Il 27 agosto sarà un giorno da ricordare. Per i vecchi giocatori di Final Fantasy XIV - i cosiddetti utenti "Legacy" - significherà tornare in un mondo che non vedono da mesi e che probabilmente troveranno completamente diverso da come l'avevano lasciato, e non soltanto perché è stato colpito dal Mega Flare di Bahamut nello storico filmato in computer grafica che ha chiuso i server lo scorso novembre. Per le nuove leve, significherà giocare a un Final Fantasy tutto nuovo sotto molti aspetti, sia perché si distacca da ogni altro capitolo della serie, sia perché rappresenta un modo del tutto nuovo di intendere il genere MMORPG se confrontato al precedente esperimento di Square Enix, il longevo Final Fantasy XI. Per Square Enix stessa, il 27 agosto significherà sfidare il mercato, lanciando per la seconda volta un titolo che appena due anni fa ha inciso gravemente sulla già difficile situazione economica della società, producendo un contraccolpo mediatico e una pubblicità negativa che hanno rischiato di far chiudere baracca e burattini alla sede di Shibuya. Fortunatamente, questo non è Final Fantasy XIV, ma Final Fantasy X|V: A Realm Reborn, e una possibilità se la merita eccome.
Le città che mancavano
Questa nuova fase della Beta ci ha consentito, per la prima volta, di iniziare l'avventura nelle città di Ul'dah e Limsa Lominsa, estromesse dai test precedenti in cui eravamo limitati a scorrazzare per Gridania e la regione circostante del Black Shroud. Ancora più importante, la Beta 3 permette di creare un personaggio scegliendo qualsiasi razza e professione di partenza: abbiamo potuto quindi giocherellare con l'editor che, pur non essendo incredibilmente profondo, offre una gran varietà di parametri da modificare per personalizzare il nostro avatar. Numerose acconciature, tatuaggi, forme degli occhi e altri dettagli faranno perdere ore ai perfezionisti in cerca dell'alter ego perfetto. La scelta della classe di partenza è un po' più semplice, anche se determina la città in cui inizieremo l'avventura: abbiamo quindi deciso di testare questa fase di Beta sopratutto nei panni di un Marauder di razza Mi'qote, cominciando quindi dalle parti di Limsa Lominsa. Ai tempi della prima versione di Final Fantasy XIV, la regione chiamata La Noscea era una delle più spettacolari del gioco, graziata da un panorama bucolico che cercava disperatamente di nascondere i vari problemi che affliggevano il gioco dietro una patina da cartolina. La nuova La Noscea, abbandonato il pesante motore grafico originale, è ancora più bella di quella vecchia: anche in questo caso, il team di Naoki Yoshida ha messo pesantemente mano alla geografia del luogo, trasformandola in un imprevedibile alternarsi di grotte, montagne, fiumi, accampamenti, torri di guardia, avamposti, ponti e chi più ne ha più ne metta. Lo stesso vale per la regione di Thanalan che circonda la città di Ul'dah, ora molto più convincente della ripetitiva serie di canyon, deserti e cactus vista nell'originale.
Final Fantasy X|V: A Realm Reborn colpisce ancora una volta per una cura dei particolari che fa perdonare alcuni problemi grafici come un sistema di illuminazione ballerino, per quanto assolutamente convincente quando tutto funziona nel modo giusto, e la risoluzione deludente di molte texture. Dal punto di vista tecnico, comunque, è innegabile che siano stati fatti passi avanti epocali sia rispetto alla prima versione del gioco, sia rispetto alle Beta precedenti: migliorate le animazioni di personaggi e creature, perfezionato il trascorrere del tempo e l'intervento degli agenti atmosferici, eliminate quante più barriere invisibili possibile, il nuovo engine si rivela forse meno dettagliato e sofisticato di quello originale, ma anche incredibilmente più snello e godibile. Complice anche l'assenza di qualche opzione come quella per abilitare l'anti-aliasing, presente in lista ma non funzionante, ci aspettiamo che la build definitiva sia migliorata anche sotto l'aspetto tecnico, ma non c'è dubbio che l'eccellente direzione artistica riuscirà a compensare le mancanze di forza bruta accusate anche dai giocatori più esigenti. Se solo l'equipaggiamento iniziale non fosse un vero e proprio pugno nell'occhio...
