Era indubbiamente la conferenza più attesa dell'intera GDC 2013, e le aspettative per gran parte non sono state deluse. Stiamo parlando ovviamente di quella che ha visto protagonisti Hideo Kokima e il Fox Engine, il motore grafico di prossima generazione sviluppato in seno a Kojima Production e che verrà utilizzato anche dal prossimo Pro Evolution Soccer.
Grazie ad una campagna virale di una portata che oramai solo pochi giapponesi possono permettersi, nelle scorse settimane si è fatto un gran parlare dei Moby Dick Studios, del suo creatore Joakim e di The Phantom Pain, presunto titolo in produzione presso questo studio. In realtà è stato chiaro fin da subito che c'era lo zampino di Hideo Kojima e del suo team, ed infatti il primo trailer mostrato in conferenza non ha fatto altro che confermare quanto tutti sospettavano, traghettare The Phantom Pain e Metal Gear Solid: Ground Zeroes (che a quanto pare sarà la prima parte dell'avventura, il prologo) verso quello che è il prossimo titolo in sviluppo, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Kojima ha fatto il mattacchione fino all'ultimo, arrivando in conferenza con la maschera di Joakim allo scopo di lanciare il trailer, dopodiché si è messo pad alla mano, su un PC, per mostrare il tutorial del quinto capitolo di Metal Gear Solid. In realtà era abbastanza scontato il V nel titolo, meno invece la conferma dell'arrivo anche su Xbox 360, che si può vedere alla fine del trailer.
Scordatevi (per adesso) una data d'uscita o informazioni sull'eventuale conversione per le console di prossima generazione, è presumibile ad ogni modo pensare che nel primo caso possa essere fine anno o metà del prossimo; molto probabile, dal nostro punto di vista, l'arrivo su PlayStation 4 e Xbox Next (o come si chiamerà), d'altronde il Fox Engine è stato progettato con in mente hardware più potenti di quelli attuali, e quindi non dovrebbe essere difficile adattarlo a dispositivi con capacità di calcolo maggiori.
La volpe perde il pelo...
Non ci dilungheremo nella descrizione dei trailer, demo e caratteristiche specifiche del Fox Engine, visto che il nostro sito è disseminato di video e notizie a tal proposito; forse a causa di tutta l'attenzione attorno a The Phantom Pain e alla volontà di annunciare il titolo il prima possibile, il trailer di presentazione di Metal Gear Solid V ci è parso meno ispirato di quelli precedenti realizzati da Kojima, proverbialmente un maestro nel creare hype e presentazioni avvolgenti. Non che sia brutto, sia chiaro, ma i pochi dialoghi e accadimenti "iconici" ci hanno lasciato solo con la voglia di sapere molto di più sull'ambientazione e sulle vicende che coinvolgono Big Boss, presumibilmente dopo gli eventi di Snake Eater.
Per adesso sappiamo di un coma durato nove anni e di un risveglio piuttosto turbolento a causa dell'attacco di un nemico non meglio identificato; nella demo giocata da Mr. Kojima non è mancato il classico humor che lo sviluppatore giapponese "infonde" nei propri titoli, con un Big Boss strisciante a terra mentre il proprio compagno di ventura lo esorta a muoversi. La demo è durata troppo poco per farci capire qualcosa di più concreto, se non che i nemici sembrano avere poteri sovrannaturali un po' come accaduto nello stesso Snake Eater; bisognerà aspettare i prossimi mesi, quindi, per apprendere nuove informazioni sul titolo. Dal punto di vista tecnico abbiamo invece potuto maturare impressioni un po' più approfondite. Il Fox Engine ha permesso indubbiamente di far fare un bel salto in avanti alla componente grafica del titolo, con una gestione dei volti nettamente migliore ed un'ottima profondità di campo. L'uso del blur e di una messa a fuoco più elaborata sembrano aver dato maggiore profondità alla scena, la pulizia dell'immagine ci è sembrata egualmente ottima, con il dubbio che girando su un PC il risultato possa essere più "sporco" e meno fluido nella versione finale. Complice anche l'ambientazione "non impattante" della demo, non siamo rimasti impressionati dalla complessità dell'ambiente e dalla varietà delle texture, seppur molto definite; i personaggi avevano inoltre un aspetto un po' plasticoso rispetto ad altri motori grafici che abbiamo potuto apprezzare negli ultimi mesi. Ad ogni modo, anche dopo aver assistito a tutto il resto della presentazione che si è focalizzata sulle caratteristiche specifiche del Fox Engine, questo motore creato da Kojima Production sembra avere molte caratteristiche interessanti che vedranno la loro forma nei prossimi giochi.
Al di là della facilità o meno dei tool di sviluppo, siamo rimasti positivamente colpiti dalla gestione e dal realismo delle fonti di luce. A titolo esemplificativo è stata mostrata nuovamente la demo di qualche mese fa dedicata a Ground Zeroes, questa volta in pieno giorno e con tutto il resto identico; la possibilità di gestire così "facilmente" tutte i momenti della giornata e quindi le diverse proiezioni di ombre e riflessi sembra essere uno dei punti di forza di questo motore. Il motore tiene conto della direzione dei riflessi, della temperatura del colore, dell'attenuazione della luce, di parametri di livello fotografico e della differenza tra luce naturale e artificiale. Probabilmente nel prossimo Pro Evolution Soccer vedremo i primi frutti di parte di queste caratteristiche, sicuramente il Fox Engine è un biglietto da visita necessario da parte di Kojima Production per presentarsi nel corsa al videogioco "perfetto" dei prossimi anni.