Una visita da Quantic Dream 25

Abbiamo fatto un giro negli uffici di Quantic Dream e scambiato quattro chiacchiere con gli sviluppatori dell'atteso Beyond: Two Souls

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   26/03/2013

Parecchio distanti dal centro di Parigi, gli uffici di Quantic Dream non ci hanno accolti con vistose insegne o sfarzose segnaletiche. All'interno di un palazzo come un altro, una piccola placca metallica indica la sala relax dell'azienda, con qualche divanetto, un cucinino, un paio di totem PlayStation 3 e un malmesso biliardino che durante le pause, prevedibilmente, è stato preso d'assalto dal gruppo di giornalisti italiani e spagnoli che erano all'evento di presentazione di Beyond: Two Souls.

Prima di mostrarci il materiale inedito di cui abbiamo abbondantemente parlato nell'anteprima pubblicata qualche giorno fa, il co-CEO dell'azienda, Guilleaume de Fondaumière, ci ha concesso una brevissima visita guidata degli uffici che adesso, dopo tre giochi pubblicati, uno in uscita e un progetto next-gen già in sviluppo, conta ben 180 persone.

Il team si trasferì nella struttura attuale proprio in occasione di una prima espansione del personale, e adesso, con la compagnia che ha il doppio di dipendenti dai tempi di Heavy Rain, l'attuale location comincia a stare stretta. In effetti, notiamo subito quanto affollata sia ciascuna stanza, con diversi reparti accorpati nella stessa area, e con file di programmatori e grafici posti a poca distanza l'uno dall'altro. Oltre a una grande varietà etnica, con giovani sviluppatori provenienti da tutto il mondo, si nota un numero relativamente elevato di ragazze anche tra qualifiche tendenzialmente associate alla figura maschile, a dimostrazione che la game industry accolga, e anzi spesso necessiti, di una varietà di genere. Oltre all'immancabile stanza chiusa dietro la quale, a detta di de Fondaumière, si nascondono importanti segreti, ad attirare la nostra attenzione c'era una parola enorme attaccata a una parete: EMOTION. Di sicuro a ricordare qual è l'obiettivo principale che il team di David Cage si è posto fin dalla sua nascita. Al piano terra c'è invece la sala dedicata al performance capture, dove 160 attori (tra cui Ellen Page e Willem Dafoe) hanno recitato per un intero anno. Al termine del piccolo tour ci siamo fermati a fare qualche domanda sia a de Fondaumière che a Damien Castelltort e Christophe Brusseaux, rispettivamente chief tech director e art director.

Intervista a de Fondaumière

Ci saranno finali differenti come in Heavy Rain? In caso, quanti dovremmo aspettarcene?
Ci saranno sicuramente, ma se devo essere sincero non li ho contati. In Heavy Rain ci voleva un po' di tempo per contarli tutti [ride]. Lì erano 22-23, ma in Beyond non saprei dirlo con certezza. Quello che posso dire è che avremo lo stesso approccio avuto con Heavy Rain: in base alle scelte del giocatore ci saranno degli effetti a breve termine, in cui si vedono le conseguenze solo su una determinata azione o sul finale di una particolare scena; oppure gli effetti potranno essere più drastici sul modo in cui evolve la storia. C'è un'altra cosa che dico sempre: secondo me le tue azioni hanno conseguenze anche nel modo in cui "percepisci" il tuo personaggio, una cosa che cambia parecchio il tuo modo di giocare. È come se il gioco fosse fatto di differenti strati, ed era così anche per Heavy Rain. Per esempio, nella scena di Beyond che avete visto oggi [parla della sequenza con i senzatetto] ci sono diversi modi per guadagnare denaro, [...] ma in base alle tue scelte può cambiare l'opinione che si ha di Jodie Holmes, e questo potrebbe avere un impatto su "come" giocherete successivamente. Credo che questo dettaglio sia molto importante.

Quindi ci saranno scene affrontabili solo facendo determinate azioni?
Certamente: come in Heavy Rain ci saranno diverse sequenze, che potresti vedere o non vedere a seconda di quello che fai. Cerchiamo comunque di minimizzare il più possibile: l'idea non è di offrire un'esperienza che duri 6 ore per una persona e 12 ore per un'altra, non avrebbe senso. Quindi qualunque siano le scelte del giocatore devono per forza essere coerenti e appaganti anche dal punto di vista del tempo speso.

The Walking Dead: il Gioco è un'avventura grafica che per certi versi si pone obiettivi simili ai vostri. Hai avuto modo di provarlo?
L'ho giocato e credo sia grandioso. Credo però si notino delle differenze, da un punto di vista qualitativo e visivo. Noi stiamo cercando di fare qualcosa che sia un po' più sofisticato, e credo che ormai il loro mercato sia concentrato più sui tablet che su console. Per loro sarebbe molto più difficile reggere la concorrenza con produzioni come la nostra se fossero solo su console. Quello che credo sia interessante è però la natura episodica: il modo in cui distribuiscono i contenuti, e il fatto che offrono un'esperienza complessivamente più breve. È qualcosa a cui siamo interessati da sempre.

