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Xbox Live

Una lunga attraversata dell'evoluzione dell'online su console per raccontarvi i 10 anni di Xbox LIVE

SPECIALE di Mattia Armani   —   16/12/2012

Qual è stato il ruolo di Xbox LIVE nell'affermazione di Microsoft nella scena console? Quanto è stato fondamentale anticipare la concorrenza in relazione al supporto multigiocatore e ai servizi accessori? Oggi il multiplayer è un elemento dominante della scena ludica ma c'era un tempo in cui le console non avevano l'online. Internet, in senso assoluto, era già diffuso, almeno nei paesi più avanzati, ma il gioco multiplayer era visto come un monopolio del PC, un elemento neanche accessorio per i generi che dominavano la scena dei giochi controllati con i joypad.

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All'epoca esistevano ancora le sale giochi, la sigaretta al chiuso era ancora legale, la console più diffusa era la PlayStation, le stagioni erano ancora quelle di una volta ma il Presidente della Repubblica non era più Sandro Pertini. Poi, d'improvviso, arrivò il Dreamcast (ultima console di SEGA), brillò nel cielo per un breve attimo, durante il quale fece a tempo a far girare Phantasy Star Online, il primo MMO su console, e poi si inabissò in men che non si dica, perché, si sa, la luce che arde col doppio dello splendore brucia per metà tempo. Forse per questo, quando Microsoft parlò di online strutturato, dopo la presentazione della prima Xbox, Nintendo e Sony si dissero poco convinte.

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La seconda, a dire il vero, era meno scettica, ma prevedeva tempistiche evolutive abbastanza tranquille, con la LAN più che sufficiente, a inizio millennio, per gestire l'evoluzione del multiplayer su console. Microsoft, invece, aveva in mente di anticipare tutti, forte della sua esperienza nel campo PC e aveva già per le mani un progetto chiamato Xbox LIVE. L'inizio è stato, inevitabilmente, in salita ma c'è stato un titolo, chiamato Halo, che ha probabilmente accelerato il processo di trasformazione del gioco su console. Paradossalmente il titolo simbolo di Xbox è uscito troppo presto per essere il portabandiera del servizio ma ha imposto il genere FPS nella scena console. Un passaggio fondamentale anche per l'apertura di un servizio, orientato inizialmente alla scena hardcore, verso la stragrande maggioranza dei giocatori, già piuttosto attenti all'intuitivo mondo degli sparatutto in prima persona. Ovviamente il pad non è lo strumento più adatto, una volta raggiunta la vetta, ma nel contesto console, e grazie ai controller delle due Xbox che sono stati studiati appositamente per andare d'accordo con fucili e granate, il genere si è affermato oltre ogni rosea previsione andando a influenzare anche le scelte degli sviluppatori al soldo di Sony.

Più di un semplice servizio online

Xbox Live è venuto al mondo in una fredda giornata di Novembre del lontano 2002. Dunque, sono passati ben 10 anni dall'uscita dello starter kit e nel mezzo ci sono stati Project Gotham Racing 2, Halo 2, Amped 2 e Gears of War oltre, ovviamente, al Live Arcade, ad altri mille giochi, a Fifa e a Call of Duty che oggi sono ingranaggi fondamentali per qualsiasi servizio online strutturato. Parallelamente abbiamo poi visto nascere gli achievement (gli obiettivi), l'archivio dei giochi Live Arcade, la lista amici e, infine, gli Avatar, tutti elementi che vanno a formare qualcosa di più di un semplice account e che oggi sono presenti in quasi tutti i network, anche se con diverse formule. Ovviamente, in tutto questo tempo Sony non è stata con le mani in mano e ha proposto un servizio addirittura gratuito, recuperando parte dello svantaggio.