Uno sguardo alla versione PlayStation 3
Abbiamo deciso di giocare il weekend di test appena trascorso su PlayStation 3. È la prima volta che si può provare la versione del gioco per la console Sony, e non possiamo negare di essere stati abbastanza scettici fin dall'annuncio e dalle prime foto rilasciate. Far girare un MMO su console non è cosa facile, sopratutto in vista dei limiti di memoria che cozzano inevitabilmente con le caratteristiche principali del genere. Sapevamo, insomma, che la versione PlayStation 3 di Final Fantasy X|V: A Realm Reborn avrebbe sfigurato di fronte a quella PC; non a caso, Square Enix è stata lesta ad assicurare lo sviluppo del gioco anche per PlayStation 4: per allora, il software dovrebbe supportare le DirectX11 e proporre notevoli miglioramenti sia per chi deciderà di ricomprarlo, sia per chi aspetterà di giocarci quando sarà disponibile all'inizio dell'anno prossimo.
Detto questo, dobbiamo ammettere che la versione PlayStation 3 di Final Fantasy X|V non è poi così disastrosa come avevamo temuto: bisogna abituarsi alla risoluzione inferiore, questo è certo, ma non è nulla che un buon TV e una discreta distanza dallo schermo non possano fare dimenticare. Molto più fastidioso il frame rate ballerino, invece, ma sopratutto i caricamenti: su console sono eccessivamente lunghi e il fatto che il mondo di gioco non sia "seamless" e richieda spesso dei micro-spostamenti rapidi da una schermata all'altra tramite teletrasporti, di certo non aiuta. In una situazione al limite, come una morte in battaglia con necessità, magari, di tornare ad aiutare un amico rimasto in pericolo a combattere da solo, i lunghi caricamenti potrebbero rivelarsi più pericolosi dei nemici stessi. Ci è invece apparsa molto ingegnosa e ben strutturata l'interfaccia di gioco: è possibile naturalmente collegare mouse e tastiera a PlayStation 3 e giocare con la massima comodità, ma per chi preferisce il joypad Square Enix ha elaborato un'immensa quantità di scorciatoie e combinazioni di tasti che consentono di fare praticamente tutto. La combinazione dei tasti dorsali con quelli direzionali o i quattro pulsanti frontali permette, per esempio, di accedere alle varie hotbar configurabili, mentre i menù sono stati generalmente snelliti e trasformati in una lista a scorrimento di facile consultazione. Ci vuole un po' per farci la mano e all'inizio tutto il sistema può apparire un po' troppo scomodo e astruso, ma dopo qualche ora si riesce anche ad apprezzare il feeling da action-adventure in terza persona sopratutto durante le esplorazioni; nei combattimenti, invece, si soffre un po' quando si affrontano più nemici contemporaneamente e bisogna cambiare bersaglio alla svelta. Insomma, per chi non dispone di un buon computer, la versione PlayStation 3 rappresenta una valida alternativa, nonostante qualche problema abbastanza pesante che sarà comunque possibile risolvere.
In A Realm Reborn si respira quell'aria di Final Fantasy che non sentivamo più da un sacco di tempo
Questa che ti passa
Uno dei problemi che avevamo lamentato durante le precedenti fasi di Beta sembra essere stato risolto nell'implementazione di Limsa Lominsa e Ul'dah: la disposizione delle quest nelle due "nuove" città e nelle mappe confinanti ci è apparsa molto più organica rispetto all'ordine dispersivo con cui venivano proposte a Gridania e dintorni. La prima mezzoretta di gioco può sembrare un po' pesante; se si decide di seguire le quest, si finisce col trascorrerla zigzagando per la città, parlando con vari NPC, senza mai brandire la propria arma.