Quindi ci sarebbe la possibilità che Quantic Dream realizzi in futuro giochi a episodi?
Ci piacerebbe tantissimo, ma purtroppo finora non abbiamo avuto l'opportunità. Stiamo lavorando assieme a produttori di console, e da questo punto di vista Sony è un gran partner. È un po' come essere produttori di film e voler fare serie TV. Vedremo se in futuro potremo avere la possibilità di fare entrambe le cose: un film e una serie TV. Sarebbe grandioso.

Di recente è venuto a mancare Normand Corbail [il compositore delle musiche di Fahrenheit, Heavy Rain e Beyond]. Qual è stato l'impatto della notizia sulla produzione e sul team?
Normand stava lavorando a Beyond fin dall'inizio, ma non ha mai potuto continuare. Ci chiamò pochi mesi fa e ci disse che non sarebbe stato in grado di finirlo e sfortunatamente aveva ragione. Fu un grande shock perché cominciò a collaborare con noi da Fahrenheit e quindi avevamo una relazione forte da diversi anni. Fece un lavoro fantastico con Heavy Rain: era parte della famiglia e una persona meravigliosa con cui lavorare. Non siamo pronti a dire con chi lavoriamo adesso, ma è qualcosa che annunceremo prima o poi. Chi lo sostituisce ha già cominciato: parte delle musiche in Hunted, la scena che abbiamo mostrato all'E3, è stata creata da lui. Ci sarà qualche suo brano in Beyond, visto che la colonna sonora non era completa: Corbail aveva appena cominciato a scrivere i temi quando fu colpito dal cancro.

Pensate che le vostre produzioni vadano oltre la concezione classica di videogioco?
L'abbiamo sempre pensato, non siamo timidi nel dirlo: stiamo cercando di ridefinire cos'è un gioco, cosa vuol dire "interagire". Non credo però sia qualcosa che vada "oltre" i giochi tradizionali; credo sia una possibile evoluzione. Non abbiamo la presunzione di dire che quello che facciamo noi sia il modo in cui tutti i videogiochi debbano essere realizzati. L'unica cosa che chiediamo è il diritto di esistere [ride]. E a giudicare dal successo di Heavy Rain credo che questo diritto ce l'abbiamo: il mercato ci sta accogliendo a braccia aperte.

A tal proposito: si è mai presa in considerazione l'idea di realizzare un seguito per Heavy Rain?
È vero che questo tipo di giochi non richieda necessariamente nuove storie e nuovi personaggi: potrebbe essere tranquillamente serializzato. Tuttavia David [Cage] ha un sacco di idee grandiose e ha sempre 3 o 4 progetti uno meglio dell'altro. Lui non voleva scrivere un Heavy Rain 2: sentiva di aver detto tutto con quella storia e con quei personaggi, e questo è il motivo per cui non voleva realizzarne un seguito. Fortunatamente Sony non ci ha fatto pressioni, cosa che molti altri publisher probabilmente avrebbero fatto. Credo che il tipo di format che abbiamo creato e l'autore, David Cage, rappresentino assieme una sorta di marchio. Il nostro è "il prossimo gioco di David Cage" e "il prossimo gioco dagli autori di Heavy Rain": non è un seguito, ma il nuovo capitolo in questa serie di giochi che stiamo creando. È un po' come quando vai al cinema a vedere il nuovo film di Tarantino o di Spielberg. Non è necessariamente E.T. 5.

Con Oculus Rift molte persone pensano che la realtà virtuale sarà la novità dei prossimi anni. È un settore che vi interessa?
Credo ci siano alcune cose interessanti nella realtà virtuale, ma per noi non ha un grande importanza in questo momento.

Una delle critiche più ricorrenti riguardo Heavy Rain riguardava l'eccessiva presenza di Quick Time Event. In Beyond sono meno evidenti, ma la loro rimozione ci è sembrata solo apparente...
I QTE sono estremamente popolari; li trovi in Tomb Raider, li trovi in Uncharted... con Heavy Rain molte persone si sono impuntate, eppure nessuno si lamenta per quelli in God of War, o non lo hanno fatto con Tomb Raider. Così abbiamo detto "ok, facciamoli sparire", e adesso le persone non dovrebbero avere più motivo per lamentarsi. Si tratta comunque di una meccanica molto interessante, e il motivo per cui viene tanto usata è perché è universale: dà la possibilità alle persone di sparare, di combattere con le mani e di fare qualsiasi tipo di azione. In Beyond c'è un cambiamento importante, poiché stiamo cercando di mimare maggiormente i gesti del personaggio.

