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I peggiori raid boss di World of Warcraft

Dopo i migliori boss, vi proponiamo la nostra personalissima top 5 dei peggiori: fuoco alle polveri!

SPECIALE di Christian Colli   —   19/06/2014

Qualche settimana fa, prima che scoppiasse tutta la follia dell'Electronic Entertainment Expo e che Blizzard annunciasse l'ennesima revisione delle core mechanics del suo kolossal, vi avevamo proposto la nostra Top 5 dei migliori raid boss di World of Warcraft.

I peggiori raid boss di World of Warcraft

Un esperimento che ha avuto successo, suscitando i ricordi, le emozioni e le discussioni dei lettori, che hanno commentato lo speciale proponendo le loro personalissime preferenze, spesso diversissime tra loro (a parte l'opinione universalmente positiva di Ulduar, certo). Il comune denominatore parrebbe essere la cognizione che i boss "endgame" di World of Warcraft siano il non plus ultra nel campo dei MMORPG che si basano sulle stesse meccaniche di fondo e, andando nello specifico, che i primi progettati - quelli del cosiddetto "WoW vanilla", per intenderci - siano ancora oggi imbattuti. Ma sarà vero oppure è tutta questione di nostalgia? Occhio, noi per primi riteniamo che i game designer di Blizzard siano degli assoluti maestri per quanto riguarda l'ideazione di questi combattimenti catartici, ciò non toglie che nessuno è infallibile e che i ragazzi di Irvine hanno non pochi scheletri nell'armadio per quel che concerne dungeon e raid. Ecco dunque la nostra Top 5 dei peggiori boss di World of Warcraft: come al solito vi invitiamo a proporre la vostra nei commenti sottostanti, e se siete d'accordo con noi mettete un bel "Mi piac---"... ah, vero, qui non siamo su Facebook. Mannaggia.

Dopo i boss migliori, ecco la nostra top 5 dei boss peggiori di World of Warcraft!

5. Archimonde

Il boss finale di Mount Hyjal (non la zona aggiunta con Cataclysm, eh) era attesissimo per vari motivi quando Blizzard aprì il raid nel 2007, all'interno dell'espansione The Burning Crusade. Per gli amanti del lore di Warcraft, Archimonde era una vecchia conoscenza di Warcraft III, antagonista in una battaglia di importanza mitologica a dir poco fondamentale mentre, per tutti gli altri, era lo scontro finale di uno dei raid più originali sfornati dagli sviluppatori: era l'unico modo per esplorare quella zona misteriosa e preclusa di Kalimdor, anche se nel passato grazie ai portali delle Caverne del Tempo.

I peggiori raid boss di World of Warcraft

Il raid, poi, pareva quasi uno strategico in tempo reale proprio come l'originale incarnazione del franchise: bisognava proteggere queste basi da ondate su ondate di nemici e dal boss che le seguiva. L'impresa, a dire il vero, era piuttosto noiosa (se si falliva, bisognava ricominciare dalla prima ondata!) ma richiedeva una buona strategia e nervi saldi, senza contare che i boss erano particolarmente originali per l'epoca. Archimonde era impegnato ad assorbire le energie dell'Albero del Mondo, e una volta raggiunto il cuore di Hyjal, be'... si restava un po' delusi. Tanto per cominciare, il demone in questione non era mica gigantesco come nel filmato in computer grafica di Warcraft III e pareva un po' il suo cugino sfigato. E poi c'era quell'odiosa, ridicola meccanica della piuma: bisognava farsela consegnare da un NPC sul tragitto (e /lol a chi se ne scordava) e tenerla pronta in hotkey per quando Archimonde sparava i giocatori a millemila metri di altezza. Usando la piuma si levitava per qualche secondo, perciò con un po' di tempismo si poteva evitare di diventare delle frittate sul prato. Il che, fondamentalmente, significava che bastava un colpo di lag... un attimo di distrazione... un neurone in meno rispetto agli altri... e SPLAT! Fine dei giochi. E a parte questa stupidissima meccanica, il combattimento con Archimonde era la festa del Random Number Generator, con i Fear ad area sparati a caso che buttavano i giocatori a caso sulle strisce di fuoco che seguivano, indovinate un po', a caso i giocatori. La festa della casualità, però quando si arrivava al 10% si poteva cominciare ad esultare, che spuntavano i wisp per dare il colpo di grazia a uno dei boss più frustranti del gioco.

