cerchi concentrici, dovrete utilizzare le porte sulla destra per avanzare. Ad un certo punto, uno dei vostri si sentirà male. Potrete decidere voi il da farsi: aiutarlo (sacrificando dei preziosi Stimpack), mettere fine alle sue sofferenze, oppure mostrarvi indifferenti. Nel caso in cui sia già morto, potrete convincere i suoi compagni a continuare senza di lui. Evitate però di portarli con voi dentro la seguente stanza, dato che vi sarà tesa un'imboscata dall'alto (alcuni soldati dell'Enclave saranno sulle passerelle che sovrastano l'ingresso alla sala).
Conoscendo la loro collocazione, siamo sicuri che non troverete difficoltà ad eliminarli. Al seguente bivio (dopo una serie di corridoi) non seguite la strada che vi viene suggerita, preferendo invece voltare verso sinistra. Alla fine di questa diversione, noterete una porta sulla sinistra, che potrà essere aperta usando l'interruttore. Sorpresa! La Brotherhood of Steel vi attende aldilà di questa barriera. Siete nella Citadel, la base della Fratellanza. In realtà, in passato (dunque, ai giorni nostri) era...il Pentagono! Seguite la Dottoressa al suo interno.
All'interno della struttura, sarete accolti da Elder Lyons, il grande capo di questa sezione della fratellanza. Il primo obiettivo che vi verrà fornito sarà andare alla ricerca di Rotchild, lo scriba della Fratellanza. Egli si trova all'interno del Laboratorio,all'interno dell'ala costruita ad A della cittadella (dunque, del Pentagono). Dopo aver parlato con lui, dovrete andare ad un'occhiata alla Biblioteca, più precisamente nel computer della biblioteca, per capire dove andare a cercare il GECK di cui vi ha parlato Lyons (trattasi di marchingegno necessario per attivare il progetto che, se nelle vostre mani, mette in serie difficoltà l'Enclave). Partendo dal laboratorio, salite le scale per arrivare alla Biblioteca.
La vostra destinazione risulterà essere Vault 87, sfortunatamente rinomata per il suo alto contenuto radioattivo. E' specialmente proibitivo entrare attraverso l'ingresso principale, punto in assoluto maggiormente colpito dalle radiazioni. Esiste una semplice soluzione a questo problema: dovrete cercare di raggiungere il vostro obiettivo passando per le caverne Lamplight, come vi verrà consigliato da Rothchild. Prima di incamminarvi, fate un giro per la Cittadella per recuperare tutti gli oggetti possibili - ed eventualmente allenarvi per guadagnare un po' di punti esperienza.

La Soluzione di Fallout 3

Rescue from Paradise

Le Caverne Lamplight sono posizionate verso ovest. Saranno chiaramente segnalate sulla vostra mappa, ed a questo punto del gioco è probabile che non abbiate problemi ad eliminare i nemici che si frappongono tra voi e l'entrata alle cave. Il vostro percorso all'interno delle caverne, purtroppo, non durerà molto: sarete quasi immediatamente bloccati da un apparente vicolo cieco. Fortunatamente, non tutto è perduto: sentirete una voce, o meglio un grido, di un ragazzino. Parlate con lui e si dichiarerà il sindaco della zona, tal MacCready. Chiaramente, non si fida affatto di voi, situazione abbastanza palese anche dal nome che vi assegnerà - Mungo. Sarà necessario (a meno che non abbiate grandi abilità oratorie dunque possiate convincerlo a parole) completare una quest per suo conto per poter procedere. Dovrete andare a salvare tre suoi amici che, apparentemente, sono stati presi degli Slavers - qualsiasi cosa questi siano (non sapete ancora quasi nulla).
Paradise Falls, nonostante l'idilliaco nome, non è altro che una comunità Slaver. Si trova a nord-est rispetto al punto di partenza, cioè l'ingresso alle caverne. Nel caso in cui abbiate già incontrato Arefu nei vostri pellegrinaggi, è nei suoi paraggi, dunque potreste sfruttare questa informazione per teletrasportarvi e guadagnare un po' di tempo e strada.
Una volta giunti a destinazione, percorrete l'esterno del forte fino ad arrivare alla sua parte ovest, ove potrete notare una guardia posta all'ingresso della zona. Chiaramente, la guardia vi chiederà un favore in cambio dell'entrata. E' tuttavia possibile seguire un'alternativa molto più efficiente, che vi consigliamo: corrompere la guardia. A questo punto del gioco avrete sicuramente a disposizione grandi quantità di monete d'oro, che potrete elargire con liberalità. Esiste anche un'altra possibilità, nel caso in cui i punti di karma non siano la vostra priorità: uccidere tutti gli Slaver. Supponendo che ciò non sia la strada da voi prescelta, continuate all'interno della cittadina.
Ora mettetevi alla ricerca dei tre ragazzini; Penny e Squirrel sono tenuti prigionieri, in gabbia, nei pressi della parte posteriore della fortezza. Eulogy è il loro "custode", se così si può chiamare; è possibile ottenere la loro liberazione pagandolo, oppure uccidendolo nel caso in cui abbiate scelto di usare la forza (chiaramente, dopo averlo ucciso dovrete recuperare le chiavi dal suo corpo).
Sammy è riuscito a scampare alla cattura, e si aggira nei paraggi. Percorrete la fortezza degli Slaver lungo il suo perimetro interno, rimanendo adiacenti alle mura, e dovreste trovarlo con facilità.