In realtà, è una fase tutorial ben pensata che insegna le basi fondamentali del gioco: come interagire con gli NPC e l'ambiente, come consegnare gli oggetti, e via dicendo. Alla fine, prima di combattere il nostro primo nemico avremo già accumulato almeno un paio di livelli, imparato l'incantesimo di trasporto e sbloccato quasi tutti i punti Aethernet di teletrasporto della città. Da quel momento in poi, Final Fantasy X|V: A Realm Reborn si comporta come un MMORPG theme-park qualsiasi, portandoci a braccetto da un quest-hub all'altro, anche se in maniera non sempre intuitiva a causa sopratutto di una mappa molto bella da vedere ma decisamente poco pratica. Si tratta comunque di un vero e proprio cambio di rotta per Square Enix, che nella prima versione e in Final Fantasy XI aveva posto il grinding dei mostri sopra ogni cosa: adesso si viene invece sommersi di quest e anche quelle di uccisione richiedono di sconfiggere un numero molto contenuto di nemici. A livello strutturale, le quest congegnate dal team di Yoshida non sono niente di originale: bisogna raccogliere questo o quell'oggetto, portarlo a Tizio o Caio, uccidere tot nemici o usare un determinato strumento nel posto giusto. Sono comunque quest così semplici e veloci da non risultare particolarmente monotone, sopratutto se intervallate dalle missioni che portano avanti la storia: spesso istanziate e introdotte e concluse da cutscene non interattive, queste missioni rappresentano l'esperienza che ci si aspetterebbe da un Final Fantasy offline. La trama affonda pesantemente le radici negli eventi della prima versione del gioco, perciò chi non ha confidenza con l'Impero, Louisoux, Dalamud e via dicendo farebbe bene a documentarsi per apprezzare di più una storia che ci è parsa abbastanza intrigante, nonostante il doppiaggio ancora assente rendesse le cutscene poco coinvolgenti. Curiosamente, tutte le quest si intrecciano con la storia del nostro personaggio, di conseguenza non è possibile completare quelle di una certa città e recarsi a svolgere quelle di un'altra. Per aumentare il livello di altre classi o Job (vi ricordiamo che Final Fantasy X|V permette di cambiare professione al volo impugnando semplicemente un'arma diversa) è necessario quindi darsi al poco produttivo grinding di mostri o completare una vagonata di attività secondarie divise per Levequest, Guildhest, FATE e Hunting Log.
Del Log ne abbiamo già parlato in passato e praticamente si tratta di grinding legalizzato; le Levequest sono sostanzialmente le missioni quotidiane che è possibile attivare e completare a propria discrezione, bilanciandone la difficoltà e le ricompense a piacimento; le Guildhest sono invece le vecchie Behest, missioni di gruppo "istanziate" spesso decisamente spettacolari e remunerative. Questa fase della Beta ci ha inoltre permesso di sperimentare una maggior varietà di eventi FATE, praticamente la risposta Square Enix agli eventi dinamici di Guild Wars 2 o Rift: l'idea è molto interessante e ci è capitato di imbatterci in FATE a catena che alterano alcune situazioni (per esempio bloccando un avamposto finché non si sgominano tutti i nemici) o in frequenti boss e mini-boss in campo aperto. La varietà, insomma, non manca; ci hanno però lasciato molto perplessi le ricompense, che andrebbero riviste. Quando non si tratta semplicemente di punti esperienza e gil, gli oggetti che si ottengono completando le quest richiedono quasi sempre un livello superiore a quello della missione stessa, per essere equipaggiati, e a volte quest diverse propongono gli stessi oggetti come ricompensa. Considerando che l'unica altra fonte di oggetti è il crafting, perché i mostri comuni non lasciano cadere armi o equipaggiamento, ci si potrebbe sentire un po' spiazzati dalla poca varietà di oggetti e ricompense, almeno ai primi livelli.
Tirando le somme
Un'altra componente fondamentale della crescita del personaggio sono i dungeon, spesso obbligatori per proseguire nella storyline del gioco. Ne abbiamo provati un paio, e siamo rimasti abbastanza soddisfatti dal design generale; è chiaro che Naoki Yoshida si è fortemente ispirato ai dungeon della concorrenza, proponendo un'esperienza che non spicca per originalità ma che fa il suo dovere ricompensando i giocatori con combattimenti abbastanza spettacolari, tonnellate di punti esperienza ed equipaggiamenti unici. È chiaro che questi primi dungeon sono sopratutto introduttivi, e non richiedono nemmeno un party perfettamente bilanciato per essere completati, ma del resto si evolvono di pari passo con un sistema di crescita un po' particolare che a prima occhiata può apparire assolutamente blando e noioso.