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Ma Xbox Live, con più di 40 milioni di utenti, rimane il servizio online più robusto e ricco, tanto da giustificare il pagamento mensile per la sottoscrizione gold, e le tappe che abbiamo poc'anzi anticipato, affiancate da un'offerta sempre più corposa e diretta a tutta la famiglia, rappresentano momenti importanti nell'evoluzione del network Microsoft. Tra i punti di forza, capaci senza dubbio di convincere più di una software house a dare il proprio supporto al progetto, troviamo la possibilità per gli sviluppatori di integrare il multiplayer nei propri giochi, senza dover gestire server o altro, grazie alla tecnologia peer to peer che consente a un giocatore di diventare un host e di permettere, in questo modo, il gioco multiplayer tra due o più utenti senza bisogno di strutture fisse. Inoltre il servizio ha sostenuto il gaming e l'infrastruttura social con l'uniformazione delle feature direttamente disponibili da dashboard che è culminata nella possibilità di passare rapidamente dalle chat tra amici alle chat legate a un gioco che includono anche il dialogo tra giocatori integrato direttamente nel gameplay di numerosi titoli. La chat svincolata dal gameplay ha avuto come araldo l'underdog Amped 2, vero pioniere, all'epoca della prima Xbox, con enormi mappe da esplorare con gli amici, senza bisogno di competizione diretta, chiacchierando. Amped 2 è stato anche il primo titolo a integrare il gioco online con la modalità carriera, consentendo al giocatore di costruire privatamente un personaggio per poi lanciarlo nelle partite multigiocatore. Sono stati molti, dunque, i passaggi importanti per il servizio Microsoft, e per l'online in generale, e sono state importanti anche le scommesse di software house come Bungie il cui operato si è rivelato fondamentale anche per la crescente affermazione del servizio.

Una lunga cavalcata

Il servizio Microsoft è partito, nel Novembre del 2002, cavalcando Unreal Championship e MechAssault, entrambi sviluppati per sostenere il lancio dello Starter Kit di Xbox LIVE che, a pochi giorni dal lancio del 15 Novembre, aveva già piazzato 150.000 copie. Non male per un servizio a pagamento venduto all'inizio del ciclo vitale di una console ancora sconosciuta al grande pubblico. Per fortuna, di Microsoft, le promesse di chat vocali dinamiche e di latenze contenute, in buona parte mantenute, hanno suscitato parecchio interesse negli appassionati del gioco online, con l'identità iniziale di console e servizio fortemente vincolate all'hardcore gaming. Ma la maturità del servizio è giunta solo un anno più tardi con l'arrivo di Project Gotham Racing 2, primo vero araldo del servizio con tanto di sistema di ranking basato sui kudos (i punti guadagnati compiendo evoluzioni e manovre spettacolari con le macchine) esclusivamente online. I punti, però, erano semplicemente cumulativi e incapaci di esprimere una valutazione relativa alla skill dei giocatori. Dunque è servito Halo 2, uscito nel Novembre del 2004, per portare un cambiamento finalmente decisivo nel multiplayer competitivo su console.

