La GDC 2015 è senza ombra di dubbio la fiera delle DirectX 12. Le nuove librerie grafiche sviluppate da Microsoft raggiungeranno Windows e Xbox One entro la fine dell'anno e promettono di spingere in maniera significativa le performance in ambito gaming di entrambe le piattaforme.
La giornata di apertura della fiera californiana è stata in larga parte dominata da conferenze di stampo prettamente tecnico sponsorizzate da AMD ed Nvidia e dedicate proprio alle caratteristiche principali delle nuove librerie. La promessa di una migliore ottimizzazione, porting semplificati e una più efficace gestione dei driver sono ovviamente allettanti, ma molto del successo di questa dodicesima versione del software dipenderà dalla loro adozione da parte degli sviluppatori. Cloud Imperium Games, team capitanato da Chris Roberts, è stato chiamato a partecipare all'appuntamento proprio per spiegare quale tipo di progresso in ambito visivo stanno puntando ad ottenere con Star Citizen: l'occasione era rivolta principalmente alla platea di programmatori presenti, ma alcune informazioni interessanti anche per noi sono saltate fuori dalla quarantina di minuti di discussioni. L'obiettivo dichiarato è quello di offrire una grafica senza compromessi e magari anche mettere in difficoltà i nostri PC, fin troppo raramente sfruttati al pieno delle loro potenzialità.
Star Citizen è senza dubbio una delle più interessanti e complesse sfide tecnologiche dei prossimi anni
Sotto i colpi nemici
La visione che Chris Roberts ha per Star Citizen è oltremodo ambiziosa: con decine di milioni di dollari raccolti dal basso, Cloud Imperium Games ha a disposizione fondi pressoché illimitati per realizzare il simulatore spaziale più grande e fedele possibile al sogno che milioni di giocatori hanno dell'esplorazione delle stelle.
Un MMO istanziato per mettere uno di fronte all'altro centinaia di migliaia di utenti, una campagna con una storia avvincente e un'esperienza videoludica ricca di suggestioni e forte di una componente visiva estremamente dettagliata. Proprio di quest'ultimo aspetto si è parlato durante la conferenza tenutasi alla GDC 2015: il titolo è attualmente in lavorazione con in testa il supporto alle DirectX 11 ma il team è mosso dalla volontà di supportare, all'uscita, la dodicesima versione delle librerie in modo da rendere più semplice l'ottimizzazione di un prodotto in cui in ogni istante ci saranno a schermo astronavi caratterizzate da un numero enorme di poligoni, effetti a profusione e una fisica avanzata. Alistair Brown, direttore dello sviluppo grafico, ha mostrato come ogni superficie reagirà in modo differente a seconda del colpo subito e del tipo di arma che l'ha esploso. Lo strato di vernice che ricopre le navi da guerra verrà scalfito in modo diverso rispetto al materiale sottostante, mentre il calore sviluppato dalla collisione tra i colpi e le lamiere verrà sottolineato dall'emissione di luce che andrà pian piano ad affievolirsi, fino a lasciare unicamente una cicatrice sulla freddo metallo della nave. Il CryEngine, scelto nelle fasi iniziali dello sviluppo per semplificarsi la vita, ha subito parecchie modifiche e si presenta adesso in modo estremamente diverso rispetto a com'era in origine. L'uso di tecniche come la texelation si è reso pressoché necessario viste le dimensioni delle strutture tridimensionali: alcune stazioni spaziali avranno una lunghezza di oltre un miglio e conterranno più di cento stanze da esplorare. Ovvero saranno ben più grandi di tanti livelli all'interno di un videogame tradizionale pur rappresentando solo una frazione di quanto esplorabile in ogni istante, senza soluzione di continuità all'interno di Star Citizen. Vien da sé che andrà verificata la quantità di particolari che strutture di tali grandezza potranno contenere, ma se ci fermiamo ai numeri Star Citizen punta davvero ad una scala che poche altre volte è stata tentata in precedenza.
Per gli interni dei mezzi è stato scelto il Parallax Occlusion Mapping, utilizzato anch'esso per ridurre il conteggio poligonale senza per questo diminuire il dettaglio.
Mentre per le texture sono state trovate soluzioni che permettono di contenere tutte le informazioni relative alle superfici di una astronave in appena quindici megabyte di memoria, semplificando di molto la vita alla scheda grafica che deve al contempo gestire decine di oggetti in movimento, il calcolo degli effetti dei combattimenti sugli stessi ed una fisica che regola ogni singolo aspetto della dura esistenza del pilota spaziale. L'impressione è che comunque la sfida sia solo all'inizio. In termini visivi ci sono elementi come i campi di asteroidi, i buchi neri e le stelle che devono ancora essere implementati o resi nel migliore dei modi. Sul fronte ludico invece ci troviamo al cospetto di un prodotto dalle ambizioni sfrenate che però, ad oggi, abbiamo unicamente potuto provare attraverso alcuni moduli di gioco che poco ci dicono sulla forma finale dell'esperienza. Da qui all'uscita, prevista per il 2016 inoltrato, dovrà passare ancora parecchia acqua sotto i ponti e almeno un'altra GDC. Torneremo a parlarne molto prima, magari in occasione di uno dei prossimi aggiornamenti messi a disposizione dei finanziatori.