Finding the Garden of Eden - Prima Parte

Tornando da MacCready con la buona novella, non verrete compensati come pensate sia a voi dovuto. Infatti, il sindaco (chiamiamolo così, ma più per presa in giro che per altro), al vostro porre domande riguardanti il Vault 87 - richiedendo dunque l'accesso al suo interno - dirà che non vi pensa pronti per l'avventura, data la presenza di mostri molto potenti.
In ogni caso, con un po' di insistenza, MacCready cederà e voi potrete procedere all'interno del Muder Pass, da percorrere per arrivare al Vault. C'è un cancello che deve essere aperto per poter entrare, ma fortunatamente non dovrete spaccarvi la testa su alcun indovinello, dato che MacCready si occuperà di aprirlo per voi (è il minimo, dopo l'aiuto che voi avete fornito a lui!).
Fortunatamente, MacCready (forse anche a causa della sua giovane età) ha nettamente sovrastimato la capacità combattiva dei mostri in quel di Muder Pass: essi si comporranno quasi esclusivamente di Super Mutanti, vostra vecchia conoscenza. Sicuramente non avrete problemi ad ucciderne grandi quantità a questo punto del gioco. Ci saranno anche discrete quantità di munizioni disseminate lungo gli anfratti del passo - nel caso in cui siate a corto di esse, date un'occhiata in giro e dovreste riuscire a trovarle in men che non si dica.
La porta per la Vault 87 entrerà presto nel vostro campo visivo, dovrete semplicemente continuare lungo il sentiero principale del passo, senza deviare (a meno che non vogliate esplorare di proposito, ma questa è un'altra storia).
Entrate all'interno del Vault, e continuate a seguire la strada che naturalmente vi conduce avanti - diciamo "naturalmente" perchè quasi tutte le porte saranno completamente aperte, e non dovrete utilizzare le vostre abilità di scassinamento per procedere avanti. Il Vault sarà quasi completamente vuoto, e pare che questa completa assenza di soggetti umani non sia dovuta ad una volontaria migrazione, bensì ad un evento leggermente più violento. Per non rovinarvi la sorpresa, non verrà qui anticipato nulla; tuttavia, dando un'occhiata agli svariati terminali che troverete lungo il vostro percorso, potrete facilmente farvi un'idea a riguardo dell'accaduto.

Seconda Parte

Dopo aver letto i terminali, ed esplorato le stanze in cui si trovavano - così da prelevare tutti gli oggetti in esse contenuti - dirigetevi verso il laboratorio, il vostro vero obiettivo. Sarà segnalato anche sulla vostra mappa, oltre ad essere sul percorso di gioco principale (che, ripetiamo, è segnato dall'assenza di porte bloccate).
Arrivati al suo interno, guardandovi intorno vedrete delle creature a metà tra i Super-Mutanti e gli Umani, sembrerebbero degli orribili risultati di falliti test genetici. Continuate lungo il corridoio che compone la parte centrale del Laboratorio, per trovare il primo Super Mutante amichevole della storia. Dice di chiamarsi Fawkes; avrà in mente un affare. Senza che voi esplicitate il vostro pensiero, riuscirà autonomamente a capire che il vostro obiettivo è trovare il GECK; comincerà subito a fornirvi delle informazioni a riguardo - apparentemente, non sarà così facile recuperare l'oggetto, dato che si trova all'interno di un'area che, come l'ingresso al Vault, è stata letteralmente inondata dalle radiazioni. Esiste una possibilità: Fawkes, essendo un Super Mutante, è in grado di resistere alle radiazioni, dunque potrebbe recuperare l'oggetto per vostro conto. Dovrete, tuttavia, fargli un favore prima che egli sia così ben disposto nei vostri confronti.
Vi chiederà di liberarlo dalla sua prigionia. Procedete verso destra, continuando fino alla fine del corridoio, arrivando ad una console attorniata da una certa quantità di mutanti. Servendovi della console, potrete aprire la gabbia di Fawkes (che, per la cronaca, è la numero 5). Prima di poter compiere la sua missione, Fawkes ha bisogno del vostro aiuto: è necessario che voi vi occupiate di eliminare eventuali presenze pericolose lungo la strada verso il GECK, dato che lui potrebbe rimanere fatalmente coinvolto in combattimenti non alla sua portata.
Prendendo come punto di partenza la sua camera, dirigetevi verso sinistra, eliminate le svariate quantità di mutanti, e continuate dritti lungo questo percorso piuttosto lineare. Vi troverete in una stanza, la quale fornisce immediato accesso al GECK. A questo punto, Fawkes (che dovrebbe avervi seguito) potrà compiere la sua missione, mentre voi lo proteggete dall'eventuale arrivo di altri mutanti ostili. Fortunatamente, Fawkes non vi riserverà brutte sorprese, donandovi l'oggetto non appena lo avrà recuperato. Purtroppo, non accetterà il vostro invito a diventare un compagno di viaggio, a causa della probabile xenofobia che incontrerebbe nel caso in cui dovesse rivelarsi agli abitanti di Capital Wasteland. Sarà dunque arrivato il momento di tornare indietro fino alla Cittadella, dunque incamminatevi verso le grotte. Non vogliamo anticipare nulla, ma sarete sicuramente interrotti.