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Il titolo Bungie ha infatti introdotto matchmaking e leaderboard complesse imponendo nuovi standard che sono andati a fare da base al successivo network bungie, al portale Halo Waypoint e, oggi, ai servizi dedicati come il Battlelog di Battlefield 3 e l'Elite di Call of Duty. Non stupisce dunque che Halo 2 sia stato il titolo più importante e più giocato di Xbox LIVE fino al Giugno del 2006, quando Gears of War, vero paladino di Xbox 360, ha lanciato una vera e propria galoppata di nuove adesioni al servizio. Nel Marzo del 2003 le sottoscrizioni erano 350.000 mentre a fine anno erano salite a 750.000, dopo l'arrivo di Project Gotham 2, di Counter-Strike, di Rainbow Six 3: Raven Shield e del primo servizio generalista, chiamato Music Mixer, dedicato alla musica. Poi uno stallo. Nei 9 mesi successivi sono state registrate solo 250.000 nuove adesioni con un netto rallentamento nella penetrazione. Ma Halo 2 era dietro l'angolo, pronto a macinare 710 milioni di ore di gioco e 500 milioni di partite diventando il best seller dell'intera storia della prima Xbox, ed ecco che, grazie a questa nuova spinta, nel Luglio del 2005 il servizio è giunto a 2 milioni di membri paganti, pronto per accogliere l'imminente Xbox 360. Da lì ecco arrivare il già menzionato Gears of War seguito da Halo 3, nuovo araldo del gaming su Xbox LIVE. Per quanto superato, in diversi momenti, dai vari Call of Duty, Halo 3 è rimasto tra i titoli più giocati fino ad Halo Reach rimanendo comunque, nel 2010, tra i titoli più giocati online. Gli ultimi Modern Warfare hanno poi preso il lancio ma, durante la scorsa estate, il terzo capitolo della saga Bungie risultava ancora nella top 20 dei più giocati. L'importanza di Halo 3 trascende la sua capacità di mantenere fedeli gli utenti già acquisiti da Xbox LIVE e di attirarne di nuovi. Il terzo capitolo della serie fantascientifica, infatti, è stato un nuovo caposaldo del gaming online implementando la condivisione di filmati e immagini, con tanto di database cloud e servizio a pagamento, e lanciando servizi accessori, e non propriamente hardcore, che oggi iniziano a diventare standard anche per piattaforme come Steam. Tra le "invenzioni" troviamo anche l'ibrido Xbox Smartglass che consente di usare tablet e smartphone per interagire con la console. Attualmente l'implementazione è timida ma la possibilità di lanciare download, di supportare i videogiochi con un secondo schermo e di interagire più agilmente con la console è senza dubbio importante. Non a caso Microsoft ha atteso proprio SmartGlass per lanciare Internet Explorer su Xbox 360, cosa che ha sottolineato da subito alcuni vantaggi del controllo touch rispetto a quello consentito dai motion controller, grazie alla possibilità di inserire indirizzi, password e testi in genere con l'ausilio delle tastiere virtuali dei touchscreen.

L'evoluzione di Xbox LIVE

La trasformazione della dashboard in servizio online onnicomprensivo ha accompagnato l'esordio di Xbox 360 che, come ammesso dalla stessa Microsoft, è scesa in campo per mutare l'oggetto console in un centro multimediale per la famiglia. La dashboard Blade, più colorata e intuitiva, ha rappresentato il primo passo importante in questa direzione e, non a caso, è stata accompagnata dal Marketplace e da un fiume di titoli per Xbox LIVE Arcade, servizio ancora una volta seminale, ma passato inizialmente inosservato, almeno in relazione al grande pubblico, vista l'identità di nicchia della prima Xbox. Nel frattempo sul fronte videoludico sono arrivati Call of Duty 2, il nuovo Project Gotham Racing e anche Perfect Dark Zero, colpito duramente dalla critica ma decisamente giocato online grazie al supporto per 32 giocatori.

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Nessun nuovo brand, cosa criticata da molti all'epoca, ma diversi giochi tutti puntualmente orientati a sostenere un servizio ormai integrato in una dashboard tutta orientata all'online, alle comunicazioni con gli amici e al download di giochi e video. Prevedibilmente, nel 2006, questa strategia ha subito una nuova accelerazione con l'arrivo di Zune, a Ottobre, e dei film, a Novembre. Per avere gli stessi servizi, in Italia, abbiamo dovuto aspettare il 2008 e l'arrivo della dashboard Xbox Experience. Non abbiamo dovuto invece attendere per la Xbox LIVE Camera, esplosiva per la diffusione di Xbox LIVE Arcade, nel caso di Uno, e importante nel portare le video conferenze (oggi paradossalmente ancora non abilitate su Kinect forse per spingere l'interazione basata sugli Avatar) su console. Nello stesso periodo, con sommo sollievo per i giocatori duri e puri, è arrivato anche Gears of War che ha garantito un nuovo salto, in termini di utenti, al network. A fine 2006 la piattaforma online di Microsoft poteva contare su 5 milioni di membri, rendendo palese il vantaggio di rivolgersi sia ai giocatori hardcore sia al pubblico generalista. Da lì in poi Netflix, Facebook e mille altri servizi, tra cui un Xbox LIVE Arcade capace di piazzare 2 milioni di copie di Trials HD, sono andati a potenziare quello che oggi è un vero e proprio network multimediale, almeno negli Stati Uniti dove Microsoft può stringere accordi in via diretta senza dover passare da altri sistemi burocratici. Resta infatti da colmare il gap per alcuni paesi, come il nostro, che ha ricevuto solo a Ottobre il servizio Reward studiato per premiare, attraverso sconti cumulativi, gli utenti più fedeli. Nel caso di Last.fm e di svariati servizi social, invece, la contemporaneità c'è stata, ma in quel caso non c'erano interessi incrociati come nel caso dello streaming televisivo che ha comportato la necessità di scegliere un partner in loco con tutte le difficoltà del caso. Xbox LIVE, insomma, è indubbiamente un servizio di successo e nel prossimo futuro cercherà inevitabilmente di espandersi ulteriormente. Un grosso cambiamento in questo senso potrebbe avvenire con l'arrivo di Xbox SmartGlass e Windows 8.

