L'idea che si possa ancora narrare sfruttando un genere che ha fatto la storia dei videogiochi è romantica e affascinante. Appena abbiamo visto le immagini di Blue Volta, opera prima del team italiano Ossocubo, ci siamo letteralmente innamorati di quei personaggi dalle gambe sottili e dall'aspetto naif. Nella lunga intervista sottostante troverete molti dettagli inediti sul gioco, che, almeno nelle sue prime fasi, racconta la storia di un bibliotecario alla ricerca di un testo perduto. Di nostro possiamo anticiparvi che si tratta di un'avventura grafica tradizionale, quindi con oggetti da esaminare, nel caso raccogliere e, alla bisogna, usare con altri oggetti.
La prima parola che ci viene in mente è LucasArts, parola che tornerà anche nei racconti del team di sviluppo come punto di riferimento per la loro opera. Comunque, provando la breve demo che è stata realizzata per lo Svilupparty 2015, il debito di Blue Volta verso Maniac Mansion e soci appare evidente, soprattutto nello stile di scrittura. Probabilmente non leggerete mai certe battute, che rimarranno ad appannaggio della sola demo, ma possiamo assicurarvi che in più occasioni ci siamo ritrovati a ridacchiare come non ci capitava da anni. Nella demo sono presenti tre personaggi: Zeno, il bibliotecario protagonista dell'avventura, e i suoi due compagni di stanza e di viaggio, un tipo dalla testa sferica decisamente sopra le righe, e un altro con la testa cubica che ha qualche problema di autostima. I puzzle da risolvere sono di tipo tradizionale. La demo ne offriva solo una manciata, ma che ben rendono l'idea dello stile surreale adottato (una scopa come parrucca?). Ma ora bando alle ciance e leggiamo cosa hanno da raccontarci i ragazzi di Ossocubo sul loro gioco, in una lunga e articolata intervista.
Scopriamo Blue Volta, avventura grafica italiana dallo stile incredibile.
L'intervista
Abbiamo avuto l'opportunità di intervistare Ossocubo, il team dietro a Blue Volta. Leggiamo cosa hanno da raccontarci Luca Esposito e Francesco Pirini.
Come nasce Blue Volta? Raccontateci un po' la storia del gioco.
Blue Volta è un'avventura grafica ambientata in un mondo dove tutto il sapere dell'umanità è raccolto in un'unica grande biblioteca (chiamata "Cittadella del Sapere") nella quale, da secoli, l'Ordine dei Bibliotecari si assicura che ogni tomo sia schedato e in ordine. Il giovane Zeno, l'ultimo Bibliotecario in ordine cronologico, scoprirà che da più di cento anni un libro manca all'appello e sarà suo dovere di custode del sapere lasciare la Cittadella, per la prima volta nella sua vita, e viaggiare alla ricerca del libro perduto.
Ovviamente questa è solo la superficie dell'avventura: vogliamo lasciare ai giocatori il piacere di scoprire tutti i contenuti che la narrazione di Blue Volta ha da offrire. Il progetto nasce a Febbraio 2014, dopo un lungo periodo di prototipi e storie scartate. Ero solito la mattina andare in una biblioteca vicino casa mia alla ricerca del giusto tema e della giusta ambientazione per quello che volevamo raccontare. Ho passato davvero parecchio tempo in mezzo agli scaffali e non potevo fare a meno di origliare le telefonate di un nervosissimo bibliotecario che sollecitava la riconsegna dei libri: lì mi sono reso conto che, in un setting adeguato, sarebbe potuto essere un interessante incipit per un'avventura grafica. Con Mattia e Francesco si lavora per risonanza: io butto lì uno spunto, e gli altri lo elaborano portandomi le loro idee (e i loro disegni nel caso di Francesco) nella più totale libertà creativa. Di rimbalzo io faccio lo stesso. Blue Volta è il risultato di questo lungo processo di pre-produzione durato mesi. Non avevamo un publisher a cui rendere conto, non avevamo fretta e volevamo essere sicuri che lo stile e i personaggi ci entrassero nel DNA. La cosa pare aver funzionato.
Da chi è formato Ossocubo? Parlateci di voi: da dove venite, chi siete e dove volete andare.
Io [Luca] mi occupo del design e della scrittura del gioco. Ho già lavorato nel mondo videoludico in passato collaborando con Dreampainters. Quando il mio rapporto con loro si è concluso, ho deciso di buttarmi in questa impresa coinvolgendo da subito Francesco Pirini. Francesco è un illustratore professionista, e vive del suo lavoro. Collabora spesso con altri autori e case editrici varie. Mattia Pirini, il fratello gemello di Francesco, vive facendo il web designer e le sue conoscenze di coding ci vengono molto utili nello sviluppo del gioco. Lavora anche su gran parte delle animazioni. Alberto Congiu, l'ultimo acquisto, è un programmatore puro. Integrarlo nel team ci ha permesso di passare a Unity, cosa che ha davvero cambiato la qualità del gioco. Non fosse stato così, staremmo ancora a litigare con AGS perché riuscisse a funzionare decentemente con un progetto in alta definizione! Comunque sia, non ho idea cosa accadrà in futuro, ma immagino che il successo (o la disfatta) di Blue Volta traccerà la via dei nostri prossimi progetti.
