L'ultimo grande eroe 40

Ubisoft ci porta nel 2007 tutto azione e cyborg immaginato negli anni '80: lo abbiamo giocato in anteprima

PROVATO di Umberto Moioli   —   11/04/2013

"Far Cry 3 è stato un progetto lungo e complicato, una volta portato a termine abbiamo cercato un modo per allentare un po' la tensione. Ci è stato detto che potevamo fare quello che volevamo, senza limitazioni, e abbiamo preso il suggerimento alla lettera. La risposta? Vogliamo fare un gioco su come negli anni '80 veniva immaginato il futuro, è ovvio". Dean Evans, direttore creativo di Far Cry 3: Blood Dragon per Ubisoft Montreal, ha appena finito di presentarci il gioco:

la sua introduzione è stata asciutta ed essenziale, come si confà ad un titolo che si vanta della trama assurda, dei personaggi mono dimensionali e delle situazioni ridicole messe in scena. Tutti marchi di fabbrica del cinema a stelle e strisce che negli anni '80 - e in parte anche '90 - ha riempito le sale proiettando avventure senza capo né coda, il cui unico scopo era mettere in mostra i muscoli sotto steroidi dei protagonisti e la fantasia degli sceneggiatori per situazioni esagerate, improbabili. Mentre gli eroi di allora come Stallone e Schwarzenegger passano gli ultimi tempi ad esorcizzare i loro personaggi, spesso tentando la via dell'auto ironia, Ubisoft tributa quei cult riproponendoli in salsa videoludica e facendo assumere a Blood Dragon toni da parodia. Un'idea interessante che abbiamo potuto provare in anteprima nel corso di un evento dedicato alla line up digitale del publisher francese.

Rex Colt

Protagonista di Far Cry 3: Blood Dragon è il sergente Rex Colt, reduce della Seconda Guerra del Vietnam che nel 2007 - non bisogna mai scordarsi il punto di vista dagli anni '80 - dovrà affrontare la sua battaglia più difficile: l'apocalisse cyborg incombe sulla Terra, un esercito di macchine ribelli è pronto a distruggere tutto e tutti se non verrà fermato in tempo. E basta. Questa trama, che tutto sommato non è molto distante da quella di tanti altri giochi che invece fanno dannatamente sul serio, è quanto serve per farci vestire i panni di Rex, esso stesso robot per metà dotato di braccio e occhio robotici.

L'esile canovaccio narrativo viene raccontato attraverso filmati in due dimensioni degni dei 16 bit, spesso proponendo surreali dialoghi tra il nostro eroe e i banali, stereotipati compagni d'avventura. Come il povero Spider, soldato d'élite vestito da ninja che nelle primissime battute dell'avventura perde la vita mentre ci aiuta a sventare un lancio missilistico all'interno della base segreta del nemico. Non è però solo la narrazione degna del periodo a cui Blood Dragon fa riferimento. L'estetica dei personaggi, i loro vestiti e le capigliature sono quelli delle star di allora, mentre i cyborg nemici sono validi rappresentanti dei migliori B movie di fantascienza, con tanto di caschetti cromati e ingombranti, ridicole tute. Le luci al neon, i raggi laser e i colori fluo fanno dimenticare gli ambienti non dettagliatissimi del livello di gioco che attraversiamo durante la nostra prova. L'interfaccia e i menù tributano quelle dei computer di allora, precedenti all'arrivo delle finestre e dei milioni di colori.

Basta osservare il poster ufficiale del titolo per notare come l'ossessione per la realtà virtuale, quella che ci ha regalato super cult come Tron, sia presente sotto forma di continui rimandi più o meno evidenti. La caccia alla citazione è aperta, insomma, segno che il progetto non parte da un singolo stimolo ma è un tributo all'intero periodo. "Ci vorrebbero ore per passare in rassegna tutte le ispirazioni dietro Blood Dragon", ci spiega Dean Evans, "l'idea che ha ispirato la Genesis, o forse dovrei dire il Mega Drive del progetto sono le serate passate quando ero un teenager ad aspettare che fosse mezzanotte, una volta che i miei genitori erano a letto in modo da essere libero di spegnere le luci, andare in salotto e spendere ore a guardare e riguardare Robocop e Terminator. Questa passione, mia e del team, per quella cinematografia è anche la ragione dietro la collaborazione con Michael Biehn. È uno dei migliori action hero del suo tempo ed è grandioso averlo nel gioco [nel ruolo di Rex]. Era ora che tornasse a combattere un po' di cyborg".