The American Dream - Prima Parte

Preparatevi ad una bella sorpresa. Vi sveglierete, presumibilmente in seguito ad un agguato con conseguenti contusioni, in un luogo a voi completamente sconosciuto. Non appena aprirete gli occhi, vedrete davanti a voi un certo Colonnello Autumn, che chiaramente non sapete chi sia. La prima cosa che vi verrà da lui richiesta sono i codici d'accesso per il Project Purity - è possibile che qualcuno ve li abbia già dati, ma tranquilli, non dovrete neppure effettuare la scelta. Infatti, tale Autumn sarà immediatamente ripreso da - ebbene sì (d'altronde siete nella capitale per un motivo, no?) - il presidente degli stati uniti, Tale Eden. Sembra che Autumn sia il primo ministro, o il responsabile delle milizie.
Eden si rivelerà un essere molto più amichevole rispetto a Autumn, come di solito sempre succede nel confronto tra presidente e ministro dell'interno. Infatti, vi libererà immediatamente, dicendo che vorrebbe fare quattro chiaccihere con voi, parlando di un progetto molto importante. Potrete anche, in questo frangete, recuperare tutti gli oggetti del vostro inventario aprendo l'armadietto che si trova giusto davanti a voi.
Dopo la breve chiaccherata con Eden, dovrete avviarvi verso il suo ufficio, uscendo dunque dalla stanza ove vi trovate in questo momento. Sfortunatamente, sarete subito interrotti da un fastidioso soldato, il quale comincerà a porvi domande in tono piuttosto aggressivo - non sapendo con chi ha realmente a che fare; per fortuna vostra (e anche sua, dato che poteva finire davvero male) sarà immediatamente ripreso da Eden via interfono, lasciandovi dunque procedere senza intoppi.
Dato questo disguido, Eden non si farà remore a lanciare una comunicazione generalizzata a tutta Raven Rock, ordinando che veniate lasciati completamente liberi di raggiungere il suo ufficio. E' il momento perfetto per esplorare la struttura - con tutti gli annessi e connessi che vengono sempre associati all'esplorazione, cioè il recupero di oggetti, di armi, di munizioni e di kit medici.

Seconda Parte

La vostra liberà durerà davvero poco, dato che dopo qualche minuto il Colonnello Autumn lancerà una comunicazione diametralmente opposta rispetto a quella di Eden, cioè di spararvi a vista. Ponendo che il vostro obiettivo è quello di arrivare al piano inferiore, avete svariati metodi possibili per raggiungerlo: nel caso in cui le abilità del vostro personaggio - e l'armamentario - lo permettano, potrete semplicemente uccidere tutti i soldati dell'Enclave che incontrerete sul vostro cammino; nel caso in cui le abilità del vostro personaggio siano più inclinate verso lo scassinamento e l'hackering, invece, potrete limitarvi a disattivare tutte le telecamere e camminare nei condotti sottostanti i corridoi principali (visibili dalle grate sotto i vostri piedi).
Arrivati al livello inferiore (seguite la mappa per trovare la precisa dislocazione della porta), dovrete cercare di arrivare all'ufficio di Eden. Il numero di soldati dell'Enclave è considerevolmente inferiore rispetto a quello visto nel livello superiore della struttura, dunque potrete senza troppi problemi ucciderli, evitando di perdere tempo con tecniche stealth.
Nell'ufficio, comincierà una lunga chiaccherata tra voi ed Eden. Egli vi propone una soluzione radicale ai conflitti che scoppiano giornalmente all'interno di Capital Wasteland: aggiungere un virus all'acqua, in maniera tale che possano sopravvivere solo i soggetti non contaminati da radiazioni - dunque, solo coloro che hanno vissuto nei Vault. Prendete il Virus, quindi cercate di convincere Eden ad avviare la procedura di autodistruzione della struttura.
Dovrete dunque cercare di uscire da questo complesso di edifici. Scendete di un livello, arrivando ad un lungo corridoio pieno di soggetti dell'Enclave. Fortunatamente, non sarete completamente soli: le sentinelle robotiche, solitamente vostri acerrimi nemici, sono state riprogrammate da Eden in maniera tale da agire come vostri difensori anzichè come attaccanti. Potrete stare dunque abbastanza tranquilli, utilizzando questa tattica: attirate i soldati nei pressi di una sentinella, voltate l'angolo per evitare i loro colpi, lasciate che la sentinella martelli di colpi i poveri membri dell'Enclave, ed occupatevi di dare il colpo di grazia per ottenere tutti i punti esperienza.
All'esterno non sarete comunque lasciati liberi di procedere, anche se è meglio evitare combattimenti prolungati, poichè l'intero complesso di Raven Rock sta per esplodere e voi potreste essere coinvolti.
Vi riunirete con un vecchio amico, Fawkes, che vi aiuterà a distruggere i soldati dell'Enclave. Scappate fuori dal complesso per finire questa parte della quest principale, ed arrivare finalmente quasi alla conclusione.

La Soluzione di Fallout 3

Take it Back!

