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Stazione spaziale da brividi

Volati a Londra per un evento abbiamo provato la seconda, convincente demo di Alien: Isolation

PROVATO di Umberto Moioli   —   10/06/2014
Alien: Isolation
Alien: Isolation
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Di per sé, la stazione spaziale Sevastopol non sarebbe un brutto posto: l'arredamento minimal, le superfici bianche, la luce chiarissima, le enormi vetrate con tanto di vista cosmica e lo stile che sembra uscito da una rivista fantascientifica anni '70, la rendono un luogo affascinante. Come al solito, il problema non è tanto dove ci si trova ma con chi ci si accompagna. La povera Amanda Ripley, sbarcata come volontaria per indagare sulla scomparsa della madre Ellen, dovrà percorrerne i corridoi inseguita dalla più letale creatura dell'intero universo, un pericolo a cui si sommeranno altri incontri non meno rischiosi, tra gruppi di predoni spaziali e androidi seriamente intenzionati a difendere la base da ogni forma di minaccia esterna. Quando alcuni mesi addietro provammo per la prima volta Alien: Isolation, Creative Assembly aveva preparato una demo piuttosto limitata, focalizzata sulla difficile, letale relazione che svilupperemo con l'alieno. Questa volta, giunti a Londra per un evento dedicato, siamo stati invitati a sederci al buio e a mettere mano ad uno spezzone di gameplay di più ampio respiro. La magistrale gestione della tensione resta la punta di diamante della produzione, ma riusciranno gli altri elementi a mantenersi sullo stesso livello?

Alien Isolation si conferma un survival horror ricco di tensione e smembramenti

La calma prima delle tempesta

Stazione spaziale da brividi

Lo scopo di Creative Assembly in questo momento è quello di tener celate le carte sugli eventi raccontati in Alien Isolation, ragion per cui per la seconda volta veniamo catapultati ad avventura in corso, senza ricevere una descrizione dettagliata di quello che stiamo facendo e perché lo stiamo facendo. Dal nulla, ci troviamo a gironzolare per la clinica medica della Sevastopol, un insieme di stanze per i pazienti, uffici e sale chirurgiche disegnate con l'interessantissimo stile che già avevamo descritto dopo il nostro primo incontro con il gioco. Lo sviluppatore inglese è davvero riuscito a ricreare lo stesso feeling visivo regalato dal capolavoro di Ridley Scott - poi ripreso di recente anche da altri, come Duncan Jones in Moon. Lo studio dell'arredamento e dell'attrezzatura che ci circonda, in cosiddetto stile "lo-fi" per ricreare la visione del futuro che aveva ispirato disegnatori e scenografi alla fine degli anni '70, è riuscito nel suo intento e il contrasto di questi ambienti minimalisti, quasi asettici, con gli occasionali corpi smembrati e gli angoli bui crea da solo una forte tensione valorizzata dalla scelta di utilizzare la visuale in prima persona.

Stazione spaziale da brividi

I primi dieci minuti della demo li spendiamo in relativa sicurezza, sobbalzando sulla sedia per alcuni rumori sospetti ma senza mai davvero essere in pericolo. Probabile che questi passaggi, che nella nostra esperienza alternano un po' di esplorazione alla risoluzione di piccoli puzzle legati alla raccolta di oggetti e informazioni dai terminali sparsi per la stazione spaziale, saranno una costante e si alterneranno alle fasi d'azione... o di fuga, vista la natura a senso unico del pericolo incombente. Ottenuta una tessera magnetica necessaria per varcare una porta altrimenti bloccata, ci troviamo nella penombra di alcuni corridoi rimasti senza elettricità, illuminati da una manciata di neon lampeggianti e percorsi da alcune lontane voci umane. Estratto il nostro rilevatore di movimenti osserviamo un paio di puntini luminosi più piccoli e poi un altro, di dimensioni maggiori, che si avvicina a velocità considerevole: adesso bisogna davvero aver paura.

Tra due fuochi

Nonostante ci sia stato garantito che ci saranno anche interazioni con personaggi non giocanti umani, neutrali o addirittura a noi alleati, il primo incontro con la popolazione non aliena della Sevastopol è andato meno bene del previsto:

Stazione spaziale da brividi

ci avviciniamo con fare sicuro ma non minaccioso ad un gruppo di tre persone e immediatamente veniamo intimati di fare marcia indietro; facciamo orecchie da mercante proseguendo la nostra marcia e in un istante incominciano a volare le pallottole. L'aspetto interessante di questa situazione è che se da una parte è vero che finalmente avevamo a disposizione alcune armi come la pisola e il lancia fiamme, gli scontri hanno dall'altra la pessima tendenza di attirare l'alieno. Eventualità che dopo pochi istanti si avvera regolarmente, facendo sparire nel soffitto uno degli avversari e lasciandoci negli occhi l'immagine della coda appuntita che come un gancio lo risucchia alla velocità della luce. Lezione imparata, evitare le sparatorie ove possibile. In realtà questo nuovo strato di interazioni ha dei risvolti strategici niente male che permettono non solo di muoversi di stanza in stanza nel modo più silenzioso possibile, nascondendosi negli armadietti e sotto le barelle per evitare il passaggio del nemico, oppure utilizzando i condotti dell'aria per percorrere brevi tratti in santa pace, ma anche di creare situazioni di confusione controllata a nostro vantaggio.