Le professioni di partenza non hanno certo il fascino dei Job classici del franchise, che andranno sbloccati completando alcune missioni e soddisfacendo determinati requisiti (per esempio, portando a un certo livello due classi base). Come da copione, il Job System permette non soltanto di cambiare classe, e quindi ruolo, al volo, ma anche di costruire delle vere e proprie build approfittando di alcune abilità e incantesimi che, una volta imparati, possono essere usati anche da altre classi. Per questo motivo, la quantità di abilità imparate da ogni classe col susseguirsi dei livelli può apparire a prima vista un po' scarsa, ma confidiamo nel certosino bilanciamento delle classi che ha contraddistinto anche Final Fantasy XI durante il regime di Yoshida. Quello che ci ha lasciato ancora qualche perplessità, però, è il sistema di combattimento. Intendiamoci, questa revisione è molto più coinvolgente della precedente, ma a nostro avviso Yoshida potrebbe aver fatto un passo falso - pur spiegandone approfonditamente le ragioni in un recente intervento - nel tentativo di soddisfare sia chi cerca un sistema di combattimento più dinamico e in linea con la concorrenza, sia chi è abituato a quello più lento e riflessivo dei due precedenti Final Fantasy online. I problemi di fondo sono due: il primo, al quale gli sviluppatori hanno ammesso di star ripensando, ha a che fare con le animazioni un po' esagerate dei vari attacchi che, oltre a rendere eccessivamente confusionari gli scontri, provocano anche un certo ritardo tra l'input e l'effetto del comando selezionato; il secondo è costituito dal tempo di ricarica universale della maggior parte delle abilità, una specie di ATB invisibile che impedisce di eseguirle in rapida sequenza e costringe il giocatore ad aspettare circa due secondi tra un input e l'altro. La strategia generale consisterebbe nel coordinare questi attimi di pausa con l'attacco automatico indipendente del personaggio, stabilendo una rotazione ottimale di abilità e incantesimi, specie se possono concatenarsi; in realtà, la meccanica non funziona benissimo, e la penuria di abilità iniziali rende gli scontri nei primi livelli un po' monotoni. Per fortuna, lo staff ha messo mano alle meccaniche di base di ogni classe in modo di differenziarle sufficientemente le une dalle altre.
Il Thaumaturge, ad esempio, deve ora bilanciare il lancio di incantesimi di fuoco e di ghiaccio per evitare di restare a secco di punti magia, mentre il Pugilist può cambiare postura di combattimento e spostarsi intorno al nemico per applicare effetti aggiuntivi ai suoi attacchi. La visualizzazione dell'area su cui si abbatteranno gli attacchi speciali del nemico consente al giocatore più attento di schivarli, migliorando un po' il dinamismo degli scontri. È chiaro che dovremo aspettare la build definitiva del gioco per farci un'idea più precisa sulle sinergie e la complessità del gioco di squadra e dell'end game. C'è ancora molto da verificare, insomma: dobbiamo ancora vedere in azione il famigerato Duty Finder rimandato all'ultimo momento; dobbiamo vedere i raid, i dungeon e gli eventi FATE avanzati; dobbiamo approfondire il crafting e l'influenza che avrà sulla nuova economia; dobbiamo, sopratutto, vedere come si svilupperà il gioco dal ventesimo livello in poi, nelle aree avanzate del PvE e del PvP; dobbiamo, insomma, stabilire se questa volta varrà la pena pagare il canone mensile per giocare. Ne riparleremo tra qualche mese, in sede di recensione, ma al momento le nostre impressioni si confermano positive: Final Fantasy X|V: A Realm Reborn non è un MMORPG rivoluzionario né particolarmente innovativo, ma quello che fa sembrerebbe farlo molto bene, strizzando l'occhio a più riprese ai fan del franchise che, per primi, lo giocheranno, respirando quell'aria di Final Fantasy che negli ultimi anni si è sentita sempre meno.
CERTEZZE
- Più Final Fantasy di così, si muore
- Ottima varietà e quantità di cose da fare
- Al timone c'è qualcuno che di MMO ne capisce
DUBBI
- Bilanciamento e varietà di stili di gioco
- Endgame PvE e PvP
- Performance della versione PlayStation 3