4. Princess Huhuran

Si potrebbe considerare come uno dei peggiori boss di tutti i tempi, ma probabilmente vi starete chiedendo come mai sia solo al quarto posto della classifica. La ragione è semplice: stiamo parlando di quell'obbrobrio di Ahn'Qiraj, uno dei primi raid di World of Warcraft, datato 2006, e a quei tempi la tecnologia - e le meccaniche del gioco - erano quelle che erano. Se oggi, comunque, una porcheria del genere sarebbe inammissibile, è altrettanto imbarazzante ripensare alle ore trascorse dentro Maraudon o ai soldi spesi per fabbricare gli oggetti con la resistenza alla natura.

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A quei tempi, infatti, le resistenze giocavano un ruolo fondamentale in gran parte degli encounter, e nel caso di Princess Huhuran era cruciale che una buona parte dei quaranta giocatori nel raid disponesse di un valore altissimo di resistenza alla natura visto che non c'era altro modo per sopravvivere agli attacchi velenosi di questa specie di mosca mutante gigante. E per recuperare questi oggetti, riducendo peraltro al minimo le statistiche principali del nostro alter ego, bisognava tuffarsi dentro un dungeon (Maraudon, appunto) e ripetere i boss ad nauseam finché non si mettevano le mani sugli oggetti giusti. Un'operazione tediosissima che poi non implicava mica il successo, visto che si doveva comunque imparare una battaglia fatta di posizionamenti certosini e spostamenti precisissimi. Senza contare che c'erano sempre i pesi morti, quei giocatori pigrissimi che non si procuravano l'equipaggiamento rallentando il resto del gruppo. Princess Huhuran ebbe la potenza di far sciogliere intere gilde: ecco perché, già pochi mesi dopo, Blizzard cominciò a rendersi conto che delle resistenze se ne poteva anche fare a meno. Peccato che prima si sia dovuti passare per Mother Shahraz...

3. Garrosh Hellscream

La principale nemesi di tutti i giocatori che si sono avventurati a Pandaria entra di diritto nella nostra Top 5 dei peggiori boss per essere uno di quelli più prevedibili e anticlimatici nella storia del gioco. Per chi non lo sapesse, l'ex Warchief dell'Orda ne ha combinate di cotte e di crude nell'espansione Mists of Pandaria, portando la sua stessa fazione a ribellarsi contro di lui e la sua sete di potere: dopo aver scoperto i segreti dell'isola dei Pandaren, Garrosh si è fatto manipolare e possedere dal deus ex machina preferito da Blizzard, l'ennesimo dio antico che si nascondeva nel cuore di Pandaria.

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È un peccato che le cose siano andate così, perché il raid cui fa capo Garrosh è uno dei più dinamici e vari nel curriculum di World of Warcraft: L'Assedio di Orgrimmar, così si chiama, conduce i giocatori dalle esotiche terre dei Pandaren fin nella capitale dell'Orda in un susseguirsi di battaglie magari un po' anonime ma sicuramente interessanti. E poi si entra nella sala del Warchief e... insomma, c'è Garrosh, lì, con la sua ascia Gorehowl, che... boh... chiama dei peoni a raccolta e ogni tanto fa passare una ruota gigante. Sì, okay, bisogna spostarsi dai vortici di energia scatenati dall'ascia e far fuori i nemici in un certo ordine, però, santo cielo... tutto qui? Ah, e poi Garrosh va assumendo un'orribile forma semidivina, trasportando i giocatori in, boh, aree a caso, dove si uccidono altri nemici prima di prendersela con Garry. Insomma, ripetitivo e noioso dal primo all'ultimo minuto, che peraltro è il quindicesimo o giù di lì. C'è gente che giura di essersi addormentata durante lo scontro, altri che in modalità Looking for Raid premevano i tasti a caso senza neppure guardare lo schermo. Un boss di fine espansione super deludente, insomma, e pure inutile visto che sopravvive e scappa nel passato, gettando le basi per l'espansione successiva, Warlords of Draenor. Bah.

2. Sindragosa

L'animaletto da compagnia di Arthas appare per la prima volta nel filmato in computer grafica che apre l'espansione Wrath of the Lich King, dopodiché ce lo siamo ritrovato appollaiato nella schermata di log-in per mesi, a soffiare ghiaccio e ruggire finché non inserivamo username e password. Lo scontro con questo drago zombi era uno dei più attesi dell'espansione, nonché uno degli ultimi: Sindragosa domina le Frostwing Halls di Icecrown Citadel, e solo sconfiggendo lei (sì, è una femminuccia) e altri due boss nelle altrettante ali della fortezza sarebbe stato possibile raggiungere il trono del Re Lich.

