Le emozioni di The Sims 4 27

Il prossimo capitolo del simulatore di vita targato EA si propone come il punto d'arrivo di un lavoro lungo più di dieci anni

PROVATO di Umberto Moioli   —   09/06/2014

Indice

L'unicità di The Sims nel panorama videoludico emerge fin dalle statistiche: di tutto il catalogo Electronic Arts, la serie inaugurata da Maxis nel 2000 è in assoluto quella che può contare l'utenza più trasversale, un prodotto capace di coinvolgere tanto il pubblico maschile quanto quello femminile e di strizzare l'occhio a chi in cerca di un'esperienza casual o di un simulatore complesso e ricco di opzioni.

Negli ultimi anni, con l'esplosione del mercato del mobile gaming e con l'offerta videoludica sbarcata anche sui social network, la serie ha forse perso parte del proprio appeal, quantomeno rispetto a coloro sempre più in cerca di un passatempo interattivo rapido e fruibile sempre e da qualsiasi dispositivo. Ciò nonostante la peculiarità dell'offerta e le performance di vendita comunque soddisfacenti non hanno fermato una macchina che ha sfornato decine e decine di espansioni, e che oggi si prepara ad accogliere il quarto capitolo regolare. Un prodotto che si inserisce saldamente nel solco tracciato dai suoi predecessori, da cui decide di non staccarsi troppo in favore di tante piccole novità ed accorgimenti che dovrebbero comunque migliorare l'esperienza di gioco nel suo complesso. Qualche settimana addietro siamo volati a Redwood Shores, sede americana del colosso EA, per vederlo e provarne alcuni aspetti specifici. Come il Build Mode, del quale abbiamo parlato in un articolo separato.

The Sims 4 lavora sulle interazioni tra Sim per creare il simulatore di vita definitivo

Spazio alle emozioni

The Sims 4 non tradisce quindi la sua natura e riparte da dove i precedenti capitoli erano arrivati. La città che ospiterà i nostri Sims sarà divisa in cinque quartieri, distinti per scopo e funzione. Centri abitativi dove costruire la propria casa dei sogni si alternano a spazi commerciali e ambienti pensati per le interazioni sociali tra abitanti virtuali.

Proprio il rapporto tra Sim è uno degli elementi che più si è evoluto in questa nuova iterazione del brand, e lo ha fatto soprattutto grazie all'attenzione riservata alla sfera emotiva del personaggio: in qualsiasi istante, un'icona indicherà l'umore del nostro alter ego virtuale, facendoci intendere se è soddisfatto oppure se al contrario c'è qualcosa che lo innervosisce o rende triste. Sembra una cosa da poco, in realtà è solo il punto di partenza per un ventaglio di possibili interazioni con l'ambiente e gli altri cittadini. A seconda dell'umore, infatti, nuove opzioni si rendono disponibili e questo vuol dire che, ad esempio, mettersi davanti alla tavolozza per pitturare un quadro senza pensieri darà modo di scegliere la realizzazione di opere diverse rispetto a quelle disponibili se ci si sente turbati. Lo stesso vale per i rapporti interpersonali, con tutte le conseguenze del caso. I risvolti in questo senso saranno inoltre maggiori rispetto a quelli che avremmo visto nei precedenti capitoli, perché adesso, e nei quartieri "social" questo appare molto chiaro, i Sim tendono a relazionarsi a gruppi, fare comunella e non limitarsi a scambi di opinioni a due.

L'introduzione dei party è un'altra caratteristica che guarda nella stessa direzione: attraverso un'interfaccia specifica deve essere selezionato il tipo di festa che si desidera organizzare, scegliere il luogo e il tono dell'evento, quindi mandare gli inviti. La narrazione emergente tipica di The Sims beneficia di questo genere di opzioni, facendone il centro nevralgico per lo sviluppo di un numero maggiore che in passato di intrecci d'amicizia e sentimentali. Senza comunque mai dimenticarsi il tono leggero e ironico che ha caratterizzato The Sims sin dagli albori e che ancora oggi la fa da padrone, come gli ospiti speciali al party Elton John e Kim Jong Un ci hanno ricordato nella dimostrazione a cui abbiamo assistito. I sali e scendi sentimentali ed emotivi della popolazione di The Sims 4 sono tra l'altro molto ben accompagnati da una colonna sonora che abbiamo trovato riuscitissima, forte di un gran numero di brani che si comportano dinamicamente, un po' come in Sims City, a seconda della situazione, dell'inquadratura e di quello che si sta facendo. Tutto il lavoro di campionatura è avvento negli Abbey Road Studios di Londra, con oltre cinquanta musicisti coinvolti per un risultato davvero buono. È stato infine registrato da zero tutto il parlato in Simmish, la lingua inventata e utilizzata dalla serie fin dagli albori, con un nuovo cast di attori che sono stati ingaggiati per lo scopo.

Casa Sim

Se delle novità del Build Mode abbiamo parlato all'interno dell'articolo dedicato, spiegando come EA intende rendere quel pezzo fondamentale di gioco più versatile, potente e semplice da utilizzare allo stesso tempo, bisogna dire che la composizione dei quartieri, in special modo quelli abitativi, riserva comunque alcune altre importanti novità.