Stazione spaziale da brividi

Uno dei gadget selezionabili nell'apposito menu radiale è una sorta di piccola sirena portatile collegata ad una batteria, un oggetto innocuo che se lanciato in mezzo ad un gruppo di "visitatori" della stazione spaziale svolge il doppio compito di attirare loro e l'alieno, dandoci qualche prezioso istante per sgattaiolare nell'ombra verso lidi più sicuri. Se la presenza umana in sé aiuterà di certo a dare respiro al gameplay, oltre ad avere un impatto importante sulla trama, bisogna dire che l'implementazione dell'intelligenza artificiale lascia per il momento a desiderare: non è molto credibile trovare gruppi di persone in piedi, quasi immobili in mezzo a corridoi pieni di corpi sventrati con una bestia gigantesca in circolazione, eppure questo è quello che ci siamo trovati davanti nella demo e che evidentemente andrà sistemato. La modellazione e le animazioni stesse sono parse di qualità inferiore rispetto a quelle, ottime, del nostro principale avversario. Un nemico che comunque mantiene sempre il timone del ritmo e che resta protagonista incontrastato, visto che anche durante questi incontri "misti" resta in assoluto la minaccia da cui guardarsi.

Dito sul grilletto

Oltre al dispositivo acustico, il menu di seleziona di gadget e armi riportava altre voci interessanti, tutte fabbricabili a partire dagli oggetti raccolti esplorando i livelli.

Stazione spaziale da brividi

Molotov, bombe elettromagnetiche e bengala sono gli strumenti a disposizione di Amanda per restare in vita. Opzioni concrete e non semplici alternative, visto che la scelta di non farsi vedere e non lasciare traccia di sé è in Alien Isolation la strada privilegiata per proseguire nell'avventura. Volendo, ci è stato detto, il gioco può essere percorso dall'inizio alla fine senza sparare un singolo colpo, una prospettiva che dovrebbe fare anche da stimolo a rigiocarlo una seconda volta in cerca della performance perfetta. Anzi, la nostra esperienza suggerisce che la via pacifica e mediata dall'uso della materia grigia sia anche la più efficace. In una delle ultime sequenze della versione dimostrativa dovevamo accedere a un terminale, interazione che ha avuto come effetto collaterale il risveglio di un androide: viste le sue parole minacciose l'istinto era ovviamente quello di estrarre l'arma e ingaggiarlo in una lunga battaglia, mentre assecondandolo per pochi secondi si otteneva lo stesso risultato, senza sprecare risorse ed energia.

Stazione spaziale da brividi

Sapere di avere queste scelte è positivo in senso assoluto ma soprattutto lo è nello specifico di un gioco dove non siamo noi a controllare il ritmo ma è l'Alien che, a seconda del momento, si manifesta con maggior facilità oppure preferisce restare nell'ombra e colpire solo se davvero esageriamo con i rumori oppure utilizziamo in maniera incosciente le fonti di luce, come la torcia. Sarebbe stato utile testare la demo un paio di volte per verificare l'eventuale presenza di pattern di comportamento troppo ripetitivi, opportunità che speriamo di poter avere nei prossimi giorni durante l'E3 iniziata da poche ore. La versione PC provata è stata un banco di prova utile a riconfermare un impatto grafico buono grazie allo stile visivo e agli effetti, di luce e particellari, ma non straordinario o "next gen". In ogni caso la componente visiva supporta a dovere l'atmosfera, che resta il grande pregio di un titolo promettente, capace di sfruttare la proprietà intellettuale in modo tutto sommato originale. Da qui a ottobre avremo certamente altre occasioni per testarlo, torneremo a farvi sapere cosa ne pensiamo magari dopo un hands-on più articolato e comprensivo di una porzione significativa dell'avventura.

CERTEZZE

  • Tensione alle stelle
  • Alien è un nemico affascinante e letale
  • Esperienza visiva complessivamente appagante

DUBBI

  • Bisogna augurarsi che dopo un po' non stanchi
  • Comportamenti dei nemici umani molto rivedibili