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Rinato

Giunge il momento di fare i conti con il nuovo Final Fantasy XIV: è davvero rinato come suggerisce il sottotitolo?

PROVATO di Christian Colli   —   01/03/2013

Ultimamente abbiamo ripetuto spesso che Naoki Yoshida ha compiuto un miracolo con Final Fantasy X|V: A Realm Reborn. Ora vogliamo correggere quell'affermazione: Naoki Yoshida non ha compiuto nessun miracolo. Un miracolo implicherebbe avere poteri straordinari, compiere un'impresa impossibile, e sarebbe un po' come sminuire le sue reali capacità. No, Naoki Yoshida non è Superman:

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è soltanto un ottimo sviluppatore che si è seduto a un tavolino e si è guardato intorno, abbandonando la presuntuosa linea di condotta dei suoi predecessori, così impegnati a inventare meccaniche astruse e incomprensibili per sentirsi diversi da dimenticare cosa è davvero importante in un videogioco. Yoshida-san è un grande fan del genere MMORPG, così ha osservato la concorrenza e ha preso nota di cosa piace a lui e ai giocatori come lui. Sì, è vero, un po' ha copiato. Sì, ok, non è tutta farina del suo sacco. Ma ora questo Final Fantasy XIV è proprio tutta un'altra storia.

Terapia intensiva

A scanso di equivoci, possiamo usare una parola non molto professionale per definire ciò che è successo a Final Fantasy XIV: è stato "WoW-izzato". E con WoW-izzato non intendiamo riferirci soltanto al colosso Blizzard, ma a tutto il genere degli MMORPG "theme park" che per anni si è formato su di esso; pensate pure a Star Wars: The Old Republic, Rift, TERA, Il Signore degli Anelli Online, se preferite, il succo non cambia. Questa doverosa premessa lascia intendere che non tutti potrebbero essere contenti della nuova direzione presa dal progetto. A noi l'originale Final Fantasy XIV, prima che ci mettesse le mani Yoshida, non era piaciuto affatto, ma il mondo è bello perché è vario e magari esiste qualcuno che invece ne ha apprezzato ogni discutibile feature. Del resto c'è anche chi paga il biglietto per vedere al cinema i film di Uwe Boll, via. Il discorso, però, è un po' più complicato, dato che Final Fantasy XI e Final Fantasy XIV, nel bene e nel male, si distinguevano in un marasma di giochi ormai molto simili. Non ci ha stupito, quindi, il malcontento trasparito di tanto in tanto nella chat generale durante le ore trascorse in Beta, tra vecchie leve che lamentavano la presunta piega "casual" presa dal gioco e chi invece sentiva la mancanza delle ore passate a grindare mostri su Final Fantasy XI, per quanto incredibile possa sembrare.

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Esclusa questa minoranza di utenti un po' masochisti, ci troviamo nella posizione di condividere l'entusiasmo degli altri nei confronti di un titolo molto più accessibile, immediato e divertente del predecessore. A nostro avviso, questa trasformazione non può che fare bene alla creatura di Square Enix, che comunque dovrebbe riuscire a mantenere una propria impronta sia narrativa che stilistica che possa comunque fare la differenza. Più che altro è la struttura a essere cambiata: ora il giocatore è quasi condotto per mano da una quest all'altra, opportunamente segnalata sulla mappa e nel mondo di gioco vero e proprio dalle tipiche icone a forma di punto esclamativo. Gli NPC in questione ci spiegano di cosa hanno bisogno attraverso dei balloon da fumetti, poi ci assegnano il compito, che viene elencato insieme agli altri in un apposito menu. Le quest, nella fattispecie, sono la tipica faccenda da MMO: uccidi un certo numero di nemici, raccogli questo e quello, trova questo oggetto e portalo a un certo NPC; avete capito l'antifona. Niente di stupefacente o innovativo, ma funziona tutto maledettamente bene. Ogni nuova feature o possibilità è adeguatamente spiegata in poche righe da una serie di finestrelle con tanto di illustrazioni:

