Per i Dreampainters è arrivato il momento della verità: questo nuovo team tutto italiano sta per pubblicare l'opera prima Anna. L'avventura è ambientata in una segheria realmente esistente nella Val D'Ayas, terra insanguinata da misteriosi delitti prima ancora che Anna si barricasse in casa. Il gioco comincia con un'amnesia: non sappiamo come siamo arrivati in quel bel prato verde accarezzato dal vento sul quale ci troviamo. Il sole splende, è una giornata limpida. Davanti a noi sorge la segheria. Sembra tutto normale, ma sopra la porta d'ingresso è stato inciso un occhio. Quello è il segnale che ci troviamo già nel mondo straordinario dell'avventura.
Le regole sono cambiate, forse sogniamo. Comunque è chiaro che tutto può accadere. Il timore che la perdita di memoria sia solo un pretesto è fugato da un taccuino in formato pdf incluso nel gioco. Leggendolo scopriamo dettagli significativi sulla vita del protagonista e forse un'anticipazione dei temi indagati. Nel caso sia così preparatevi: si parla di sessualità e violenza, fertilità e morte, e chissà cos'altro ancora. Adesso però non è più tempo per le letture. Dobbiamo entrare e scoprire quello che volevamo così disperatamente dimenticare. Anna ci sta aspettando.
Non aprite quella porta
Anna è un horror punta e clicca in prima persona. Ci sono perciò oggetti da raccogliere e combinare tra loro o con altri dello scenario per risolvere gli enigmi e proseguire nell'avventura. Dire che i puzzle ci rallentano è un'ovvietà; meno scontata è la sensazione che il gioco ci respinga. Facciamo un esempio. Leggendo gli appunti scritti nel nostro taccuino scopriamo che sono state delle misteriose fotografie ritrovate per caso ad attirarci verso la segheria. Sarebbe perciò lecito aspettarsi che la forza misteriosa che ci ha convocati ci lasci entrare per poi torturarci mentalmente. Invece la segheria è sbarrata, e dovremo faticare per entrare. Questa sensazione perdura anche all'interno. C'è qualcosa, o qualcuno, che sembra sapere tutto di noi, ma che non ci vuole lì. Il risultato è un'urgenza di conoscere, di ricomporre in fretta i pezzi per poi tornare a respirare l'aria pulita del mondo esterno.
Dentro la segheria infatti, tutto cambia. L'ambiente è cupo, qua e là si rivelano oggetti rituali che rimandano a un passato primitivo, e il sospetto che un delitto sia stato compiuto ci perseguita con suoni, voci e immagini. Per funzionare, un'ambientazione come questa ha bisogno di ricordarci che siamo esseri umani anziché anime smarrite in un incubo. Ecco perché la presenza di oggetti coerenti con la segheria, come una vecchia stufa, le pentole, i banconi e, ovviamente, la sega ad acqua, sono più paurosi delle maschere antiche appese alla parete. Sono infatti gli oggetti quotidiani che ci ricordano la nostra mortalità. L'ambientazione comunque è insolita, non ci sono dubbi, e alcune idee in particolare la rendono ancora più intrigante, come per esempio la profonda pozza d'acqua che occupa quasi una stanza intera al piano terra. Inoltre fin da subito abbiamo notato la varietà cromatica del gioco, una qualità inattesa di Anna. Ci sono luminescenze bianche che volgono al rosso seguendo un cambio di atmosfera, gialli, azzurri, violetti: nella segheria tutto è vivo, anche i colori.
Anna e Multiplayer.it
Tra i Dreampainters spicca il voluminoso game designer Simone Tagliaferri, che su queste pagine va gridando scomode verità alle folle da ormai un decennio. Abbiamo trattato e tratteremo Anna con imparzialità, ma è comunque bene puntualizzare il forte legame che abbiamo con Simone.