Ricordiamo che una volta completato il gioco non potrete riprendere ad eseguire le svariate side-quest presenti. Consigliamo dunque un salvataggio prima di cominciare ad addentrarsi nell'ultima missione di gioco.
Tornate alla Cittadella, più precisamente al suo laboratorio, per parlare con Elder Lyons. L'Enclave ha occupato il Jefferson Memorial; voi, dunque, dovrete cercare di liberarlo per riprendere in mano il Project Purity ed attivarlo in via definitiva. Nel caso in cui abbiate deciso di essere dei buoni, date a Elder il virus che vi è stato donato da Eden, così da evitare ogni tentazione di inserirlo nell'acqua del Project Purity.
Dato che, grazie alle vostre imprese, siete diventati dei membri ufficiali della Fratellanza, potrete girare per il complesso e fare incetta di armature (anche se una sarà più che sufficiente). Dopo aver recuperato armatura, munizioni, e kit medici a sufficienza, potrete tornare da Sara e dirle che siete pronti per il combattimento finale.
Uscendo in giardino, vedrete l'enorme Prime che viene sollevato da terra, e che aiuterà voi e la Fratellanza a compiere questa missione. Cercate di rimanere vicini a lui ed al gruppo di Lyons che lo attornieranno, così da essere sempre protetti dal fuoco nemico. Nonostante possa apparire come una scelta codarda, dovrete cercare di lasciare la maggior parte del lavoro nelle mani dei Lyons e del Prime; gettarvi in battaglia potrebbe risultare in una inutile e prematura morte. Affrontate unicamente i nemici che vi infastidiranno da vicino.
Vi abbiamo suggerito la strategia più codarda per un motivo: una volta arrivati al Jefferson Memorial, rimarrete praticamente soli contro un enclave di soldati dell'Enclave. Se avete conservato le munizioni ed i medkit, non avrete alcun problema a terminarli in serie. Prelevate tutto il possibile dai cadaveri, per rimpinguare le vostre scorte. Entrate nel Memorial, altri soldati vi accoglieranno, ma la loro numerosità sarà di molto inferiore rispetto a quanto prima osservato. L'unico vero problema potrebbe essere rappresentato dal sistema di torrette automatiche che, nonostante fosse stato da voi disattivato, sarà probabilmente stato riattivato dall'Enclave.
Dirigetevi verso la parte centrale del Memorial, dove vi attende il combattimento finale. Vi troverete di fronte ad Autumn. Nonostante sia possibile ragionare con lui, nel caso in cui le vostre abilità oratorie siano eccellenti, riteniamo molto più soddisfacente un tradizionale scontro a fuoco (che, chiaramente, vi vedrà vittoriosi). Dopo il combattimento, che per gli standard a cui siete abituati sarà un gioco da ragazzi, verrete contattati da Li. Apparentemente, c'è un grosso problema: il Project Purity deve essere attivato immediatamente, dato che i combattimenti hanno causato un surriscaldamento dei condotti, potenzialmente esplosivo.
La proposta sembra innocua, ma c'è un inghippo: la stanza di controllo è altamente contaminata da materiale radioattivo, e chiunque ci vada non potrà tornare indietro. E' conveniente che siate voi a sacrificarvi, dato che a questo punto del gioco non avete nulla da perdere (non è possibile comunque continuare a giocare dopo il finale). Nella stanza di controllo, vi verrà richiesta una password. E' 216, il passaggio della bibbia "Rivelazione". Dopo aver inserito la password, godetevi il finale.

Wasteland Survival - Prima Parte

Questa parte del gioco, che pur essendo una side quest rivaleggia, in termini di lunghezza, con la quest principale; dicevamo, questa parte del gioco sarà accessibile grazie all'aiuto di Moira Brown, risiedente in quel di Megaton. Il primo compito che vi verrà assegnato sarà dirigervi al Super-Duper Mart; è molto probabile che abbiate già visitato questa locazione, che si trova leggermente ad est rispetto alla gran capitale Megato. Oltretutto, la vostra mappa segnalerà con chiarezza la posizione di questa struttura.
L'interno dell'edificio è densamente popolato da Raider, ciò significa che dovrete utilizzare una certa prudenza nel vostro approccio. Entrando, cercate di evitare le cartacce e la spazzatura disseminati ovunque, dato che causano rumore e dunque attirano l'attenzione dei nemici nei vostri confronti.
Il metodo migliore per disfarsi dei nemici è il seguente: con il vostro VATS, muovetevi nell'oscurità fino a raggiungere il centro focale della formazione nemica. A questo punto, sparate un colpo, attirando l'attenzione coniugata di tutti i vostri avversari. Successivamente, dovrete battere in ritirata verso la porta, ed utilizzare il tunnel che conduce all'uscita stessa come "collo di bottiglia" per intrappolare i nemici e terminarli efficacemente ed efficientemente.
I successivi nemici, che comunque dovrete aspettarvi di incontrare mentre procedete lungo il supermarket, saranno leggermente meno complicati in termini di eliminazione, specialmente grazie al fatto che si organizzeranno in gruppi meno folti. Ricordate, però, le loro capacità di rigenerazione, le quali significano una scarsa vostra possibilità di sopravvivenza nel caso in cui stazioniate troppo a lungo nella medesima locazione.
Sulla parte destra del supermercato potrete vedere un frigo di discrete dimensioni; avvicinatevi, apritelo e prelevate il cibo per completare parte della quest. Per la medicina, dovrete prima trovare degli scatoloni metallici; all'interno di essi, potrete prelevare la chiave Super-Duper, con la quale aprire una porta (localizzata sul retro, a sinistra) che vi condurrà alla medicina di cui si parlava.
Portate tutto a Moira in quel di Megaton, la quale oltre a ricompensarvi con svariati beni e servizi, vi metterà anche a disposizione la seconda parte della quest. La proposta che - secondo noi - è più allettante è quella che vi vede sperimentare alti livelli di radiazioni.
Con l'aiuto di Moira, potrete aumentare il vostro livello di radioattività a dismisura. O meglio, l'aiuto di Moira non c'entra in realtà molto - voi dovrete autonomamente cercare di raggiungere degli alti livelli di capacità radioattiva, per poi far vedere l'opera completa a Moira, la quale sarà tanto più gioiosa quanto il vostro livello di radioattività sarà elevato.
Avete già probabilmente indovinato qual'è la locazione più adeguata per raggiungere questo obiettivo: la grossa bomba nel bel mezzo di Megaton. E' circondata da una pozza d'acqua, la quale trasmette la radioattività ancora più velocemente dell'aria, e dunque vi consentirà di raggiungere il vostro obiettivo ancora più velocemente.
Aumentate il vostro livello fino a raggiungere 600 (è possibile velocizzare il processo bevendo l'acqua), quindi tornate da Moira. Se avete fatto come vi abbiamo detto (dunque raggiunto il massimo livello possibile di radiazioni), otterrete il Rad Regenetion, in grado di curarvi da ogni ferita di stampo radioattivo!