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le prime quest sono in effetti un vero e proprio tutorial che spiega quasi tutte le basi, comprese le /emote. Il lavoro svolto dal team di Yoshida, insomma, strizza davvero l'occhio agli utenti più casual, come se questo, poi, fosse un difetto: l'interfaccia è chiarissima, ordinata e pulita, dallo stile moderno ed essenziale. In basso a destra, delle minuscole icone ci dicono a colpo d'occhio quanto sono piene le nostre borse; la minimappa in alto a destra è circondata da iconcine che ci avvisano se abbiamo posta, ci segnalano la qualità della connessione, se è giorno o notte, che ore sono su Eorzea, tutto l'ambaradan. Nonostante la mole di informazioni o la quantità di icone e riquadri sullo schermo, la nuova interfaccia non è per nulla invasiva: è anzi non solo comoda, ma anche completamente personalizzabile. Bastano pochissimi clic per spostare e ridimensionare ogni frame; ogni menu si apre istantaneamente cliccando sull'apposita icona o premendo la lettera/scorciatoia relativa. Pratica e funzionale, la nuova interfaccia di Final Fantasy X|V: A Realm Reborn è già il primo segno che le cose, questa volta, funzionano davvero.

Intervento di bypass

La Beta ci ha permesso di creare un personaggio in qualsiasi combinazione di razza e sesso, dandoci perciò la possibilità di vedere per la prima volta dal vivo le famigerate Roegadyn femmine e gli attesissimi Mi'qote maschi. Sulle prime, c'è ben poco da dire: sono inquietanti. Se tanto ci da tanto, forse era meglio fermarsi a quella cretinata dei Galka che si riproducevano per reincarnazione in Final Fantasy XI. Massicce e corpulente, queste donnone sembrano fatte apposta per una gara di bodybuilding. Tutta un'altra storia per quanto riguarda i Mi'qote maschi: snelli e aggraziati, questi umanoidi dall'aspetto vagamente felino sono impreziositi da tutta una serie di animazioni, come il salto e la corsa,

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decisamente da ninja, che faranno la gioia dei giocatori più inclini a Job atletici come l'arciere, il pugile o, incrociamo le dita, il ninja vero e proprio. La schermata di creazione del personaggio si è rivelata molto più profonda e completa del previsto: benché non raggiunga il livello di alcuni MMO, è possibile scegliere tra numerosi parametri, di cui molti ancora bloccati, che permettono di creare il proprio avatar perfetto. Una volta scelta la data di nascita, la divinità protettrice e il server, si inizia a giocare. Per quanto riguarda i Job, la Beta ci ha consentito di provare soltanto archer, conjurer, lancer e, con una forzatura, gladiator. Essenzialmente, Final Fantasy X|V: A Realm Reborn funziona ancora come la versione precedente e ogni Job può essere cresciuto individualmente con la possibilità di cambiare professione a piacimento impugnando una determinata arma. Si inizia soltanto con un Job, poi raggiunto un certo livello si possono sbloccare gli altri completando le quest presso le apposite gilde. A questo punto ci siamo chiesti come sia possibile guadagnare punti esperienza se abbiamo già completato le normali quest con un'altra professione, e in questo senso ci vengono incontro le Levequest mutuate da Final Fantasy XIV e adesso rilegate alla semplice funzione di quest giornaliere con tutta una serie di nuove feature che le rendono veloci e remunerative, come la possibilità di cambiarne la difficoltà al volo o di attivarle a piacimento. Le quest pubbliche denominate FATE (acronimo per Full Active Time Event) sono invece state rivelate solo pochi giorni fa:

