C'è un vuoto nell'inarrestabile crescita dell'offerta free to play. Manca un gioco di carte collezionabili in grado di ripetere il successo dei multiplayer online battle arena, nonostante la natura stessa del genere, tra mazzi, buste da comprare e carte di differente rarità, si adatti senza sforzo all'implementazione di micro transazioni. Magic Online, in attesa di un rilancio che sembra inevitabile, resta di nicchia mentre esperimenti come Shadow Era hanno riscontri positivi ma numeri contenuti e prodotti mobile, come Rage of Bahamuth, sono legati a vincoli da browser game piuttosto limitanti. Ubisoft con Might and Magic: Duel of Champions ha scelto di investire tempo e risorse nella creazione di un titolo che non si discosti dalle fondamenta su cui poggiano anche i più o meno illustri predecessori, vincolandolo a un marchio fantasy con ventisei anni di storia alle spalle, forte di una mitologia sterminata. Nel corso di un evento tenutosi in quel di Parigi lo abbiamo provato in anteprima attraverso la beta chiusa francese attualmente in corso, entrando in contatto con un'esperienza ancora da rifinire ma allo stesso tempo forte di una struttura innegabilmente solida.
Non solo punti di contatto
Might and Magic: Duel of Champions parte da premesse note: ogni giocatore mette sul tavolo un mazzo composto da carte di differente natura e deve cercare di esaurire i punti vita dell'avversario spendendo le risorse accumulate. Chiunque abbia giocato a Magic, tanto per citare il più famoso esponente del genere, può avvicinarsi con una certa confidenza anche al prossimo free to play di Ubisoft. Arrivato il momento di giocare la prima mano, però, le differenze sono altrettanto evidenti. L'utente, innanzitutto, non difende sé stesso ma una carta Eroe dotata di precisi poteri e sulla quale investire un punto esperienza ad ogni turno, aumentandone i valori Forza, Mana o Destino. Accrescendo il valore di questi tre parametri diventa possibile evocare creature e magie raccolte all'interno della propria mano, che per essere messe sul campo chiedono di spendere i punti risorsa raccolti all'inizio di ciascun turno. C'è insomma una fonte d'energia unica ma viene simulata una componente ruolistica attraverso la crescita dell'eroe. Rispetto a Magic - continuiamo il paragono per motivi di popolarità - le partite sono meno incentrate sull'esecuzione del mazzo e più sul posizionamento delle forze sul campo di battaglia: le creature di entrambi i giocatori si dispongono su due file e per arrivare a colpire l'avversario devono farsi largo tra le fila nemiche.
Ogni unità ha un valore vitale, uno per gli attacchi ravvicinati e un altro per quelli dalla distanza, così da sfruttare al meglio l'impostazione tattica che Emile Gauthier, producer di Duel of Champions, ha forse un po' forzatamente dichiarato ispirata agli scacchi. Le magie stesse sono studiate per attaccare file e colonne, ricordando un po' quanto visto nell'ottimo Clash of Heroes, anche graficamente. Oltre alle classiche Spell che infliggono danno e applicano dei malus, ci sono Incantesimi che inducono condizioni speciali, ad esempio impedendo alle carte di una colonna di attaccare. Non mancano neppure i così detti Eventi: ne può esistere in gioco solo uno per ciascun Eroe, garantisce benefici come un maggior numero di carte pescate e viene sostituito appena se ne evoca un altro. Come sempre in questi casi descrivere il funzionamento è molto più complesso che provarlo con mano, ma le foto a corredo dell'articolo dovrebbero funzionare per farsi un'idea delle regole studiate da Ubisoft Quebeq.
Il peso di un eroe
Ci ha incuriosito la formula di Might and Magic: Duel of Champions. Mescola idee alle spalle dei più celebri CCG, con caratteristiche fondanti di Might and Magic. Durante l'evento ci siamo dilettati con il tutorial e un paio di sfide ad altrettanti colleghi, verificando come la teoria si applichi alla pratica piuttosto bene già in beta. L'alto numero di tipologie di carte diverse, l'eroe da livellare e il campo di battaglia strategico impegnano ad ogni turno in un numero di azioni e piccole scelte. Come quella di muovere una creatura su un'altra casella della stessa colonna, perdendo l'attacco ma rendendo pressoché sempre possibile rispondere almeno in qualche misura alle azioni dell'avversario.
D'altra parte attacchi e contrattacchi si calcolano in tempo reale, quindi la reazione di una carta colpita per prima avviene solo se questa sopravvive all'assalto; un'attenzione necessaria per far sì che gli scontri non si protraggano troppo a lungo e scarseggino gli affondi ai punti vita dell'eroe. E' forse il levelling di quest'ultimo che, nella pratica, ci ha per il momento lasciato un po' più freddi: durante i primi turni si percepisce la necessità di evolvere le statistiche necessarie per soddisfare le richieste delle carte, ma da metà partita in poi si ha la sensazione di poter castare praticamente qualsiasi creatura o magia, facendo preferire l'opzione che scarta il punto spendibile e fa pescare nuovamente. Abbiamo giocato troppo poco per poterci esprimere con decisione ma questo al momento è uno dei dubbi più stringenti. Siamo curiosi anche di verificare la varietà dei mazzi e la differenza d'impostazione che ciascuna delle fazioni a cui allearsi - per ora sono ufficiali Inferno, Stronghold e Necropolis - porterà con sé. Non basta infatti avere centinaia di carte per raggiungere l'ambizioso obiettivo di coinvolgere a lungo, servono stili ben definiti e scelte interessanti da proporre anche in fase di costruzione del deck. Installato il gioco se ne potrà scegliere uno tra quattro pre-impostati, ma spendendo i Gold guadagnati giocando o la valuta alternativa comprata convertendo soldi reali, la propria collezione verrà ulteriormente allargata. Un po' come nel già citato Rage of Bahamut, le buste d'espansione sono divise in categorie: quelle economiche raccolgono solo carte di bassa rarità mentre le più costose ne possono contenere anche di rare ed epiche, oltre che nuovi eroi.
Per testare inedite combinazioni si avrà accesso a un sistema di partite amichevoli, che affiancheranno quelle classificate gestite da un matchmaking e poi i tornei giornalieri; insomma Ubisoft sembra fare sul serio quando si parla di opzioni per il gioco competitivo. L'ultimo aspetto che da tradizione interesse gli appassionati dei giochi di carte collezionabili è la qualità delle illustrazioni: tutti gli asset sono fatti ad hoc, per quanto si ispirino allo stile visivo e ai temi di Might and Magic, e in effetti il risultato è davvero piacevole. Meno esaltante l'interfaccia e il campo di battaglia. In particolare gli effetti e certi accorgimenti, come la visualizzazione delle carte un po' macchinosa a meno di non aprirle a tutto schermo, indicano che di lavoro, volendo, è possibile farne ancora parecchio. La beta servirà anche a questo, aspettando che si allarghi oltre i confini francesi e polacchi in cui al momento è confinata. Torneremo a parlarne dopo un test più approfondito, su PC oppure sull'altra versione prevista, per iPad.
CERTEZZE
- Gioco di carte collezionabili interessante
- Might and Magic è un buon punto di partenza
- Avvezzo alle meccaniche F2P...
DUBBI
- ... anche se si paga per l'incertezza di pescare carte casuali
- Certe meccaniche ancora non convincono del tutto
- Belle illustrazioni ma effetti e UI migliorabili