13

Pallottole touch

Gameloft ci ha concesso un test esclusivo della campagna di Modern Combat 4: Zero Hour

PROVATO di Umberto Moioli   —   14/11/2012

Un'esplosione atomica devastante, in grado di radere al suolo una città delle dimensioni di Seattle, non basta. Ecco quindi che Modern Combat 4: Zero Hour ricomincia temporalmente da dove il precedente episodio della serie si era fermato e lo fa riproponendo un incipit simile, con un nuovo evento cataclismatico capace di mettere in pericolo le sorti degli Stati Uniti e dell'intero pianeta.

Pallottole touch

La serie sviluppata da Gameloft non si è mai nascosta, mostrandosi sin dalle prime apparizioni per quello che è: da una parte un tributo alla tradizione dei military shooter che nell'ultima decade hanno dominato le classifiche di vendita, su tutti Call of Duty, dall'altra l'iterazione costante del solito canovaccio fatto di attentati e pericolosi criminali, soldati eroici e improbabili viaggi in giro per il mondo a sparare qualsiasi cosa si muova. E' una formula, esattamente come ce ne sono in ogni altro media di consumo, e a meno di rifiutarla per intero deve essere presa per quello che è, giudicando la qualità dei singoli aspetti che la compongono ma accettando che si ripeta anno dopo anno senza stravolgimenti. Abbiamo provato la versione per iPad del titolo, in uscita su iOS e Android entro la fine del mese.

Di tutto un po'

La campagna di Modern Combat 4: Zero Hour parte dalle spiagge assolate delle Hawaii, dove i Capi di Stato si sono riuniti per un summit internazionale prima di venir attaccati da una misteriosa organizzazione terroristica, e prosegue attraverso un totale di dodici missioni, ambientate in altrettante location sparse in giro per il mondo. La trama sembra insomma una scusa per farci girare come trottole e mettere in mostra il buon lavoro di grafici e programmatori, anche se questa volta uno spunto un po' diverso dovrebbe esserci. Se infatti il nostro alter ego principale è tale Joel Blake, caporale dell'esercito yankee, alcune missioni le giocheremo nei panni del cattivo di turno, stravolgendo l'usuale prospettiva.

Cosa questo comporti in termini di coinvolgimento non possiamo ancora dirlo, non avendo testato quelle sessioni, ma tutto sommato potrebbe rivelarsi una trovata interessante. Controlli e interfaccia si ripresentano pressoché immutati, con la telecamera in prima persona azionata agendo dove si desidera sullo schermo mentre i comandi specifici utili a sparare, prendere la mira e correre oppure accovacciarsi sono posti di default negli angoli inferiori del monitor.

Pallottole touch

La complessità di guardarsi attorno e fare fuoco allo stesso tempo utilizzando i comandi touch ha imposto di disegnare i livelli in maniera scientifica, senza troppi fronzoli. Giocando si percepisce chiaramente come il ritmo sia spezzettato e l'intelligenza artificiale estremamente statica, un problema che di certo non aiuta in combinazione con un level design lineare. In compenso sembrano esserci più intervalli di gameplay esotico, come quello durante il quale si controlla un drone di terra dotato di mitragliatore, e in generale si nota una migliore interazione con lo scenario. Correndo verso delle casse, ad esempio, il nostro le scavalca in automatico passando dall'altra parte e lo stesso accade per altri ostacoli, così da rendere più fluida la navigazione degli ambienti. La componente tecnica era di valore già in passato e questa volta una buona varietà visiva viene accompagnata dall'uso dell'engine fisico Havok, che migliora soprattutto le animazioni dei corpi colpiti dai proiettili mentre cadono a terra. I classici passaggi a bordo di qualche veicolo da battaglia sono invece stati rifiniti sfruttando un middleware sviluppato da una terza parte e chiamato CRAFT, del quale però non abbiamo avuto occasione di apprezzare in movimento i benefici. Giocando ci siamo spostati dalle Hawaii ai tetti di Barcellona, per concludere di notte tra le vie di una metropoli americana: sono location standard, giocate in altre mille occasioni, ma c'è parecchia cura per il dettaglio e i valori produttivi si assestano senza dubbio tra i più alti disponibili su App e Play Store.

Pallottole touch

Tra l'altro dopo le recenti critiche, Gameloft ha provveduto a rendere l'applicazione compatibile con lo schermo Retina dell'iPhone 5, mettendo i possessori dell'ultimo arrivato di casa Apple nelle condizioni di giocare al meglio. Accanto al single player tornano, come da programma, le modalità competitive online e in locale via wi-fi. Il multiplayer riprende ancora una volta quanto fatto da Call of Duty e soci, affiancando l'immediatezza dei match alla progressione persistente fatta di punti esperienza, perk da sbloccare, armi da personalizzare e via dicendo. La chat vocale sarà integrata all'interno del client, così come lo sarà un negozio attraverso il quale comprare booster e potenziamenti assortiti. Gameloft ha precisato come i benefici delle micro transazioni saranno sostituitivi del tempo speso online, non esclusivi per chi pagherà, quindi il bilanciamento dell'esperienza dovrebbe essere garantito. Non sembrano insomma mancare i contenuti all'interno di un'offerta creata in maniera tale da non lasciare nessuno insoddisfatto. Difficilmente un gioco come Modern Combat 4: Zero Hour si presta a stupire o ridefinire dei canoni, però è confezionato con sufficiente quantità e qualità da attirare il solito, vastissimo gruppo di appassionati in cerca di un'esperienza action immediata e sopra le righe, anche su iPad, iPhone e device Android.

CERTEZZE

  • Offerta solida e ricca di contenuti
  • Tecnicamente molto ben fatto
  • Gameplay standard ma rifinito...

DUBBI

  • ... anche se per qualcuno i compromessi del touchscreen risulteranno eccessivi
  • Più che derivativo