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Naoki Yoshida in questo caso si è chiaramente ispirato agli eventi dinamici di Guild Wars 2 e alle quest pubbliche di Warhammer Online; in pratica, questi eventi si svolgono più o meno a caso in giro per la mappa ed è possibile partecipare semplicemente entrando nell'area interessata. In base al contributo apportato alla battaglia, che può interessare un'orda di nemici agguerriti come un unico boss particolarmente coriaceo, il giocatore viene ricompensato con una quantità di gil e punti esperienza variabile. A quanto pare, le battaglie con creature potenti come il Behemoth e forse addirittura Odin rientrano proprio nel sistema FATE, un po' come gli scontri con i draghi in Guild Wars 2. Nella stessa mappa si svolgono contemporaneamente molteplici eventi FATE in zone diverse e a ritmo sostenuto; l'idea ci è sembrata azzeccata e piacevole, ma purtroppo a causa del lag e del numero spropositato di giocatori concentrati nella stessa zona non ci è stato possibile apprezzarli fino in fondo. Chiude il cerchio un altro modo di guadagnare punti esperienza totalmente opzionale: l'Hunting Log. In realtà, questa feature ci è parsa soltanto abbozzata, dato che non sembrava portare alcun beneficio se non un discreto quantitativo di punti esperienza bonus. Si tratta, in buona sostanza, di un elenco di nemici da sconfiggere - un bestiario, se volete - in una determinata quantità... e basta. Detto questo, è chiaro che il nuovo team ha deciso di offrire una buona varietà di modi per crescere il personaggio, strizzando l'occhio anche agli amanti del grinding che sarebbero rimasti senza alcun ombra di dubbio alienati da questo stravolgimento a favore delle quest.

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In realtà, il grind di mostri ci è sembrato tutt'altro che rapido o proficuo: molto meglio andare in cerca di quest, sebbene a nostro avviso potrebbero essere disposte meglio e in maniera più organica. Anche i dungeon, proposti seguendo l'ormai diffusissimo modello a istanze, sono perlopiù location da esplorare più per l'esclusivo bottino custodito dai boss che per i punti esperienza veri e propri. Su di essi non è facile esprimersi: il primo proposto, Tam-Tara Deepcroft, è tranquillamente affrontabile da un gruppo senza "tank", benché sia assolutamente necessaria la figura del guaritore. Ci ha sorpreso la catena di obiettivi da portare a compimento entro un tempo limite e la planimetria convulsa, anche se forse un po' troppo labirintica, mentre i semplici boss sono proprio quelli che ci si aspetterebbe da una sfida entry-level di questo tipo. Nulla di trascendentale, insomma, ma decisamente più moderno e appropriato di una manciata di corridoi in cui appostarsi trascorrendo ore in attesa che un compagno torni dal gruppo con il mostro da maciullare di turno.

Chirurgia plastica

Per quanto concerne il sistema di combattimento, le modifiche apportate a quello proposto in Final Fantasy XIV sono state sostanziali, ma non particolarmente sconvolgenti. Per ritmo e fluidità, ci troviamo di fronte a un sistema di combattimento sicuramente più solido e frenetico, basato su una gran varietà di abilità e magie (che consumano rispettivamente TP e MP) a cooldown che richiedono dunque un minimo di strategia e studio delle migliori rotazioni da utilizzare durante lo scontro.