Ti facciamo la stessa domanda Francesco: come si svolge il tuo lavoro?
Io sono un illustratore, mi piace molto sperimentare tecniche nuove e cambiare linguaggi e supporti, così quando Luca mi ha proposto di lavorare a un videogioco ho subito accettato. Personalmente mi piacerebbe riuscire a fare un gioco godibile ma che abbia diversi livelli di lettura, con dei contenuti.
Come mai un'avventura grafica?
Da un punto di vista sentimentale sono cresciuto giocando tutte le avventure grafiche della Lucas e tutto ciò che ne è derivato. Quando andavo alle elementari ero solito riempire quaderni di design e schemi di avventure che avrei voluto sviluppare. Purtroppo è difficile che mi capiti di giocare ad un'avventura recente che mi faccia rivivere le sensazioni dell'"epoca d'oro" del genere. Il nostro obiettivo è proprio quello di creare qualcosa di moderno, ma che rievochi quel feeling che solo i giochi della nostra infanzia ci sapevano trasmettere. Dal punto di vista logico invece il discorso cambia: dato che all'inizio eravamo un team di due persone senza grandi esperienze di programmazione, l'avventura grafica è stata quasi una (ben accolta) scelta obbligata in quanto ci sono un sacco di engine creati appositamente e di facile utilizzo che permettono, anche a chi è a digiuno di programmazione, di creare la propria (penso a tutti i titoli sviluppati in AGS pubblicati da Wadjet Eye). Certo, l'entrata in scena di Alberto ci ha donato prospettive molto più varie e ampie, ma Blue Volta era già in cantiere e non volevamo abbandonarlo.
Blue Volta sembra essere caratterizzato da uno stile visivo davvero affascinante, come lo avete scelto?
Non c'è stata una vera scelta, è venuto fuori da sé, in fondo è il mio modo di disegnare. L'unica indecisione c'è stata nella fase iniziale perché non ho mai lavorato a un gioco e ho dovuto trovare un metodo che mi consentisse di lavorare a una certa velocità, dato che è un progetto che porto avanti nel tempo libero.
Più in generale, quali sono state le vostre fonti d'ispirazione per il gioco?
Di certo la Trinità Ron Gilbert / Tim Schafer / Dave Grossman è il mio punto di riferimento più importante per Blue Volta [ci spiega Luca]. Allontanandoci invece dal mondo dei videogiochi, mi affascinano molto i mondi e i personaggi tratteggiati da Hayao Miyazaki e Wes Anderson. Il mood agrodolce che permea Grand Budapest Hotel è, dal mio punto di vista, qualcosa di clamoroso! Di sicuro però un peso determinante è dato dalle mie esperienze personali. Anche l'essere Italiani ha influenzato mica poco. Il mondo stesso di Blue Volta è un misto tra un fantasy alla Miyazaki e l'Italia della prima metà del '900, come la maggior parte dei personaggi ha nomi Italiani o con suoni italiani. Guardiamo sempre troppo all'estero e non ci rendiamo conto di cosa abbiamo in casa e di quanto la musicalità della nostra lingua piaccia al di fuori dei nostri confini.
E per te, Francesco?
Quando disegno attingo da moltissime cose, da "Adventure Time" ai bestiari medievali. In particolare per Blue Volta ho pensato alle atmosfere di Bosch e Pieter Bruegel (il Vecchio), ad alcune opere di Magritte e ai libri di Shaun Tan.
Che tempi vi siete dati per la scrittura e lo sviluppo? Quando pensate di lanciarlo?
C'è ancora tanto lavoro da fare. Inoltre, essendo un team piccolo, ci lasciamo un po' di spazio di manovra così da poter prendere decisioni in corsa e "improvvisare" alcuni dettagli che magari prima non erano usciti fuori (siamo molto "precisetti"... non ti dico quanto tempo ci abbiamo messo a trovare il nome del team!). Ovviamente, se fossimo un team grande, questo non sarebbe possibile. D'altro canto non possiamo neanche lasciarci prendere troppo dall'improvvisazione o rischieremmo di non riuscire a completare mai il gioco. La disciplina prima di tutto. L'uscita di Blue Volta è prevista per la seconda metà del 2016: ognuno di noi si occupa anche di altro nella vita e non abbiamo modo, allo stato attuale delle cose, di dedicarci a tempo pieno a Ossocubo. Certo, la situazione potrebbe cambiare, ma per ora siamo costretti a vedercela con un budget di tempo dettato dalle esigenze.
Ringraziamo i ragazzi di Ossocubo per il tempo che ci hanno dedicato.
Grazie a voi e ai vostri lettori!