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Sole nero

Dopo Dear Esther e Amnesia: A Machine for Pigs, The Chinese Room approda su PlayStation 4 con una nuova esclusiva

ANTEPRIMA di Tommaso Pugliese   —   13/12/2013
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Fra i team di sviluppo più interessanti del momento, The Chinese Room ha saputo conquistare l'attenzione di un ampio pubblico e caratterizzare in modo molto particolare le proprie produzioni. Il titolo di debutto, Korsakovia, aveva per protagonista un uomo affetto dalla sindrome di Korsakoff, una malattia degenerativa del sistema nervoso che porta a riempire i vuoti di memoria con sequenze immaginarie deliranti. In Dear Esther vestivamo invece i panni di un misterioso narratore che si muove all'interno di un'isola e scandisce il tempo scrivendo lettere alla sua Esther, chiunque sia, rinchiuso in un micidiale vortice di solitudine. E che dire di Amnesia: A Machine for Pigs? Si tratta senza dubbio di una delle avventure horror più convincenti degli ultimi anni, carica di tensione e incredibilmente coinvolgente. L'approccio dello studio inglese appare insomma ben chiaro, con soluzioni che non basano il proprio appeal sulla tecnologia, bensì la piegano a uso e consumo della narrativa e delle situazioni. Ebbene, cosa riusciranno a fare con un titolo in esclusiva per PlayStation 4? Scopriamolo insieme, facendo il punto sullo sviluppo di Everbody's Gone to the Rapture.

Cerchiamo di scoprire il mistero del nuovo gioco di The Chinese Room, in esclusiva su PlayStation 4

Dove sono andati tutti?

Presentato lo scorso 20 agosto alla Gamescom di Colonia, il nuovo titolo di The Chinese Room ha esordito con un trailer perfettamente in linea con lo stile del team. Il protagonista del gioco si trova infatti a vivere in quelle che sembrano essere le ultime ore della razza umana, nel mezzo di un olocausto che viene accompagnato da una misteriosa eclissi di sole. Canti in stile gregoriano accompagnano le prime, ermetiche sequenze del video, in cui viene mostrato un terminale che riporta la data del 6 giugno 1984.

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La storia è dunque ambientata in una realtà parallela in cui si è verificato un misterioso evento, sulla falsariga di "E venne il giorno". Le radio e le TV trasmettono infatti notiziari in cui si raccomanda alla gente di rimanere chiusa in casa e non uscire per alcun motivo, mentre viene effettuata una carrellata sulle strade vuote, le auto abbandonate e stormi di uccelli morti sull'asfalto. C'è qualcosa nell'aria che uccide? O il pericolo è fra le nuvole? Domande a cui, per il momento, non c'è una risposta; e probabilmente non ci sarà fino alla release del gioco, considerando il valore che lo studio inglese conferisce all'elemento narrativo, concepito come un'esperienza da scoprire pezzo per pezzo. Guai ad anticiparne i contorni. Nel corso di un'intervista con Eurogamer.net, però, sono spuntati alcuni interessanti dettagli su quello che è l'attuale concept del gioco, che si porrà come un'avventura in prima persona per molti versi vicina alle atmosfere di Dear Esther, seppure è probabilissimo un maggior grado di interazione con l'ambiente e con una serie di comprimari. L'angoscia che accompagna da sempre le produzioni targate The Chinese Room, insomma, andrà condivisa e non affrontata in solitudine. Che poi ciò possa in qualche modo renderla meno amara è tutto da dimostrare.

Un'ora sola ti vorrei

Nelle settimane successive all'annuncio di Everybody's Gone to the Rapture si è fatto un gran parlare di un elemento in particolare che avrebbe caratterizzato l'avventura, ovvero una sorta di timer che limitava a un'ora il tempo a disposizione del giocatore per addentrarsi nella trama, esplorare gli scenari e scoprire alcuni dei segreti che vi si nascondono. Ebbene, Dan Pinchbeck, boss dello studio, ha rivelato che tale idea è stata accantonata.

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Sulla carta la cosa appariva interessante, ma nella pratica ci si è chiesto se fosse giusto porre questo tipo di limite e rischiare di interrompere quello che poteva essere un momento di grande intensità nel rapporto fra il giocatore e il gioco. Via il timer, dunque, si è optato per una connotazione più tradizionale, sebbene sia ancora in discussione l'elemento della rigiocabilità, ovvero l'insieme di quelle cose che non è possibile fare o vedere durante il primo playthrough ma che invece diventano accessibili quando si rivive l'intera sequenza e magari si fanno scelte differenti. A proposito di scelte, Pinchbeck sente di avere una grande responsabilità sulle spalle dal punto di vista della scrittura, perché la sua idea è quella di una struttura che spinga l'utente a effettuare determinate operazioni, a recarsi in determinati luoghi piuttosto che in altri, ma senza per questo generare eccessive ramificazioni. "Penso che il motivo per cui The Walking Dead funziona così bene è perché sapevano quando optare per soluzioni differenti", ha detto Pinchbeck parlando dei ragazzi di Telltale Games, un indubbio punto di riferimento per chi si cimenta con il genere delle avventure. Dunque cosa possiamo aspettarci da Everybody's Gone to the Rapture? Senza dubbio un'esperienza diversa dal solito, capace di coinvolgere e di raccontare qualcosa di nuovo, magari di significativo, esplorando strade che troppo poco spesso sono state battute, a maggior ragione in ambito console.

CERTEZZE

  • Il talento degli sviluppatori è indiscutibile
  • Su console questi prodotti servono come il pane
  • L'incipit del gioco è particolare e interessante...

DUBBI

  • ...ma al momento le informazioni sono pochissime