Riguardo al mimare i gesti: ci sarà una versione Move, come per Heavy Rain?
No, non crediamo sia necessario visto che abbiamo un'interfaccia più semplificata e tutto può essere fatto con il Dual Shock. Ora non crediamo sia più importante avere una versione Move.

Ultimamente si parla molto del rapporto tra sessismo e videogiochi, ma gli ultimi due giochi di Quantic Dream hanno come protagonista un personaggio femminile. Credi ci sia davvero un problema di sessismo nell'industria?
Anzitutto non credo che un personaggio femminile rappresenti un handicap a livello di mercato. Credo che se vogliamo raggiungere un pubblico più ampio dobbiamo smetterla di usare gli stessi stereotipi. Il più delle volte i giochi puntano ad attirare adolescenti e questo è il motivo per cui abbiamo personaggi femminili con seni enormi o tizi possenti con un fucile gigante. Non c'è nessun problema con questo, soprattutto per un adolescente o per qualcuno che vuole sentirsi un adolescente, ma noi vogliamo raccontare storie diverse e raggiungere un pubblico più maturo. Per "maturo" non intendo violenza, né sesso, ma temi che vadano bene a un'audience più adulta. E crediamo di poterci riuscire anche attraverso un personaggio come Jodie Holmes, allo stesso tempo fragile ma multisfaccettata.

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Intervista a Brusseaux e Castelltort

Durante la presentazione si è parlato di alcuni escamotage tecnici per portare effetti grafici da PlayStation 4 su PlayStation 3. Potete parlarcene?
Damien Castelltort: Non posso dire nello specifico cosa stiamo facendo su PS4. Il fatto è che abbiamo cominciato a lavorare sul kit di sviluppo next-gen abbastanza presto quindi abbiamo sperimentato nuove cose, e una volta portato a termine Heavy Rain abbiamo deciso di realizzare un nuovo motore da zero. Quindi abbiamo giocato con alcune idee che volevamo implementare, come global illumination, un modello di luci, e più andavamo avanti nello sviluppo, più abbiamo scoperto nuove cose, e alla fine abbiamo pensato che, usando qualche trucco e riducendo qua e là, alcune cose potevano funzionare anche su PS3. Chiaro, non stiamo facendo fare a una PS3 cose da next-gen, ma usiamo tantissimi trucchi per fare in modo che qualcosa funzioni in parte sulle console attuali.

Una visita da Quantic Dream
Damien Castelltort e Christophe Brusseaux

Christophe Brusseaux: Bisogna dire che cerchiamo sempre di migliorare il modo in cui lavoriamo utilizzando gli strumenti a nostra disposizione.[...] È tutto perennemente in evoluzione, e questo è il motivo per cui facciamo continue ricerce e proviamo a sfruttare le console attuali attraverso il reverse engineering.

Dietro Beyond il numero di attori (160) è quasi pari a quello degli sviluppatori coinvolti (200): è un caso particolare o un'evoluzione naturale del medium?
Damien Castelltort: Dipende dal tipo di esperienza che si vuole dare: puoi avere anche un solo eroe ed avere meno attori. Se guardi all'industria cinematografica ci sono film con oltre 300 persone, anche se magari non tutti lavorano al film.

Christophe Brusseaux: Una soluzione per ridurre il numero è trovare attori in grado di programmare [ride]. Scherzi a parte, certo, abbiamo bisogno sempre di più e più persone per realizzare giochi AAA, e ora abbiamo molti più talenti, molti più esperti che lavorano nel campo da quasi quindici anni. Basta considerare che eravamo un team molto più piccolo in passato: il gruppo di grafici contava quindici persone al tempo e ora siamo quaranta, e siamo passati dall'essere sviluppatori tuttofare a dividerci in ruoli sempre più specifici, perché si ha bisogno di esperti in quel determinato campo. Se guardi all'industria del cinema e della computer grafica è questo quello che è successo nel corso degli anni: stiamo solo seguendo quel trend. [...] Credo insomma sia un'evoluzione naturale, ma avere sempre più persone nel team è una cosa che, se da un lato risolve determinati problemi, dall'altro ne porta di nuovi.

In Beyond avete a che fare con ambientazioni completamente diverse da quelle viste in Heavy Rain. È stato difficile gestire il tutto?
Christophe Brusseaux: Heavy Rain era molto meno vario, era ambientato in una città noir e piovosa. In Beyond è tutt'altro discorso, perché parliamo della vita di Jodie: si passa dall'infanzia all'adolescenza all'età adulta, e quindi richiede un ventaglio assai più ampio di situazioni, ambientazioni e personaggi. Questi evolvono, cambiano, così come le stagioni. Questo non vuol dire che sia più difficile da gestire: casomai il difficile è avere lo stesso livello di dettaglio ovunque, perché hai delle stanze molto piccole e altri ambienti molto più ampi. Quindi bisogna essere furbi nell'aggiungere dettagli quando ce n'è bisogno ed evitare di aggiungerli quando non serve.

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