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Quest'ultimo aspetto è enfatizzato da alcune abilità "a proc" che innescano un bonus nel caso se ne utilizzi un'altra specifica subito dopo. Per fare un esempio, l'Heavy Shot dell'arciere di tanto in tanto può far sì che il successivo Heavy Shot infligga un danno sicuramente critico, trasformandosi per l'appunto in Heavier Shot con tanto di piccola variazione grafica. Grazie anche a un sistema di targeting via Tab rapido e preciso e alla maggior fluidità delle animazioni, benché ci sia ancora un po' di lavoro da fare su quelle relative alla parte inferiore del corpo che sembra scivolare sul terreno durante l'attivazione in movimento delle abilità, il sistema di combattimento in Final Fantasy X|V: A Realm Reborn si rivela fin da subito molto convincente, seppur migliorabile sopratutto per quanto riguarda il tempo di ricarica degli attacchi automatici o quello globale delle abilità, che tuttavia si può ridurre incrementando una nuova statistica fresca fresca di Beta. In questo senso, è chiaro che Naoki Yoshida ha già gettato le basi per l'endgame del suo nuovo MMORPG, dato che in Beta hanno fatto la loro comparsa tutta una serie di statistiche decisamente inutili ai primi livelli pensate probabilmente per situazioni di gioco più estreme. La fluidità delle animazioni e del combattimento sono solo un riflesso del nuovo, eccellente engine approntato per l'occasione da Yoshida e il suo team. Il lavoro compiuto nei pochi mesi a disposizione è a dir poco eccezionale: abbandonato il pesantissimo e legnoso Crystal Tools, che alla fine dava più noie che soddisfazioni considerata anche la scarsa fantasia degli artisti più intenti a riciclare porzioni di mappa che a inventarne di nuove, il nuovo client, totalmente configurabile e decisamente scalabile, muove un mondo e dei modelli poligonali forse non altrettanto dettagliati, ma in numero molto maggiore e con una rinnovata naturalezza.

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Permangono alcune limitazioni, come sporadiche barriere invisibili - benché in numero decisamente minore rispetto alla versione Alpha - e qualche texture un po' deludente, ma tutto il contorno rivela una cura per il dettaglio e per l'art direction generale decisamente all'altezza del marchio Final Fantasy. Il team di Yoshida ha praticamente ridisegnato ogni location, a cominciare dalla città di Gridania, ora divisa in due pratiche mappe, e le poche aree circostanti attualmente esplorabili in Beta. Geograficamente ci troviamo di fronte a un mondo che, se non fosse per alcuni precisi landmark, sarebbe difficile ricordare come la piatta e spoglia Eorzea di qualche mese fa. Il bosco di Black Shroud che abbraccia Gridania è ricco di collinette, fiumiciattoli, grotte, paesini, avamposti, pianure, laghi e tanti altri elementi che restituiscono l'idea di un mondo vivo e pulsante; una sensazione peraltro rafforzata dal ciclo giorno/notte che influisce sui cromatismi e perfino sulla melodia di sottofondo. In attesa dell'integrazione degli effetti atmosferici e della correzione di qualche bug relativo a illuminazione e shader, non possiamo che ritenerci soddisfatti dal lavoro compiuto dal team. Tirando le somme, quindi, è impossibile non restare assolutamente colpiti dalla trasformazione di Final Fantasy XIV:

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sia dal punto di vista tecnico che da quello puramente ludico, il MMO di Square Enix è praticamente un titolo nuovo di zecca, moderno e godibile, in cui si respira l'atmosfera di Final Fantasy molto più che nelle recenti e fantascientifiche iterazioni del franchise. Le premesse per un prodotto da tenere d'occhio, insomma, ci sono tutte; restano però delle incognite sulle quali vale la pena riflettere. In particolare, non possiamo fare altro che domandarci come reagiranno i più sfegatati fan dell'undicesimo e del quattordicesimo capitolo a questo stravolgimento del gameplay che si allinea definitivamente a quello della tanto vituperata concorrenza. Inoltre, ci sono tantissimi altri elementi, assenti nell'attuale versione Beta, che devono essere valutati attentamente, e che possono incidere in maniera significativa sul prodotto finale; meccaniche come il PvP, il crafting, i dungeon e i raid, per esempio. Non ci resta che continuare a seguire l'evoluzione del gioco, nella speranza che mantenga la stessa qualità intravista finora.

CERTEZZE

  • Grande attenzione al feedback dei giocatori
  • Storia all'altezza del franchise

DUBBI

  • I fan duri e puri avranno qualcosa da ridire
  • Questa volta Square Enix si gioca tutto