Seconda Parte

Il nuovo compito che Moira ha in mente per il suo nuovo pupillo è dirigervi in quel di Minefield. Date un'occhiata alla sua collocazione sul Pip-Boy, senza spaventarvi per la lontananza. E' infatti possibile cominciare la ricerca partendo da Springvale School, che con tutta probabilità sarà stata già aggiunta alla vostra mappa. Da qui, continuate verso nord, come segnalato sulla bussola.
Arrivati ad un fiume, cercate di evitare di guadarlo, dato che l'acqua non è depurata. Verso nord è presente un ponte rotto, è possibile utilizzare i suoi rimasugli per raggiungere la sponda opposta senza sfiorare l'acqua. Non appena entrerete in quel di Minefield, aguzzate il vostro udito, dato che non appena sentirete un rumore è molto probabile che esso sia stato causato dal vostro calpestare una mina. Passando a cose più divertenti, è possibile esplorare in libertà tutte le case presenti nei dintorni; servirà però una certa abilità nello scassinare serrature per aprire i primi.
Per compiere la missione che vi è stata assegnata, dirigetevi verso il centro di Minefield. Attenzione però: conviene evitare di utilizzare le strade principali per avere accesso al campo minato, dato che esse saranno effettivamente "contorniate" da spaventose quantità di mine. Uno qualsiasi dei tanti possibili percorsi alternativi è dunque fortemente consigliato. Una volta raggiunto l'obiettivo primario, a voi la scelta se soffermarvi o meno anche sul secondario; per farlo, dovrete far brillare una mina (non si intende esplodere).
Tornati - come ormai solito - da Moira, fate incetta di ricompense e dunque continuate la vostra serie di divertenti missioni al suo servizio. Moira vi chiederà ora di andare a fare un viaggetto nelle fogne, per effettuare un particolare test sui Mole Rats; non preoccupatevi del materiale, ve lo fornirà lei: voi dovrete solamente andare a cercare i ratti.
Prendete come punto di riferimento il fiume Potomac, e da qui spostatevi verso est. Raggiungerete Wilhem's Wharf; nei paraggi di questa locazione, ci sarà un ponte: qui dovrete prestare un attimo di attenzione, dato che alcune Frag Mine sono state posizionate proprio lungo il corso di questo ponte. Vi troverete dunque all'Anchorage War Memorial, locazione che vi capiterà di rivisitare. La bussola sarà il vostro strumento principale per capire la posizione dell'entrata alle fogne.
Sfortunatamente non sarete solo voi ed i Mole Rat a popolare le fogne; dovrete bensì tollerare la presenza di una certa quantità di Raider. Si consiglia un approccio di questo genere: non appena entrate in una qualsiasi zona di gioco, eliminate i Raider. Dunque, procedete a prendere i campioni richiesti da Moira, servendovi del Repellant Stick. Altro elemento piuttosto devastante potrebbero essere le torrette automatiche; nel caso in cui ne avvistiate una da lontano, consigliamo sempre di posizionarvi dietro ad un angolo e sparare a colpo sicuro, da postazione sicura.
L'obiettivo secondario richiede l'uccisione di dieci Mole Rats; per portarlo a compimento, dovrete per forza addentrarvi a fondo all'interno del sistema fognario. In questo caso, si consiglia un livello di prudenza ancora maggiore: l'intera struttura è piena di Frag Mine, ed esse aumentano di frequenza più vi avvicinate al vero e proprio cuore delle fogne. Raggiunti tutti gli obiettivi che vi sentite di raggiungere (con il vincolo di aver soddisfatto quantomeno il primo), tornate a fare rapporto a Moira.