I peggiori raid boss di World of Warcraft

Più facile a dirsi che a farsi, ovviamente, anche perché sentirle ripetere le stesse frasi per tutto lo scontro con quell'insopportabile vocetta era una delle più grandi sfide nel raid dungeon. Una volta disattivato l'audio e infilate le cuffie per combattere il boss insieme ai propri compagni di raid... si passava alle imprecazioni. Le meccaniche di Sindragosa erano a dir poco malate, probabilmente tra le più cretine mai viste in World of Warcraft. Complimenti ai designer per aver inventato un boss che puniva i giocatori... per colpirlo: ogni attacco fisico o magico aveva una probabilità di applicare uno stato anomalo cumulabile, e l'unico modo per rimuoverlo era semplicemente fermarsi e non fare nulla finché non spariva. Divertentissimo. E poi, be', c'era tutto il resto. Diviso principalmente in due fasi che si alternavano, essenzialmente identiche, lo scontro era anche parecchio lungo ma entrava nel vivo solo nella fase finale, quando i giocatori erano costretti a inventarsi una specie di balletto demente in cui alcuni di loro venivano congelati e gli altri si nascondevano dietro di essi, temporeggiando gli attacchi con la massima precisione per colpire Sindragosa (sempre senza esagerare, eh!) e liberare i compagni congelati e spostarsi da un punto all'altro dell'area di scontro, e se si sbagliava una mossa o si perdeva il ritmo, tanti saluti e si ricominciava da capo. Frustrante e odiosa, Sindragosa ha fatto venire delle interessanti crisi isteriche anche ai raid leader più moderati, i quali si rintanavano a piangere in un angolino della loro stanza senza sapere che quello sarebbe stato il loro unico raid per quasi un anno.

1. La scacchiera di Karazhan

Ah, questa è una primizia. Di Karazhan ne avevamo già parlato nel nostro precedente speciale, inserendo nella Top 5 dei migliori boss il teatro dell'opera: questa volta discutiamo invece la maledetta scacchiera, chiedendoci ancora una volta, a distanza di anni, quale scimmia urlatrice del team di sviluppo avesse ideato una roba del genere per rovinare il ritmo di uno dei migliori raid dungeon di sempre. Insomma, uno se ne sta lì, bello sereno, a macinare mostri dopo aver sconfitto il fantasma del papà di Medivh, avventurandosi verso il tetto della torre dove l'aspetta il principe Melchazar, e si ritrova davanti una scacchiera che probabilmente vuole citare quella di Harry Potter e la Pietra Filosofale, solo che in questo caso non c'è Ron Weasley a salvare capra e cavoli.

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Ci sono invece i pedoni, le torri, gli alfieri e tutto l'ambaradan, in versione Warcraft, e i giocatori devono controllarli, uno a testa, e vincere la partita contro l'intelligenza artificiale (o un altro giocatore nel caso si abbia tanto tempo da perdere dopo aver completato il raid). Oh, intendiamoci, la meccanica di base è pure carina e il "boss" è certamente originale, ma la scacchiera aveva due enormi problemi. Prima di tutto, era obbligatoria: si trovava tipo a due passi dalle scale per il boss finale, che non si poteva raggiungere senza aver prima vinto la partita. Cioè, mentre il drago pandimensionale Netherspite e quello zombi Nightbane erano facoltativi, una scacchiera del cavolo era obbligatoria. Vabbé. In secondo luogo, se non si conosceva bene la strategia e non si sapeva esattamente cosa fare, lo "scontro" - già noiosissimo di per sé - rischiava di protrarsi a lungo, rovinando l'intera esperienza. Considerate, poi, che molti raid si svolgono di sera e che Karazhan era un dungeon piuttosto lungo di per sé, e potete capire come a molti giocatori, arrivati davanti ad essa magari a mezzanotte passata, cascassero le... braccia. La cosa interessante è che i problemi della scacchiera si fanno sentire ancora oggi, a distanza di anni: in un mondo di giocatori livello 90 che disintegrano ogni boss delle precedenti espansioni con un attacco automatico, la scacchiera è quello in grado di metterli in ginocchio per via delle sue meccaniche spiccatamente multigiocatore. Si può pulire Karazhan intera in dieci minuti, e passarne venti a cercare di battere il fantasma di Medivh a scacchi. Oh, santo cielo.