Un'altra isola

"Siamo partiti da Far Cry 3 sia per quanto riguarda grafica e tecnica, sia per struttura di gioco. Il tratto d'avventura che avete provato era solo l'inizio, sviluppato in modo da dare un'idea generale dell'esperienza. Dopo circa quaranta minuti, l'avventura esplode e si aprono tutte le possibilità assieme. Come visibile dalla mappa, abbiamo lavorato per realizzare una grande isola open world ricca di strade percorribili". Ma all'atto pratico, il gameplay di questo spin of come si collega al titolo che gli attribuisce metà del nome? "Abbiamo rielaborato l'idea degli Avamposti, che ora si chiamano Presidi e che ancora una volta vanno affrontati come si preferisce, scegliendo la tecnica d'attacco che meglio si addice al proprio stile.

Allo stesso tempo sono però più grandi e ricchi di nemici, così da ampliare la quantità di approcci tattici diversi. Riflettendo sulle nuove possibilità di infiltrazione e sulle tecniche date al giocatore per uccidere i cyborg, ci è venuta in mente l'idea dei draghi. Le creature si muovono liberamente per l'isola, sono una versione modificata delle bestie di Far Cry 3, ma utilizzando i cuori strappati e raccolti dai nemici a terra, Rex Colt è in grado di indirizzarne i movimenti scagliandoli nella direzione dove vuole che le lucertolone si dirigano. Il risultato è che si possono usare in battaglia, ma se lo si desidera si è anche liberi di combatterli." La nostra prova non si è spinta così in avanti, avendo a disposizione mezz'ora di gioco circa: la prima scena è il classico assalto in elicottero su binari, un tripudio di esplosioni che fanno saltare per aria l'enorme base nemica. La stessa nella quale ci viene poi chiesto di infiltrarci per interrompere il lancio di una devastante testata nucleare. Il tutorial, una presa in giro decisamente ben fatta di come certe introduzioni siano fin troppo assillate dalla necessità di far capire al giocatore cosa deve e può fare, ci istruisce sui comandi ma in termini di giocabilità ci sono davvero pochissime differenze rispetto a Far Cry 3. Stesso schema dei controlli, interazioni contestuali con l'ambiente, esecuzioni silenziose e via dicendo. L'intelligenza artificiale dei nemici, per dire, sembra pure lei pressoché immutata. Persino l'arsenale, quantomeno quello di base, è sostanzialmente il medesimo anche se le nuove skin lo adeguano al contesto: l'arco, ad esempio, torna in una versione dotata di frecce viola che lasciano una scia fosforescente ad ogni lancio.

Ci spiace non aver avuto modo di gironzolare per l'open world del gioco, perché se le meccaniche da sparatutto sono indubbiamente solide e già le conosciamo alla perfezione, avremmo gradito poter verificare l'effettiva varietà di situazioni offerte dai Presidi e soprattutto il ruolo dei draghi, che abbiamo solo visto. Bestioni che, per quanto non siano quelli volanti della tradizione fantasy ma più simili ad un T-Rex di Jurassic Park, siamo certi saranno uno degli aspetti che maggiormente stuzzicherà l'immaginario dei giocatori. Da citare tra le note positive la colonna sonora del gruppo australiano Power Glove, un duo specializzato in cover di musiche videoludiche che qui sembra aver imbroccato degli ottimi pezzi di elettronica retrò. Ma quanta sostanza dobbiamo aspettarci per i quindici euro richiesti? "Ci saranno circa otto ore di contenuti, ma è difficile essere precisi perché essendoci una struttura sandbox ci si può svagare per più tempo ancora. L'isola è un po' più piccola di quella principale di Far Cry 3 e per girarla torneranno gli stessi mezzi, anche se verranno dotati di carrozzerie e armi nuove. Ci sono anche i laser, quindi cercate bene perché potreste avere delle belle sorprese". Indagando un po', ci siamo fatti l'idea che la missione principale possa impegnare per circa quattro ore; le restanti saranno riempite dalle quest secondarie. Dati che però andranno vagliati all'atto pratico. Si tratta insomma di un esperimento particolare, che utilizza il suo illustre punto di partenza per creare un'esperienza ludicamente molto vicina a quella originale, ma del tutto diversa in quanto a temi, tono e anche portata, quindi ambizioni. Qui si punta sul citazionismo, le musiche e l'effetto nostalgia. O scoperta, nel caso dei più giovani. Come esperimento non ci sembra affatto da sottovalutare. All'uscita, il due di maggio prossimo, dovremo valutare se a così tanti spunti di valore in questa espansione stand alone corrisponde anche sufficiente sostanza.

CERTEZZE

  • La solida base di Far Cry 3
  • Una nuova isola da esplorare, con tanto di draghi a piede libero
  • Grafica, musica e personaggi così '80s

DUBBI

  • Non vorremmo che citazioni e umorismo diventassero l'unico fine del gioco