La Soluzione di Fallout 3

Terza Parte

Sarà ora disponibile una gamma di compiti leggermente più ampia rispetto a prima (oddio: due piuttosto che una singola scelta). Si consiglia di eseguire per prima - per una questione di linearità della trama - la quest che vi vede sperimentare una serie di gravi infortuni, così da rendervi cavia per le nuove cure inventate da Moria (è per una giusta causa!).
I metodi migliori per infortunarsi sono: cadere da un punto molto alto qualsiasi (salvate prima di farlo, dato che è possibile che i vostri HP si azzerino nel caso in cui sovrastimiate la vostra resistenza); posizionare una mina e camminarci sopra - oppure sparare alla mina quando siete molto vicini. La combinazione di questi due trattamenti dovrebbe danneggiarvi a sufficienza. Tornate da Moira, e chiedetele di curarvi. Oltre alle cure, vi donerà anche una Environment Suit ed alcuni Med-X. Un affare piuttosto conveniente, a quanto pare.
Ecco che Moira vi metterà prontamente a disposizione una nuova missione. Moira è alla ricerca di una particolare specie di creatura, di nome Mireluk; una delle loro tane dovrebbe trovarsi all'interno dell'Anchorage War Memorial, locazione che avete già aggiunto alla vostra mappa. Al suo interno, ci saranno sia dei mostri (Ghoul) sia degli umani sopravvissuti. Evitate di interagire con entrambe le creature, dato che non sarebbero di alcuna utilità per il vostro scopo.
Nel caso in cui non abbiate capito da dove entrare, la porta si trova sulla parte distrutta del Memorial, in basso verso sinistra. Procedete subito in linea retta, giungendo ad un quadrivio. A destra, una pozza d'acqua contenente alcune uova di Mireluk. Posizionate la sonda di Moira all'interno delle uova. Tornate velocemente indietro senza causare danni, fino all'esterno, e poi ancora più velocemente (tramite teletrasporto) fino a Megaton. Otterrete la vostra ricompensa, nonchè l'accesso da un altro risvolto della lunga trama di side-quest di Moira.

Quarta Parte

Potrete qui scegliere liberamente la sequenza in cui affrontare gli ultimi tre rami della lunga side-quest. Partiamo dall'installazione di nuovo hardware ad uno dei computer utilizzati da Moira, per consentire un ampliamento del suo campo di studio. Vorrebbe riuscire a studiare i robot e le macchine presenti nella fabbrica. Spostatevi verso sud-ovest per raggiungere la fabbrica RobCo; è molto probabile che non abbiate raggiunto casualmente alcuna locazione nei suoi paraggi, il che significa che dovrete forzatamente percorrere la distanza che vi separa da essa in maniera completa.
La difficoltà dei nemici tenderà ad aumentare al progredire all'interno del territorio; una nuova tipologia, che potrebbe crearvi qualche danno, è costituita dagli Yao Guai, degli animali mutanti. La fortuna è che, una volta uccisi, potrete utilizzare la loro carne per recuperare gli eventuali punti vita persi durante il combattimento.
E' probabile che durante il percorso incappiate nelle Fairfax Ruins, che agiranno da checkpoint. Continuando sempre in direzione sud-ovest raggiungerete la fabbrica della RobCo, finalmente, dopo un cammino relativamente lungo. Conviene tornare un attimo a Megaton per recuperare le energie prima di invadere l'edificio.
Tenendo un profilo basso, evitando eccessivo rumore, dovreste riuscire ad entrare tranquillamente; continuate dunque la ricerca verso sinistra: vi troverete in dei bagni visivamente orrendi, ma molto utili poichè contengono grandi quantità di oggetti per la cura. La successiva stanza, ancora a sinistra, sarà visivamente più piacevole dei bagni, ed egualmente utile in termini di oggettistica: cosa volete di più dalla vita?
Tornate indietro, verso la sezione dell'edificio da cui siete entrati. Incamminatevi verso destra, vi troverete in una zona a due piani, il cui piano superiore è un bar accessibile tramite agevole scala. Prendete tutti gli oggetti nella stanza sottostante prima di procedere verso il bar. La scelta del corridoio non ha rilevanza sul risultato finale. Arrivati al bar, anche qui fate incetta di suppellettili, per poi salire verso gli uffici. Anche in questa sezione potrete esplorare a vostro piacimento, dando un'occhiata ai computer. Uno dei computer dovrà essere analizzato in maniera più puntuale; si tratta del terminale di colore rosso nella stanza che funge da ideale perno della struttura degli uffici.
Inserite l'hardware aggiornato che vi è stato donato da Moira. Preparatevi dunque all'arrivo di un Procteron, equipaggiando l'arma più potente che avete. Nel caso in cui le vostre abilità di hacking siano ottime, è possibile evitare il confronto manovrandolo direttamente; in caso contrario, invece, potreste avere qualche problema in più. Tornate da Moira dopo essere usciti dall'edificio ed esservi teletrasportati verso Megaton; vi donerà un po' di granate pulse, delle armi rare e molto potenti.