L'usuale numero di ambienti, dalle case alle attività commerciali, come i locali e la palestra, vengono affiancati da un numero maggiore di attività all'aperto che coinvolgeranno la raccolta di oggetti collezionabili e la pesca, per fare due esempi. Sono inoltre stati promessi nuovi eventi e inedite interazioni tra Sim, in modo che ogni giorno ci sia qualcosa di nuovo da sperimentare. Purtroppo la nostra prova si è limitata agli editor, quindi non possiamo giudicare questo aspetto dell'esperienza e dobbiamo attendere un test più approfondito. Possiamo però già dire che le modifiche fatte allo stile visivo dei quartieri ci piace: mentre in passato i designer si erano ispirati al Nord Est degli Stati Uniti, questa volta la loro matita ha guardato a Sud del Paese, dominato dai classici edifici su due piani Double Gallery e da una palette cromatica più calda. In generale l'aspetto del titolo ha virato verso una direzione più fumettosa che meglio mette in risalto i singoli elementi e, anche grazie al miglioramento del sistema di ombre, riesce meglio a rendere i cambiamenti di luce durante il giorno.

Lo stile dei personaggi non punta nemmeno questa volta al realismo, una sfida con cui evidentemente non ci si vuole mettere alla prova e che tutto sommato poco aggiungerebbe, però ora godono di un gran numero di dettagli e particolari prima assenti. In tal senso è emblematica la grande attenzione che è stata riposta nella realizzazione di animazioni di qualità, disegnate a partire dallo studio di filmati ma poi trasportate in Maya e riprodotte sfruttando modelli che contano centoventi snodi e che hanno imposto fino a cinque giorni di lavoro ad ogni animatore per la realizzazione di un singolo ciclo di movimenti. In totale si parla di qualcosa come dieci ore di animazioni, abbastanza da permettere tutti quegli spostamenti, soprattutto negli spazi stretti o in quelli particolarmente intasati, che prima venivano riprodotti goffamente oppure del tutto omessi. Simile discorso per il path finding che prima si comportava in maniera assurda nelle situazioni limite e che adesso, invece, permette ad esempio ad un gruppo nutrito di Sim di uscire in maniera credibile da una casa utilizzando una sola porta, senza accalcarsi all'uscita o senza provarci senza successo fino a desistere "dall'impresa".

Crea il tuo Sim

Nonostante si possa pensare che la simulazione di vita in sé, quindi l'interazione con gli altri Sim all'interno dei quartieri, sia la parte nevralgica e principale dell'esperienza di gioco, stupisce sapere che un gran numero di utenti si dedica quasi esclusivamente all'utilizzo degli editor.

E questo vale sia per la casa che per il personaggio. Ragion per cui EA ha voluto rilavorare lo strumento di creazione dei personaggi che ne emerge profondamente cambiato. Anziché riempire lo schermo di cursori e slider per selezionare altezza, forme e dimensioni, si è preferito dar modo al giocatore di agire direttamente sul modello plasmando con il cursore le proporzioni del Sim. Il controllo è ovviamente totale estendendosi fino a dettagli come la le palpebre, gli zigomi, le ciglia e così via. L'abbigliamento perde alcune opzioni, come la creazione di tinte personalizzate, in favore di un maggior numero di vestiti e accessori. I modelli sono ora stati disegnati per interagire tra loro in maniera credibile in ogni situazione, quindi indossando un cappello, ad esempio, l'acconciatura non cambierà ma si adatterà coerentemente. Si tratta di dettagli, ma sono le cose che contano per molti fan della serie.

Sono stati creati, inoltre, alcuni pre set divisi per stile e occasione, in modo che si possa indossare un completo con pochi click. Una possibilità curiosa e divertente come quella di generare la prole dei propri Sim, vedendone mescolati i caratteri, acquista qui nuovo spessore grazie all'inserimento di altri gradi di parentela, così da poter dare nipoti e cugini ai nostri personaggi prediletti. Così come è stato fatto per il Build Mode, anche l'editor dei Sim gode infine di una serie di filtri e campi di ricerca che facilitano la selezione dell'oggetto preferito. La definizione dei tratti passa invece dalla solita scelta di interessi specifici, aspetti del carattere e peculiarità nel rapportarsi con gli altri, così da andare a formare la personalità che poi definirà le interazioni con l'ambiente e i vicini. Le aspirazioni determinano invece chi l'alter ego virtuale di turno potrà diventare, quali professioni e quindi quali abilità, oggetti e opzioni esclusive avrà rispetto a tutti gli altri.

L’appuntamento autunnale

Dopo una giornata spesa negli studi di Redwood Shores, parlando con gli sviluppatori e osservando in azione singoli spezzoni di The Sims 4, ci siamo fatti l'idea di un titolo decisamente conservativo, da cui da un certo punto di vista ci si sarebbe potuti aspettare qualche novità in più, ma che allo stesso tempo riesce nello scopo di arricchire una formula estremamente complessa - tanto che di cloni veri non ce ne sono - resa semplice da un gran lavoro sull'interfaccia e grazie agli strumenti di editing interni. Certo ci sarebbe piaciuto veder riprendere in mano l'idea di un qualche tipo di opzione per il gioco online che non fosse il semplice scambio degli oggetti attraverso l'apposito marketplace, ma evidentemente non è quello che Electronic Arts ha in serbo per la serie nell'immediato futuro. Da qui all'uscita, in autunno, avremo comunque modo di provarlo nuovamente, probabilmente già in occasione della GamesCom di Colonia ad agosto, così da farci finalmente un'idea completa e indicativa del risultato finale ottenuto.

CERTEZZE

  • Nuovi livelli d'interazione
  • Editor accessibili e profondi
  • Nuovo sistema di condivisione dei contenuti
  • Stile visivo migliorato...

DUBBI

  • ...anche se tecnicamente il salto in avanti è marginale
  • Manca forse un elemento davvero innovativo