Nessun luogo è sicuro
Non siamo riusciti a spingerci troppo in profondità durante questa prova, perché con occhio d'aquila abbiamo scoperto una strada che doveva rimanere chiusa nel codice preview, così da ritrovarci a spasso anzitempo in alcune stanze avanzate. In attesa della recensione rimaniamo quindi a ciò di cui siamo sicuri. Gli ambienti di Anna sono limitati dal fatto di trovarci in una casa. Può darsi che i sotterranei nascondano caverne, ma per ora abbiamo visto solo il piano terra e una soffitta. Da un lato questi spazi ci costringono a girare su e giù molte volte per gli stessi passaggi in cerca di indizi, ma dall'altro favoriscono l'atmosfera. Proprio il fatto di essere spesso a rovistare negli angoli ci fa sentire con le spalle al muro se udiamo una voce dietro le nostre spalle. In più di un'occasione siamo balzati per lo scatto improvviso di una sagoma o a causa di uno scricchiolio troppo vicino. In effetti il sound design di Anna è uno degli aspetti migliori del gioco.
Realizzato da Alessandro Monopoli, che ha composto anche le musiche, gioca un ruolo fondamentale nel mettere paura al giocatore. Ogni evento è sottolineato da un dettaglio sonoro convincente. Rumori, passi, pianti in lontananza sono resi con grande fedeltà e si riesce a percepire chiaramente la direzione da cui provengono. D'altronde nel mondo di Anna sembra che tutto cambi in continuazione. Non sappiamo in che modo il gioco si adatti alle nostre scelte, ed è questo il bello. Abbiamo indugiato troppo o indossato una maschera che andava lasciata al suo posto? Oppure un certo oggetto era meglio non toccarlo? Difficile dirlo. Dobbiamo aspettarci di tutto. Una volta all'interno della segheria, non siamo più noi a stabilire le regole.
Riverberi d'odio
Il primo incontro con Anna ci ha fatto venire voglia di rivederla molto presto. L'atmosfera è intensa e curata, con tantissimi dettagli sonori e visivi. Solo l'interfaccia è una spina nel fianco. Non è facile puntare con sicurezza gli oggetti, e l'inventario che si apre al centro dello schermo interrompe il fluire dell'esplorazione. A voler essere severi anche i nomi degli oggetti visualizzati in basso a sinistra sono scomodi da leggere con un solo colpo d'occhio. Al di là dei controlli un po' legnosi, gli enigmi che abbiamo visto sono tutti interessanti, soprattutto per la varietà di concetti a cui si legano. Forse in alcuni casi sono un po' oscuri, ma danno soddisfazione. Purtroppo il fatto di non avere un obiettivo chiaro davanti costringe talvolta a girovagare senza meta per capire quale problema può essere sistemato per primo, con il rischio di spaesamento, soprattutto per i giocatori meno scafati.
In compenso questo approccio è più realistico e aumenta la sensazione di trovarsi in balia di forze invisibili. Inoltre c'è un valido sistema di suggerimenti che aiuta a ritrovare la bussola, anche se come sempre vale il consiglio di evitarlo il più possibile. Al contrario degli eccellenti effetti sonori e delle belle musiche d'atmosfera, le voci non ci hanno convinto fino in fondo. Abbiamo udito un uomo e una donna discutere, ma è difficile cogliere una vera partecipazione. Soprattutto per quanto riguarda la voce di Anna (sarà poi lei?) alla quale gioverebbe qualche effetto in più. Dettagli, senza dubbio. E comunque dobbiamo ancora sviscerare il codice definitivo. Preparatevi perché presto saprete tutta la verità su questa affascinante avventura. Da quanto abbiamo visto siamo comunque già pronti a scommette che Anna rivelerà i Dreampainters come la migliore scoperta italiana di quest'anno. L'uscita è prevista al termine dei lavori di rifinitura e debugging, al prezzo di 9.90 euro.
CERTEZZE
- Temi forti
- Ambientazione sorprendente
- Grande impatto emotivo
- Sensibile alle nostre scelte
DUBBI
- Mantenere alta la tensione sarà difficile
- Risponderà a tutte le domande sollevate?