Quinta Parte

Un'altra possibilità che avete è quella di esplorare una parte della storia di Fallout che, normalmente, viene trascurata durante la main quest. Dovrete dirigervi fino a Rivet City, ed andare a parlare con Bannon. Questo soggetto si trova all'interno del mercato. Successivamente, dovrete parlare con Belle, nel bar che avete molto probabilmente già visitato. Parlando con loro di tutto il possibile riuscirete abbastanza facilmente a completare il primo obiettivo.
La seconda parte della quest è leggermente più complicata, ma anche molto più soddisfacente, come potete intuire. Parlando con Belle, verrete a conoscenza della presenza di un certo Pinkerton, un pazzo che solitamente vaga nella pare di Rivet City staccata dal resto dell'aereo (ed abbandonata). Uscite da Rivel City, a lato potrete vedere il pezzo di aeromobile di cui stiamo parlando. Dovrete superare una specie di laghetto-pozza artificiale per entrare nell'aereo. Dovrete andare in cerca di una porta (di facile individuazione) e continuare dunque attraverso le varie stanze completamente sommerse, utilizzando la libera parte superiore dei cubicoli per prendere aria ed evitare di morire soffocati.
Di nuovo sulla terraferma, non potrete rilassarvi immediatamente, dato che sarete subito posto sotto pressione da un gruppo di Mirelurk. Eliminateli per ottenere almeno un attimo di tranquillità. Il percorso all'interno della nave non è complicato e, soprattutto, è anche piacevole, data la particolarità del luogo. Solo un particolare potrebbe guastare l'idillio: la presenza di una grande quantità di trappole, disseminate da Pinkerton. Attenzione ai fili e agli interruttori, e scappate via veloci nel caso in cui sentiate il tipico "beep" che segnala l'attivazione di un meccanismo. Uno degli interruttori - chiaramente differente dagli altri - aprirà il passaggio verso la stanza di Pinkerton. Parlate con lui, vi può fornire una grande quantità di informazioni che non potreste trovare da nessun'altra parte.
Tornate a Megaton con i documenti che vi saranno stati da lui consegnati, e parlate con Moira di ciò che avete sentito. L'ultima quest che affronterete per conto di Moira vi vedrà andare in cerca di informazioni necessarie per completare un libro che sta scrivendo. La biblioteca che dovrete visitare si chiama Biblioteca Arlington; utilizzando la mappa della città, la potrete trovare nell'angolo in basso a sinistra. L'accesso più conveniente alla biblioteca è sotterraneo, dato che in questo modo avrete la possibilità di salvare una locazione sulla mappa prima di arrivare al suo interno, così da potervi teletrasportare indietro nel caso in cui siate feriti. Come al solito, una delle tante stazioni della metropolitana sarà l'accesso prescelto alla libreria.
Procedete verso sud, la locazione vostro bersaglio è la metropolitana allagata. Il percorso è piuttosto breve; nei suoi paraggi, vi attende un potenziale ostico combattimento, dato che è installato un accampamento di Raider. Il loro armamentario non è omogeneo: alcuni Raider sono dotati di lanciarazzi, mentre altri sono molto più semplicemente dei soldatini specializzati nel corpo-a-corpo. La priorità, dunque, va data a coloro che sono armati fino ai denti. Dunque mirate immediatamente con un'arma potente e precisa al tizio con il lanciarazzi - lo riconoscerete subito, non preoccupatevi di questo. Il resto dovrebbe venire da sè, soprattutto se vi ricordate di prelevare le armi dai Raider morti.
Dalla stazione della metropolitana, dovrete dirigervi verso est per raggiungere la biblioteca, come indicato sulla mappa. Entrate dopo aver cauterizzato i nemici all'esterno - nulla di preoccupante (nel caso in cui rimaniate seriamente feriti - improbabile - potrete comunque tornare indietro a Megaton dopo aver aggiunto il luogo alla vostra mappa di teletrasporto).
Entrando nella biblioteca, incontrerete immediatamente il professorone della Brotherhood of Steel, Scribe Yearling. Vi fornirà la password per il computer che contiene il catalogo di libri; analizzandolo, completerete il primo (ed obbligatorio) obiettivo di questa missione. Per completare anche l'obiettivo secondario, cominciate a seguire i vostri amici della fratellanza mentre distruggono i Raider che infestano la biblioteca (dandovi anche l'opportunità di prelevare grandi quantità di oggetti dai loro corpi deceduti).
Non appena vedrete avvicinarsi una rampa di scale, sarà il momento di abbandonare la compagnia della Fratellanza, ed incamminarvi solitari lungo questa salita. Diversi Raider tenteranno di ostacolarvi, ma la loro natura solitaria li renderà carne da cannone per le vostre pistole e fucili. Arrivati all'ultima rampa di scale, potrete intravedere un computer - sorvegliato tutt'altro che parcamente da un assembramento di Raider. E' il computer a cui dovrete accedere per completare il vostro obiettivo secondario. Distruggete i Raider, e date un'occhiata al contenuto del calcolatore. Tornate indietro, fino all'uscita della biblioteca, per poi teletrasportarvi da Moira, ed entusiasticamente informarla del completamento della quest.

