27

Tempo di presentazioni

Daniel Dociu e Ree Soesbee sono volati in Italia per salutare l'uscita dell'attesissima, finalmente conclusa fatica di ArenaNet

SPECIALE di Umberto Moioli   —   06/09/2012

La prima buona notizia è che, dopo cinque anni di sviluppo, Guild Wars 2 è finalmente disponibile e il pubblico ha reagito decretandolo, almeno commercialmente, un notevolissimo successo. Al punto da costringere ArenaNet a bloccare le vendite della versione digitale, prendendosi così del tempo per l'installazione di nuovi server e di una infrastruttura capace di accogliere tutte le richieste di accesso.

Tempo di presentazioni

La seconda comunicazione di servizio riguarda la recensione, che arriverà nelle prossime settimana quando ci sentiremo pronti a dare un giudizio definitivo su un titolo ricchissimo di contenuti e non giudicabile nel giro di qualche giorno. Nel frattempo, già settimana prossima, avremo modo di fare il punto su quanto giocato e darvi una prima serie di indicazioni su come stanno andando per noi le cose a Tyria e dintorni. Come se non bastasse il terremoto di cose da fare e vedere in game, i cambiamenti e le continue evoluzioni che caratterizzano i primi vagiti di ogni MMO, a Milano si è tenuta la presentazione ufficiale del gioco. L'evento, pensato per la stampa generalista, non ha riservato grosse emozioni per chi oramai già immerso nell'esperienza se non fosse per la presenza di Daniel Dociu e Ree Soesbee, rispettivamente Art Director e Lore Designer di ArenaNet.

Solo l'inizio

Nella round table successiva all'incontro, Dociu ci ha confidato che "è stato difficile fare mente locale su quello che sta succedendo, siamo in costante movimento dal giorno di lancio per questo tour, ma è un periodo eccitante. C'è moltissimo lavoro a cui star dietro anche solo basandosi su quanto emerso dai feedback dei giocatori. E' grandioso quanto positivamente sia stato accolto il gioco". A proposito di quanto accade in questi giorni a Bellevue, dove ArenaNet ha la propria sede, ci viene incontro Ree Soesbee: "abbiamo team che stanno lavorando su più fronti. Alcuni garantiscono un lancio quanto più regolare e fluido possibile.

Tempo di presentazioni

Altri invece stanno già guardando avanti: abbiamo promesso la presenza di eventi dedicati alle festività e ottobre arriverà presto, quindi c'è da lavorare sodo. Ci sono tanti contenuti che avremmo voluto inserire all'interno del gioco ma non ci è stato possibile per un motivo o per l'altro, che quindi ci teniamo per le feste o per occasioni future". I due ci hanno raccontato come vivono loro stessi il gioco. Dociu, prevedibilmente, è più interessato all'esplorazione degli ambienti che tanto ha contribuito a plasmare con i suoi disegni. Curioso come l'Art Director non reputi solo le architetture importanti per caratterizzare un'area, ma anche come ciascuno scorcio naturalistico e la morfologia stessa del terreno siano "una tecnica narrativa molto poco sfruttata, capace di aggiungere parecchio alla storia". La Soesbee, che ha curato le quest delle Personal Story, pare voglia invece approfondire quanto raccontato nei dungeon, di cui si è curato il collega Jeff Grubb. In generale, interrogandoli sul processo creativo all'interno dello studio di sviluppo statunitense, ci viene dipinta una realtà estremamente dinamica. "In ArenaNet siamo tutti dei giocatori. C'è sempre qualcuno che arriva e parla del gioco X e di quanto sia divertente fare Y. Quindi ci interroghiamo su come implementare differenti aspetti, rielaborandoli secondo la nostra filosofia. I puzzle sono un esempio di questo approccio. Lo stesso vale per libri e film. Se c'è una scena dove una pistola viene utilizzata in maniera inusuale, ci domandiamo come anche noi possiamo trasformare quell'oggetto in un elemento narrativo non comune". Considerando che art design e narrazione vanno di pari passo, abbiamo domandato che tipo di difficoltà imponga lavorare all'interno di un genere inflazionato come quello fantasy, ma a quanto pare il segreto è ancora una volta rielaborare e riscrivere dei paradigmi consolidati.

Tempo di presentazioni

"Mentre crei un mondo fantasy vuoi un certo livello di riconoscibilità", ci spiega Ree Soesbee, "Vuoi che la genti guardi i sylvari e pensi agli elfi. Allo stesso tempo non vuoi fare un elfo, perché i giocatori sentirebbero di essere davanti a qualcosa di già visto. Nel caso degli umani abbiamo deciso di metterli in difficoltà, di lasciargli una sola città e con un piccolo territorio rimasto a loro disposizione. Una situazione di partenza differente dal solito. Prendi uno stereotipo e attraverso la storia cerchi di creare qualcosa di nuovo". A proposito della storia, chiudiamo l'incontro interrogandoli sugli Elder Dragon: " abbiamo creato i draghi nello stesso modo in cui abbiamo realizzato il mondo di gioco, vogliamo che gli utenti scoprano la loro storia progressivamente. Nel gioco c'è un Elder Dragon, per il momento. Ma ci sono altre creature dall'aspetto simile ai draghi, altri segni della loro presenza. Gli altri Elder Dragon sono stati creati nella storia e certamente saranno ulteriormente approfonditi [nel gioco]". Per sapere quello che bolle in pentola non resta quindi che aspettare e seguire gli sviluppi delle prossime settimane. Nel frattempo vi invitiamo a visitare la nostra guida per avvicinarsi a Guild Wars 2 e a restare sintonizzati per gli approfondimenti che verranno.