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L'uniformazione dei sistemi operativi Microsoft, e l'interazione senza ostacoli tra PC, console e dispositivi portatili, rovescia l'iniziale identità di Xbox come macchina unica per tutta la casa consentendo un nuovo tentativo di integrazione e nuove possibilità di fruizione. Resta ovviamente da vedere cosa ne sarà dei videogiochi, veicolo fondamentale per la diffusione di una console, e l'integrazione di questi con tablet e PC potrebbe riservare anche qualche brutta sorpresa. A questo proposito il network Microsoft ha subito lo smacco più grande proprio quando ha cercato di creare un qualcosa di simile a Xbox LIVE su PC, con la piattaforma Games for Windows LIVE che ancora infesta gli incubi di milioni di giocatori. Ma tra supporto insufficiente, pirateria e limiti eccessivi, ancora più evidenti quando l'utenza è abituata alla libertà del PC, il tutto è finito nel nulla. In ogni caso, riuscendo a lavorare su un sistema operativo unico, sempre che la nuova Xbox sia davvero controllata da una versione specifica di Windows 8, Microsoft potrebbe creare il primo network capace di fondere, in modo agile e funzionale, console, smartphone, computer e televisione. Ed ecco che torniamo alla necessità di investire nelle tecnologie di rete per restare al passo con i tempi e mantenere gli utenti al di sotto della propria egida. Due sono gli elementi ancora da sviluppare, per non perdere terreno, e si tratta del free to play e degli MMO. Il network Microsoft non va infatti molto d'accordo con la gestione esterna di transazioni monetarie e server, e questo ha creato diversi problemi agli sviluppatori con numerosi titoli addirittura cancellati o volati verso lidi meno opprimenti. Ma viste le attuali tendenze di mercato il prossimo passo di Xbox LIVE dunque, prima di involarsi verso esperienze di comunicazione virtuale con caschetti 3D e con il Kinect 2.0, potrebbe essere proprio questo. Anzi, in verità lo è già stato, con Happy Wars che, il 12 Ottobre, è diventato il primo MMO free to play (ma necessita di abbonamento Gold) a svangarla sul network Microsoft. Il prossimo titolo, molto probabilmente, potrebbe essere un MMO interno di grosso calibro, creato per contrastare Final Fantasy XIV, pronto alla rinascita, e per garantire un'ulteriore spinta a Xbox LIVE, e quindi alla prossima Xbox, in occasione dell'arrivo delle next gen.

Il caso Ford Racing 2

Nella confusione iniziale non tutti i titoli che dichiaravano di supportare Xbox LIVE lo facevano in senso ludico. Ford Racing 2, per la prima Xbox, è uno di questi e all'epoca la cosa ha creato un pizzico di confusione, anche nelle pagine ditigiali di Multiplayer.it. La copia di debug inviata alla redazione per la recensione, infatti, era priva di online che è stato genericamente elencato tra le feature del titolo, sottolineando come, nonostante il gioco fosse mediocre, consentisse di giocare in rete con gli amici per la prima volta. Salvo poi scoprire, con sommo rammarico anche di qualche utente, che l'unica feature del titolo legata a Xbox LIVE riguardava la possibilità di confrontare online le proprie statistiche con quelle di altri giocatori. Storico il commento di un nostro utente che segnalò la cosa con un commento del tenore "Sì, però provateli i titoli prima di recensirli... l'ho comprato ma non si gioca online!". All'epoca, non si poteva. Ahinoi!