La Soluzione di Fallout 3

Blood Ties - Prima Parte

Moira non sarà l'unica donna a darvi gioie e dolori in quel di Megaton. Analoghi sentimenti saranno suscitati da Lucy West, anche lei specializzata in fornire side-quest ad eroi post-apocalittici. Per conoscerla, dirigetevi al saloon di Moriarty - è la donna dai capelli biondi. Vi parlerà della sua famiglia, risiedente in quel di Arefu, e di come non stiano più rispondendo ai suoi messaggi di posta. Vi chiederà dunque di andare a verificare cosa stia accadendo.
Una volta che Arefu sarà stato aggiunto alla vostra mappa, cominciate il vostro cammino. Si trova a Nord-ovest rispetto a Megaton (o, più precisamente, nella direzione che la bussola intende come nord-nord-ovest). Il primo checkpoint che troverete sarà il Bed and Breakfast di Kaelyn, purtroppo non più accogliente come probabilmente un tempo fu (ci sarà una grande quantità di Raider posta a sua guardia). Da qui, il percorso continuerà in linea retta verso nord; vi troverete di fronte ad un ponte. Attenzione: Arefu si trova subito dopo il ponte, ma non è completamente disabitata. Non appena vi avvicinerete, sarete "accolti" da proiettili sparati da Evan King, il guardiano della zona.
Dopo aver verificato le vostre intenzioni pacifiche, vi spiegherà la spinosa situazione: Arefu è sotto attacco da parte di una misteriosa fazione denominata "La Famiglia" (probabile riferimento mafioso). Il vostro compito cambierà: dovrete aiutare Evan a difendere Arefu.
Il primo compito che vi verrà assegnato sarà quello di censire le famiglie rimaste in loco; in totale, sono 3, dunque non si tratta di un compito proibitivo. La prima famiglia potrà essere recuperata proprio accanto a dove avete incontrato King; parlate con loro, quindi continuate verso la casa degli Schenzy. Parlate con Karin, l'unica ad essere rimasta nel villaggio. L'ultima da esaminare, purtroppo, sarà la casa dei genitori di Lucy. Diciamo purtroppo perchè li troverete entrambi morti sul pavimento; il muro porterà la firma della "Famiglia", la gang criminale di cui vi abbiamo parlato.
Tornate da Evan dopo aver preso visione dello scempio; dopo un breve (o meglio: quanto lungo volete) dialogo, dovrete andare alla ricerca di Ian, il fratello minore di Lucy: voci dicono che si sia unito alla Famiglia per scampare alla strage. Evan vi informerà anche a riguardo dei posti dove sarà possibile rintracciare la Famiglia; ci sono tre possibilità: la stazione della Metro di nome Seneca; il cinema Moonbeam, oppure la Hamilton Hideaway (nel caso in cui stiate giocando l'eventuale versione localizzata, i nomi potrebbero essere diversi).
Vi possiamo anticipare dove dovrete andare: la stazione della Metro è la vera residenza della gang. Per raggiungerla, dirigetevi verso le sponde del fiume (evitando di cadere dentro, a meno che non abbiate il marchingegno per auto-curarvi dalla radioattività), quindi seguitelo verso la locazione segnata sulla vostra mappa. La stazione sarà quasi disabitata, sia per quanto riguarda la presenza umana, sia per (fortunatamente) ciò che concerne gli abomini che ogni tanto vi trovate ad affrontare.

Seconda Parte

Scendete le scale al centro, addentrandovi nel cuore della metro. Nel caso in cui abbiate bisogno di medicinali, date un'occhiata ai bagni della sala d'aspetto; in caso contrario, entrate nella metropolitana vera e propria. Uccidete i Ghoul, quindi prelevate tutti gli oggetti negli uffici. Purtroppo, ad una prima occhiata, non sembra essere facile trovare una via d'uscita dagli uffici stessi. Pare che siate arrivati ad un vicolo cieco. Ma non è così: un condotto vi permetterà di raggiungere una nuova sezione della metropolitana. Dall'ufficio di contatto con l'esterno (il tipico "sportello", in gergo burocratico), entrate nella stanza alla sua sinistra, quindi superate la seguente porta, ed aprite l'accesso al condotto.
Dovrete vedervela con diversi Mireluk; dipendentemente dal vostro livello di esperienza, potreste trovarli innocui o fastidiosi, ma mai davvero pericolosi. Arriverete ad un condotto inclinato leggermente verso l'alto: trattasi della parte finale del tunnel. Attenzione: sulla sinistra, una trappola esplosiva. L'unico metodo per evitarla è essere veloci (o meglio: la farete sicuramente esplodere, ma potreste riuscire a non incorrere in gravi danni). Al bivio, scegliete la parte alta del condotto.
Anche qui, diverse trappole: nel caso in cui non riusciate ad evitarle tutte ed il danno cumulato risulti insostenibile, utilizzate un kit medico per recuperare. La fine del percorso sarà segnata dal contatto con uno dei membri della fantomatica Famiglia, Robert. Evitate immediate ostilità: è possibile accedere al nascondiglio della Famiglia corrompendo Robert. Nel caso in cui vogliate essere aggressivi, la quest diventa infatti molto onerosa: sarebbe necessario uccidere tutti i presenti per poterla considerare adempiuta. Dopo averlo corrotto, procedete in linea retta fino alla sede della Famiglia.
Procedete lungo il tunnel fino alla stazione dei treni, arrivando alla sede della Famiglia. Parlate con tutti i presenti: il vostro obiettivo è ottenere la password del computer. Non dovrebbe essere difficile, a patto che evitiate come la peste di rubare oggetti dalla sede della Famiglia. Utilizzate l'ascensore per arrivare alla fermata sopraelevata, quindi continuate verso sinistra, arrivando ad un computer. Utilizzate la password su di esso, quindi sbloccate la porta, e continuate avanti.
Svegliate Ian, quindi convincetelo a tornare ad Arefu. Non rimane che andare a parlare con Vance, per comunicargli la decisione di Ian. Uscite dal corridoio, e dovreste trovarlo dopo un breve percorso completamente dritto. Per tornare ad Arefu, utilizzate la strada che passa per la camera di Robert, così da uscire all'aria aperta più velocemente (e, dunque, teletrasportarvi verso la vostra destinazione).

Video della soluzione - L'inizio