Lords of the Fallen è in dirittura di arrivo. A ricordarcelo è il Producer Błażej Żywiczyński, un ragazzone biondo dal nome impronunciabile e l'indole dimessa arrivato dalla Polonia con una build del gioco molto vicina allo stadio di completamento. Un codice grazie al quale è stato possibile provare la nuova scommessa di Tomasz Gop in uno stato avanzato di sviluppo, molto vicina alla sua forma definitiva, per la prima volta con tanto di dialoghi. È ciò di fronte a cui ci è stato messo in mano il pad dal suo emissario Żywiczyński, che dalla Polonia è arrivato anche istruito, chiaramente, per assolvere una missione fondamentale: dimostrare che ci può essere vita con una dignità propria all'ombra della serie dei Souls. Ci sarà riuscito?
Provato un codice quasi definitivo di Lords of the Fallen: è davvero un clone di Dark Souls?
Una faza una raza
Com'è noto, a differenza che nel cult di From Software, in Lords of the Fallen c'è un solo personaggio, Harkyn, un criminale con il volto un po' generico da vichingo da birreria su cui sono impressi dei segni runici, simboleggianti i suoi reati. La scelta di un unico protagonista è dovuta all'intenzione di dare alla trama uno sviluppo strutturato, tratteggiato secondo un disegno preciso che assicurerà anche la facoltà di compiere delle scelte, influenzandone l'epilogo. Mentre Żywiczyński ci illustra questi e altri aspetti iniziamo ad allargare lo sguardo, con un zoom out mentale, cominciando a guardarli come tasselli di cui intravediamo progressivamente i collegamenti, fino a delineare la sagoma di unicum con una forte coerenza di fondo.
Per rendere meglio ciò che intendiamo: le movenze di Harkyn son state prestate via motion capture da uno stuntman professionista nonché maestro d'armi che per fisionomia gli assomiglia moltissimo. Questo ha permesso agli sviluppatori di ottenere l'esatto tipo di performance che avevano in testa, al punto che non hanno dovuto nemmeno aggiustare via software né modificare in altro modo le animazioni così come catturate inizialmente dalla realtà. Animazioni che vogliono rendere l'idea di un energumeno che brandisce armi enormi, massicce, dall'impatto pesantissimo. Altro zoom out e si riesce a collegare quest'aspetto con un'altra componente del progetto, ovvero la sua direzione artistica: il Producer ci fa sapere che non hanno mai nascosto di ispirarsi a Warhammer, di voler fornire qualcosa che la gente trovasse familiare riproponendola però in una veste inconsueta. Da qui l'altra grande ispirazione, anch'essa molto conosciuta ma apparentemente antitetica, ovvero le opere di Zdzisław Beksiński. Il risultato intende proporre qualcosa di stilizzato, libero di prendersi più di una licenza dalla realtà, specie per quanto riguarda le proporzioni, ma al tempo stesso concreto, tangibile. Ed è qui che il cerchio si allarga ulteriormente stabilendo un nuovo contatto con un'altra parte del gioco, il motore grafico. Grazie alle sue proprietà di rendering è stato possibile dare ai materiali il giusto aspetto, fornire immediatamente l'idea della loro consistenza facendo sembrare un certo spadone brandito da Harkyn con sforzo e impeto più che mai micidiale, quel martello trascinato in giro a fatica e poi fatto schiantare in terra di una brutalità disarmante o un determinato scudo piantabile al suolo massiccio come un portone inviolabile.
Mai abbassare la guardia
Il team di Gop ha delineato un progetto artistico e concettuale con un suo fascino e sembra in possesso delle competenze per trasportarlo a dovere dalla carta dei bozzetti preparatori ai pixel in movimento, dai file di testo e le slide dei documenti di game design ai fatti giocati. Ma c'è qualche intoppo. Innanzitutto a carattere tecnico: la versione PlayStation 4, allo stato attuale, si muove con una fluidità affaticata ed è vituperata dal tearing, mentre quella Xbox One, come onestamente è stato fatto sapere già da tempo, girerà a 900p. Parallelamente, attorno a quella PC si addensano alcune nubi preoccupati, che vi abbiamo tempestivamente anticipato in questa notizia. Lo stesso vale per l'aspetto più strettamente ludico: quella pesantezza elevata a ideale da perseguire, per quanto vivida, brutale ed evidente anche controlli alla mano, va poi ad impattare con un sistema di combattimento che non sembra reggere l'urto, non apparendo chiuso e rifinito come quello dei Souls, che rimane spanne abbondanti più preciso, matematico e marziale.
Insomma, Żywiczyński e soci avevano pure ben chiaro l'obiettivo e l'esatta strada da prendere, ma sembra esserci stato qualche incidente di percorso. Va comunque detto che il tragitto non è volto a seguire una dopo l'altra le orme di Miyazaki, per quanto su certi fronti fortunatamente lo si faccia in maniera ortodossa (si veda, su tutte, la cura nell'implementazione di diverse stance per arma, dei relativi moveset e dell'influenza dell'equip su movimenti e tecniche di evasione), ma ci si conceda anche qualche digressione personale in quello che proprio a partire da Lords of the Fallen, primo vero clone dei Souls dopo che diversi loro input hanno già attecchito qua e là, diventa un sottogenere a tutti gli effetti. Per esempio la gestione dei punti esperienza: come nei Souls se si muore si lasciano sul campo, nel punto esatto in cui si è trapassati, con il rischio di perderli definitivamente se si muore di nuovo senza averle recuperate. A questo Lords of the Fallen aggiunge il fatto che il loro quantitativo si deteriora nel tempo, per cui più si aspetta e meno punti esperienza si possono riottenere, in accordo con una percentuale indicata a schermo che tiene costantemente informati. Questo aggiunge un fattore di ulteriore urgenza alla dinamica, controbilanciato tuttavia da un altro: stanziando nei pressi dell'"anima", senza raccoglierla, si può rigenerare lentamente la propria energia. Si viene così a creare una tensione tra due poli (la voglia di riacciuffare quanto prima il proprio tesoro e l'eventualità che possa far comodo come curativo di supporto) che può generare qualche situazione interessante, da arrivare a sfruttare tatticamente a sangue freddo, se si ha la giusta padronanza dei propri nervi e dei propri riflessi. Sulla stessa linea si pongono i cristalli, che assolvono la stessa funzione dei bonfire. Del loro posizionamento, non troppo lontano dai boss, si era già parlato, ma forse ancora non era chiaro che il loro uso non comporta automaticamente il respawn dei nemici: questo avviene solo in caso di morte, e nemmeno per tutti i tipi di avversari. Un genere di bilanciamento diverso rispetto ai Souls, che si intravede anche a un livello un po' più sotterraneo e stratificato: mentre affrontavamo un boss dentro una chiesa, Błażej ci ha detto che uccidendolo avremmo ottenuto la sua spada, mentre uccidendolo senza perdere energia quella spada sarebbe anche stata capace di generare la tremenda onda d'urto che stava usando contro di noi. "Vogliamo dare pane ai giocatori in cerca di sfide, fornire l'impressione che c'è sempre modo per mettersi ulteriormente alla prova, se lo si desidera", ci ha spiegato poi il Producer, prima di passare a una seconda parte di demo, ambientata a circa il 40% dell'avventura, dove ci ha fatto fare la conoscenza di un paio di novità fatte in casa: lo scudo citato più sopra e un guanto con proprietà ranged, in grado di sparare tre tipi diversi di modalità di fuoco (lanciafiamme, granate rimbalzanti, onde d'urto), che armeggiando con le Rune alla base del sistema di crafting possono arrivare a diciotto (!).
Prepare to...?
Quando un videogioco diventa influente c'è sempre un rischio: che gli altri lo prendano ad esempio fraintendendone le reali qualità. La saga dei Souls è celebre per essere difficile, frustrante, mortificante, nel senso proprio di portare alla morte, ancora, ancora e ancora, al punto che il marchio stesso ha finito per ricamarci sopra a livello di marketing con il celeberrimo "prepare to die".
Ma la verità è che i Souls, per quanto enormemente più intransigenti della media dei titoli attuali, sono fondamentalmente dei giochi corretti e il loro motivi di vanto sono da individuare altrove. Come, ad esempio, nel proporre un universo dominato da tantissime regole, da scoprire con l'esperienza diretta, sulla propria pelle, o nella scansione della progressione mediante il level design incredibilmente organico di Dark Souls. Qualità "altre" che, al di là di una pugno di promesse sulla trama, in Lords of the Fallen al momento non sono emerse e inevitabilmente non potevano emergere nell'ambito di hands-on lunghi al massimo un'ora. Tocca dunque rimandare a prove sul campo più approfondite, a questo punto con ogni probabilità direttamente in fase di recensione. Tomasz Gop si è dichiarato pubblicamente un estimatore della serie sin da tempi non sospetti, prima ancora che diventasse mainstream come oggi, provando a impiantarne il seme già in The Witcher 2. Se c'è dunque qualcuno che ha diritto a realizzare un prodotto che si pone apertamente sulla scia di From Software è proprio lui, anche se c'è sempre da sperare che non sia uno di quei fan che per quanto di lunga data non sono mai stati particolarmente perspicaci nel distinguere il dito dalla luna...
CERTEZZE
- L'osservanza di molti fondamentali dei Souls c'è
- Così come alcuni interessanti twist della formula
- E una visione estetico/concettuale riuscita
DUBBI
- Il combat non sembra preciso e solido a dovere
- Ottimizzazione tutta da verificare